2023-02-21 16:30:37 +00:00
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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#
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2023-02-23 13:53:50 +00:00
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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# Page 1
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|
<!-- tabs:start -->
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|
## **[core]组**
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2023-02-23 03:14:44 +00:00
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|
!> 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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### name
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#### name-代码简介
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?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
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#### name-要点指示
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2023-02-23 13:53:50 +00:00
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> [!NOTE] name代码的要点指示:
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<!-- chat:start -->
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#### **JDSALing**
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定义单位原始名称,可以是中文。<br>
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游戏使用它区分其它单位。<br>
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如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称],<br>
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那么它也将作为单位的显示名称。 <br>
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具体描述文件位置(内部): <br>
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1.assets/translationsStrings_zh.properties <br>
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格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称 <br>
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units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]] <br>
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#### **tobby3600**
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ini文件的单独定义(外部-推荐): <br>
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2.displayText: 单位的标题 <br>
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displayDescription: -单位的描述 <br>
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<!-- chat:end -->
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2023-02-23 03:14:44 +00:00
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特别提醒:`displayText支持本地化`,例如如果要写一个`多语言的单位描述`,可以通过以下例子:
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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#### name-演示例子
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```ini
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演示例子
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[core]
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name: Ling
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displayText: English Title Text
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displayText_zh:中文标题
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displayDescription: -English Description
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|
displayDescription_zh:-中文描述
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```
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### price
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#### price-代码简介
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|
?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### price-要点指示
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|
!> price代码要点指示:
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定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
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2023-02-23 14:17:42 +00:00
|
|
|
|
<!-- chat:start -->
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|
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#### **tobby3600**
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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|
默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit;
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|
想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
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2023-02-23 14:17:42 +00:00
|
|
|
|
<!-- chat:end -->
|
|
|
|
|
|
2023-02-23 03:12:38 +00:00
|
|
|
|
#### price-演示例子
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|
|
```ini
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[core]
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price:120,石油=80,铁=60
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|
```
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|
### radius
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#### radius-代码简介
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|
?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
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|
|
|
#### radius-要点指示
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|
|
!> radius代码要点指示:
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2023-02-23 03:14:44 +00:00
|
|
|
|
半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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|
半径的单位是像素(px)。
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#### radius-演示例子
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```ini
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[core]
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radius:20
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|
```
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### mass
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#### mass-代码简介
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|
?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
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|
#### mass-要点指示
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|
|
!> mass代码要点指示:
|
2023-02-23 03:14:44 +00:00
|
|
|
|
质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。
|
2023-02-23 03:12:38 +00:00
|
|
|
|
#### mass-演示例子
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|
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|
|
```ini
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[core]
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|
mass:2000
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|
```
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### maxHp
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#### maxHp-代码简介
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|
?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
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|
|
#### maxHp-要点指示
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|
|
!> maxHp代码要点指示:
|
2023-02-23 14:17:42 +00:00
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|
|
<!-- chat:start -->
|
|
|
|
|
#### **tobby3600**
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最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。<br>
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|
maxHp可以通过<font color=orange>单位参考.maxHp()</font>来获取,也可以通过<font color=orange>[action]setUnitStatus</font>进行修改。
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|
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|
<!-- chat:end -->
|
|
|
|
|
|
2023-02-23 03:12:38 +00:00
|
|
|
|
#### maxHp-演示例子
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|
|
```ini
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[core]
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maxHp:600
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|
|
```
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|
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|
### altNames
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2023-02-23 14:17:42 +00:00
|
|
|
|
#### altNames-代码简介
|
2023-02-23 03:12:38 +00:00
|
|
|
|
?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
2023-02-23 14:17:42 +00:00
|
|
|
|
#### altNames-要点指示
|
|
|
|
|
|
2023-02-23 03:12:38 +00:00
|
|
|
|
!> altNames代码要点指示:
|
2023-02-23 14:17:42 +00:00
|
|
|
|
<!-- chat:start -->
|
|
|
|
|
#### **JDSALing**
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|
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|
|
主要在<font color=orange>启用多个自定义Mod</font>进行优先级定义<br>
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以逗号分隔的名称列表。像<font color=orange>名称一样,但优先级较低</font>,对于<font color=orange>启用多个自定义mod</font>有用。
