改善布局

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LingASDJ 2023-02-23 11:12:38 +08:00
parent 9ae00ef811
commit 6b294510b1
4 changed files with 164 additions and 125 deletions

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@ -1,8 +1,7 @@
<!-- docs/_sidebar.md -->
* [铁锈战争-1.15-Code-API](/README.md)
* [单位Mod代码表](unit_code/index.md "学习铁锈战争的单位代码表")
* [1.15单位代码表-Beta版](unit_code/1.15/code.md "RTS-1.15的单位代码表")
* [Rusted Warfare --- 1.15代码表测试版](unit_code/1.15/main/core.md?id=铁锈战争-115-单位代码表-beta1 "1.15代码表")
* [Rusted Warfare --- 1.15代码表测试版](unit_code/1.15/code.md?id=铁锈战争-115-单位代码表-beta1 "RTS-1.15的单位代码表")
* [地图Mod代码表](map_code/index.md "学习铁锈战争的地图代码表")
* [1.14地图代码表-Beta版](map_code/1.14/code.md "RTS-1.14的地图代码表")
* [调试Mod代码表](debug_code/index.md "学习高级调试代码的代码表")

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@ -207,7 +207,7 @@
window.$docsify = {
el: '#main',
loadSidebar: true,
subMaxLevel: 7,
subMaxLevel: 2,
coverpage: true,
name: '铁锈战争API-Code',

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@ -1,4 +1,163 @@
!> 本代码表来自JDSALing经过由华夏有衣和Tobby3600两个代码表的综合制作如有遗漏请反馈给我。
## 总体目录:
### [Rusted Warfare --- 1.15代码表测试版](unit_code/1.15/main/core.md "1.15代码表")
#
# Page 1
<!-- tabs:start -->
## **[core]组**
!> 以下的代码为通用代码,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在绝大多数情况下导致错误。
### name
#### name-代码简介
?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
#### name-要点指示
!> name代码的要点指示
定义单位原始名称,可以是中文。
游戏使用它区分其它单位。如果没有在displayText或者语言文件设置显示名称那么它也将作为单位的显示名称。
<br>
具体描述文件位置(内部):
1.assets/translationsStrings_zh.properties格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
<br>
ini文件的单独定义(外部-推荐):
2.displayText: 单位的标题
&nbsp;&nbsp;&nbsp;displayDescription: -单位的描述
<br>
特别提醒:displayText支持本地化例如如果要写一个多语言的单位描述可以通过以下例子
#### name-演示例子
```ini
演示例子
[core]
name: Ling
displayText: English Title Text
displayText_zh:中文标题
displayDescription: -English Description
displayDescription_zh:-中文描述
```
### price
#### price-代码简介
?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### price-要点指示
!> price代码要点指示:
定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
默认情况下price只需要填写一个整数此时使用的是游戏内自带的资金credit
想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
#### price-演示例子
```ini
[core]
price:120,石油=80,铁=60
```
### radius
#### radius-代码简介
?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### radius-要点指示
!> radius代码要点指示:
半径定义单位的实际碰撞体积和显示范围,在未设置选择框大小时,半径决定是单位选择框的大小。
半径的单位是像素(px)。
#### radius-演示例子
```ini
[core]
radius:20
```
### mass
#### mass-代码简介
?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### mass-要点指示
!> mass代码要点指示:
质量决定单位在各种碰撞时的效果。质量越大,其他单位越难推动。
#### mass-演示例子
```ini
[core]
mass:2000
```
### maxHp
#### maxHp-代码简介
?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### maxHp-要点指示
!> maxHp代码要点指示:
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过`单位参考.maxHp()`来获取,也可以通过`[action]setUnitStatus`进行修改。
#### maxHp-演示例子
```ini
[core]
maxHp:600
```
### altNames
### altNames-代码简介
?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
### altNames-要点指示
!> altNames代码要点指示:
主要在'启用多个自定义Mod'进行优先级定义
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于'启用多个自定义mod'有用。
### altNames-演示例子:
```ini
[core]
altNames:ling,tobby3600,coldmint
```
# **[canBuild_Name]组**
# **[graphics]组**
<!-- tabs:end -->
# Page 2
<!-- tabs:start -->
# **[attack]组**
# **[turret_Name]组**
# **[projectile_Name]组**
<!-- tabs:end -->
# Page 3
<!-- tabs:start -->
# **[movement]组**
# **[ai]组**
# **[leg_#]/[arm_#]集合组**
<!-- tabs:end -->
# Page 4
<!-- tabs:start -->
# **[attachment_Name]组**
# **[effect_Name]组**
# **[animation_Name]组**
<!-- tabs:end -->
# Page 5
<!-- tabs:start -->
# **[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组**
# **[spawn unit] 刷兵序列组**
# **[placementRule_Name] 放置规则组**
<!-- tabs:end -->
# Page 6
<!-- tabs:start -->
# **[LogicBoolean] 逻辑序列组**
# **[Prices/Resources] 价格/资源序列组**
# **[global_resource_Name] 全局资源组**
<!-- tabs:end -->
# Page 7
<!-- tabs:start -->
# **[resource_Name] 局部资源组**
# **[template_Name] 模板组**
# **[comment_Name] 注解组**
Ciao!
<!-- tabs:end -->

