改善布局
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parent
9ae00ef811
commit
6b294510b1
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@ -1,8 +1,7 @@
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<!-- docs/_sidebar.md -->
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* [铁锈战争-1.15-Code-API](/README.md)
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* [单位Mod代码表](unit_code/index.md "学习铁锈战争的单位代码表")
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* [1.15单位代码表-Beta版](unit_code/1.15/code.md "RTS-1.15的单位代码表")
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* [Rusted Warfare --- 1.15代码表测试版](unit_code/1.15/main/core.md?id=铁锈战争-115-单位代码表-beta1 "1.15代码表")
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* [Rusted Warfare --- 1.15代码表测试版](unit_code/1.15/code.md?id=铁锈战争-115-单位代码表-beta1 "RTS-1.15的单位代码表")
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* [地图Mod代码表](map_code/index.md "学习铁锈战争的地图代码表")
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* [1.14地图代码表-Beta版](map_code/1.14/code.md "RTS-1.14的地图代码表")
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* [调试Mod代码表](debug_code/index.md "学习高级调试代码的代码表")
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@ -207,7 +207,7 @@
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window.$docsify = {
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el: '#main',
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loadSidebar: true,
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subMaxLevel: 7,
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subMaxLevel: 2,
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coverpage: true,
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name: '铁锈战争API-Code',
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@ -1,4 +1,163 @@
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!> 本代码表来自JDSALing经过由华夏有衣和Tobby3600两个代码表的综合制作,如有遗漏,请反馈给我。
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## 总体目录:
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### [Rusted Warfare --- 1.15代码表测试版](unit_code/1.15/main/core.md "1.15代码表")
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#
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# Page 1
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<!-- tabs:start -->
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## **[core]组**
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!> 以下的代码为通用代码,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在绝大多数情况下导致错误。
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### name
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#### name-代码简介
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?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
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#### name-要点指示
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!> name代码的要点指示:
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定义单位原始名称,可以是中文。
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游戏使用它区分其它单位。如果没有在displayText或者语言文件设置显示名称,那么它也将作为单位的显示名称。
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<br>
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具体描述文件位置(内部):
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1.assets/translationsStrings_zh.properties格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
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units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
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<br>
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ini文件的单独定义(外部-推荐):
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2.displayText: 单位的标题
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displayDescription: -单位的描述
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<br>
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特别提醒:displayText支持本地化,例如如果要写一个多语言的单位描述,可以通过以下例子:
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#### name-演示例子
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```ini
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演示例子
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[core]
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name: Ling
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displayText: English Title Text
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displayText_zh:中文标题
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displayDescription: -English Description
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displayDescription_zh:-中文描述
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```
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### price
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#### price-代码简介
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?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### price-要点指示
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!> price代码要点指示:
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定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
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||||
默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit;
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||||
想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
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#### price-演示例子
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```ini
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[core]
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price:120,石油=80,铁=60
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```
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### radius
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#### radius-代码简介
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?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### radius-要点指示
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!> radius代码要点指示:
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||||
半径定义单位的实际碰撞体积和显示范围,在未设置选择框大小时,半径决定是单位选择框的大小。
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||||
半径的单位是像素(px)。
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#### radius-演示例子
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```ini
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[core]
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radius:20
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```
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### mass
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#### mass-代码简介
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?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### mass-要点指示
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!> mass代码要点指示:
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||||
质量决定单位在各种碰撞时的效果。质量越大,其他单位越难推动。
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#### mass-演示例子
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```ini
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[core]
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mass:2000
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```
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### maxHp
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#### maxHp-代码简介
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?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### maxHp-要点指示
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!> maxHp代码要点指示:
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||||
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
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||||
maxHp可以通过`单位参考.maxHp()`来获取,也可以通过`[action]setUnitStatus`进行修改。
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#### maxHp-演示例子
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```ini
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[core]
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maxHp:600
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```
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### altNames
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### altNames-代码简介
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?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
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### altNames-要点指示
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!> altNames代码要点指示:
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||||
主要在'启用多个自定义Mod'进行优先级定义
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||||
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于'启用多个自定义mod'有用。
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### altNames-演示例子:
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```ini
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[core]
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altNames:ling,tobby3600,coldmint
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```
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# **[canBuild_Name]组**
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# **[graphics]组**
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<!-- tabs:end -->
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# Page 2
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<!-- tabs:start -->
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# **[attack]组**
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# **[turret_Name]组**
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# **[projectile_Name]组**