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|
|
<!-- chat:end -->
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#### altNames-演示例子:
|
2023-02-23 03:12:38 +00:00
|
|
|
|
```ini
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|
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|
|
[core]
|
|
|
|
|
altNames:ling,tobby3600,coldmint
|
|
|
|
|
```
|
2023-02-26 03:44:18 +00:00
|
|
|
|
### class
|
|
|
|
|
#### class-代码简介
|
|
|
|
|
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|
|
?> 代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
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|
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|
> [!ATTENTION] 无实际用处,可以删除。<br>
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|
Luke:保留供将来使用,默认情况下必须为CustomUnitMetadata。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码<br>
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|
该代码后面什么都可以输,但没有实际用途。或许在未来会有用。
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|
#### class-演示例子:
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|
```ini
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[core]
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|
class:CustomUnitMetadata
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|
```
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### strictLevel
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|
#### strictLevel-代码简介
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|
?> 代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
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|
> [!TIP] 建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。<br>
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|
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。
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#### strictLevel-演示例子:
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|
|
```all-units.template & ini
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[core]
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|
strictLevel:1
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|
```
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|
### techLevel
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|
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#### techLevel-代码简介:
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|
?> 代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
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|
> [!TIP] 早期是用于在<font color=orange>builtFrom</font>的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。<br>自铁锈1.09后出现<font color=orange>overrideAndReplace</font>后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考<font color=orange>overrideAndReplace</font>代码文档指南。<br>
|
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|
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|
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。超过3报错。
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|
#### techLevel-演示例子:
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|
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|
```ini
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|
[core]
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|
techLevel:2
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|
|
```
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|
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### buildSpeed
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|
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|
|
#### buildSpeed-代码简介
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|
?> 代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组
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|
> [!TIP] 建造此单位需要的时间,填秒。<br>
|
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|
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。
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#### buildSpeed-演示例子:
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```ini
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[core]
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|
buildSpeed:30s
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#或者:
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## 下方可能有误差
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buildSpeed:0.0006
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|
```
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### isBio
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|
|
|
#### isBio-代码简介
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2023-03-07 01:27:56 +00:00
|
|
|
|
?> 代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
2023-02-26 03:44:18 +00:00
|
|
|
|
|
2023-03-07 01:27:56 +00:00
|
|
|
|
> [!TIP] 若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹,
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|
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|
图像在drawable/blood_mark.png,hideScorchMark:true时可以隐藏)非生物则为黑色爆炸效果。
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|
#### isBio-演示例子:
|
2023-02-26 03:44:18 +00:00
|
|
|
|
```ini
|
2023-03-07 01:27:56 +00:00
|
|
|
|
[core]
|
|
|
|
|
isBio:true
|
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|
```
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|
|
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### isBug
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|
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|
|
#### isBug-代码简介
|
|
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|
?> 代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
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|
> [!TIP] 若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。
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|
#### isBio-演示例子:
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|
```ini
|
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|
[core]
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|
|
|
|
isBug:true
|
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|
|
```
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|
|
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|
### isBuilder
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|
|
|
|
#### isBuilder-代码简介
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|
?> 代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
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|
> [!TIP] 若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。
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|
并且默认设为[ai] useAsBuilder。
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|
#### isBuilder-演示例子:
|
|
|
|
|
```ini
|
|
|
|
|
[core]
|
|
|
|
|
isBuilder:true
|
2023-02-26 03:44:18 +00:00
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
2023-03-07 01:27:56 +00:00
|
|
|
|
### streamingCost
|
|
|
|
|
#### streamingCost-代码简介
|
|
|
|
|
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|
|
?> 代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组
|
|
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|
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|
> [!TIP] 和价格一样,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,
|
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|
建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。
|
|
|
|
|
若使用该代码,则玩家的每秒资金将会根据流式资金的算法进行扣减。
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|
#### streamingCost-演示例子:
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|
|
|
|
```ini
|
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|
[core]
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|
streamingCost:1145
|
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|
|
|
```
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|
### switchPriceWithStreamingCost
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|
#### switchPriceWithStreamingCost-代码简介
|
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|
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|
?> 代码:switchPriceWithStreamingCost 中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
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|
|
> [!TIP] 快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。
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建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。
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例如all-units.template.