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@ -1,119 +0,0 @@
# 铁锈战争-1.15-单位代码表-Beta1
<!-- tabs:start -->
#### **core组**
!> 以下的代码为通用代码,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在绝大多数情况下导致错误。
## [core组]
### name
#### name-代码简介
?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
#### name-要点指示
!> name代码的要点指示
定义单位原始名称,可以是中文。
游戏使用它区分其它单位。如果没有在displayText或者语言文件设置显示名称那么它也将作为单位的显示名称。
<br>
具体描述文件位置(内部):
1.assets/translationsStrings_zh.properties格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
<br>
ini文件的单独定义(外部-推荐):
2.displayText: 单位的标题
&nbsp;&nbsp;&nbsp;displayDescription: -单位的描述
<br>
特别提醒:displayText支持本地化例如如果要写一个多语言的单位描述可以通过以下例子
#### name-演示例子
```ini
演示例子
[core]
name: Ling
displayText: English Title Text
displayText_zh:中文标题
displayDescription: -English Description
displayDescription_zh:-中文描述
```
### price
#### price-代码简介
?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### price-要点指示
!> price代码要点指示:
定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
默认情况下price只需要填写一个整数此时使用的是游戏内自带的资金credit
想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
#### price-演示例子
```ini
[core]
price:120,石油=80,铁=60
```
### radius
#### radius-代码简介
?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### radius-要点指示
!> radius代码要点指示:
半径定义单位的实际碰撞体积和显示范围,在未设置选择框大小时,半径决定是单位选择框的大小。
半径的单位是像素(px)。
#### radius-演示例子
```ini
[core]
radius:20
```
### mass
#### mass-代码简介
?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### mass-要点指示
!> mass代码要点指示:
质量决定单位在各种碰撞时的效果。质量越大,其他单位越难推动。
#### mass-演示例子
```ini
[core]
mass:2000
```
### maxHp
#### maxHp-代码简介
?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### maxHp-要点指示
!> maxHp代码要点指示:
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过`单位参考.maxHp()`来获取,也可以通过`[action]setUnitStatus`进行修改。
#### maxHp-演示例子
```ini
[core]
maxHp:600
```
### altNames
### altNames-代码简介
?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
### altNames-要点指示
!> altNames代码要点指示:
主要在'启用多个自定义Mod'进行优先级定义
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于'启用多个自定义mod'有用。
### altNames-演示例子:
```ini
[core]
altNames:ling,tobby3600,coldmint
```
#### **can_build组**
#### **action组**
Ciao!
<!-- tabs:end -->