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<!-- tabs:end -->
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# Page 3
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<!-- tabs:start -->
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# **[movement]组**
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# **[ai]组**
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# **[leg_#]/[arm_#]集合组**
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<!-- tabs:end -->
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# Page 4
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<!-- tabs:start -->
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# **[attachment_Name]组**
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# **[effect_Name]组**
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# **[animation_Name]组**
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<!-- tabs:end -->
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# Page 5
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<!-- tabs:start -->
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# **[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组**
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# **[spawn unit] 刷兵序列组**
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# **[placementRule_Name] 放置规则组**
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<!-- tabs:end -->
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# Page 6
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<!-- tabs:start -->
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# **[LogicBoolean] 逻辑序列组**
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# **[Prices/Resources] 价格/资源序列组**
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# **[global_resource_Name] 全局资源组**
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<!-- tabs:end -->
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# Page 7
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<!-- tabs:start -->
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# **[resource_Name] 局部资源组**
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# **[template_Name] 模板组**
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# **[comment_Name] 注解组**
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Ciao!
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<!-- tabs:end -->
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@ -1,119 +0,0 @@
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# 铁锈战争-1.15-单位代码表-Beta1
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<!-- tabs:start -->
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#### **core组**
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!> 以下的代码为通用代码,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在绝大多数情况下导致错误。
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## [core组]
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### name
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#### name-代码简介
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?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
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#### name-要点指示
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!> name代码的要点指示:
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||||
定义单位原始名称,可以是中文。
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||||
游戏使用它区分其它单位。如果没有在displayText或者语言文件设置显示名称,那么它也将作为单位的显示名称。
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<br>
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||||
具体描述文件位置(内部):
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||||
1.assets/translationsStrings_zh.properties格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
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units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
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<br>
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ini文件的单独定义(外部-推荐):
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2.displayText: 单位的标题
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displayDescription: -单位的描述
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<br>
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||||
特别提醒:displayText支持本地化,例如如果要写一个多语言的单位描述,可以通过以下例子:
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#### name-演示例子
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```ini
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演示例子
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[core]
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name: Ling
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displayText: English Title Text
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displayText_zh:中文标题
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displayDescription: -English Description
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displayDescription_zh:-中文描述
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```
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### price
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#### price-代码简介
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?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### price-要点指示
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!> price代码要点指示:
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定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
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||||
默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit;
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||||
想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
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||||
#### price-演示例子
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```ini
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[core]
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price:120,石油=80,铁=60
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```
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### radius
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#### radius-代码简介
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?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### radius-要点指示
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!> radius代码要点指示:
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||||
半径定义单位的实际碰撞体积和显示范围,在未设置选择框大小时,半径决定是单位选择框的大小。
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||||
半径的单位是像素(px)。
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#### radius-演示例子
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```ini
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[core]
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radius:20
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```
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|
||||
### mass
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||||
#### mass-代码简介
|
||||
?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### mass-要点指示
|
||||
!> mass代码要点指示:
|
||||
质量决定单位在各种碰撞时的效果。质量越大,其他单位越难推动。
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||||
#### mass-演示例子
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||||
```ini
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||||
[core]
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||||
mass:2000
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```
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### maxHp
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#### maxHp-代码简介
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?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### maxHp-要点指示
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!> maxHp代码要点指示:
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||||
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
|
||||
maxHp可以通过`单位参考.maxHp()`来获取,也可以通过`[action]setUnitStatus`进行修改。
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#### maxHp-演示例子
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```ini
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[core]
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maxHp:600
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```
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### altNames
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### altNames-代码简介
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?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
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### altNames-要点指示
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!> altNames代码要点指示:
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主要在'启用多个自定义Mod'进行优先级定义
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以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于'启用多个自定义mod'有用。
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### altNames-演示例子:
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```ini
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[core]
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altNames:ling,tobby3600,coldmint
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```
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#### **can_build组**
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#### **action组**
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Ciao!
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<!-- tabs:end -->
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