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#### switchPriceWithStreamingCost-演示例子:
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|
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|
```ini,all-units.templateE
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|
|
|
|
[core]
|
|
|
|
|
switchPriceWithStreamingCost:true
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2023-02-23 14:17:42 +00:00
|
|
|
|
## **[canBuild_Name]组**
|
2023-02-23 03:12:38 +00:00
|
|
|
|
|
2023-02-23 14:17:42 +00:00
|
|
|
|
## **[graphics]组**
|
2023-02-24 16:59:47 +00:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### image
|
|
|
|
|
#### image-代码简介
|
|
|
|
|
?> 代码:image 中文释义:主体图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
|
|
|
|
|
#### image-要点指示
|
|
|
|
|
!> image代码要点指示:
|
|
|
|
|
<!-- chat:start -->
|
|
|
|
|
#### **tobby3600**
|
|
|
|
|
主体图像定义单位的图像。<br>
|
|
|
|
|
在不进行额外修改的情况下,主体图像会显示在<font color=orange>单位</font>、<font color=orange>单位列表</font>、<font color=orange>单位信息</font>处。
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|
|
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|
#### **JDSALing**
|
|
|
|
|
填写的值可以包含路径,若只包含文件名,则会在和当前ini相同文件夹内寻找图片文件。<br>
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|
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|
|
可以通过<font color=orange>`ROOT:路径\文件`</font>的形式来访问在模组目录下的任何文件。
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|
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|
|
#### **tobby3600**
|
|
|
|
|
上述方法还可以在路径中添加`..`来访问外部文件
|
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|
|
|
<!-- chat:end -->
|
|
|
|
|
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|
|
|
#### image-演示例子
|
|
|
|
|
```ini
|
|
|
|
|
[graphics]
|
|
|
|
|
image:main.png
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### image_wreak
|
|
|
|
|
#### image_wreak-代码简介
|
|
|
|
|
?> 代码:image_wreak 中文释义:死亡图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
|
|
|
|
|
#### image_wreak-要点指示
|
|
|
|
|
!> image_wreak代码要点指示:
|
|
|
|
|
<!-- chat:start -->
|
|
|
|
|
#### **tobby3600**
|
|
|
|
|
死亡图像定义单位死亡后产生的图像。<br>
|
|
|
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文件定义方式与image相同。
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#### **JDSALing**
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填写`NONE`可以让单位死亡后不产生死亡图像。
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<!-- chat:end -->
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#### image_wreak-演示例子
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```ini
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[graphics]
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image_wreak:dead.png
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或者
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image_wreak:NONE
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```
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### imageScale
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#### imageScale-代码简介
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?> 代码:imageScale 中文释义:图像缩放比例 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
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#### imageScale-要点指示
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!> imageScale代码要点指示:
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<!-- chat:start -->
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#### **tobby3600**
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填写后,铁锈会将图像大小乘以缩放比例。<br>
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默认值为1。
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<!-- chat:end -->
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#### imageScale-演示例子
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```ini
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[graphics]
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imageScale:1.2
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```
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2023-02-23 14:40:31 +00:00
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## **折叠第1页**
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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2023-02-23 14:17:42 +00:00
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<!-- tabs:end -->
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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# Page 2
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<!-- tabs:start -->
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# **[attack]组**
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# **[turret_Name]组**
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# **[projectile_Name]组**
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2023-02-23 14:40:31 +00:00
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## **折叠第2页**
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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<!-- tabs:end -->
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# Page 3
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<!-- tabs:start -->
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# **[movement]组**
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# **[ai]组**
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# **[leg_#]/[arm_#]集合组**
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2023-02-23 14:40:31 +00:00
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## **折叠第3页**
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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<!-- tabs:end -->
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# Page 4
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<!-- tabs:start -->
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# **[attachment_Name]组**
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# **[effect_Name]组**
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# **[animation_Name]组**
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2023-02-23 14:40:31 +00:00
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## **折叠第4页**
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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<!-- tabs:end -->
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# Page 5
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<!-- tabs:start -->
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# **[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组**
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# **[spawn unit] 刷兵序列组**
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# **[placementRule_Name] 放置规则组**
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2023-02-23 14:40:31 +00:00
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## **折叠第5页**
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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<!-- tabs:end -->
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# Page 6
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<!-- tabs:start -->
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# **[LogicBoolean] 逻辑序列组**
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# **[Prices/Resources] 价格/资源序列组**
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# **[global_resource_Name] 全局资源组**
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2023-02-23 14:40:31 +00:00
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## **折叠第6页**
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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<!-- tabs:end -->
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# Page 7
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<!-- tabs:start -->
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# **[resource_Name] 局部资源组**
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# **[template_Name] 模板组**
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# **[comment_Name] 注解组**
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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2023-02-23 14:40:31 +00:00
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## **折叠第7页**
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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<!-- tabs:end -->
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# Page 8
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<!-- tabs:start -->
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# **[decal_Name] 贴花组**
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# **[Dex-Code] 源码Dex扩展组**
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# **[hidden-code] 隐藏代码扩展组**
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2023-02-23 14:40:31 +00:00
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## **折叠第8页**
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2023-02-23 05:54:40 +00:00
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
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<!-- tabs:end -->
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