RW-API-Code/docs/unit_code/1.15/code.md

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# Page 1
<!-- tabs:start -->
## **[core]组**
2023-02-23 03:14:44 +00:00
!> 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。
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### name
#### name-代码简介
?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
#### name-要点指示
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> [!NOTE] name代码的要点指示
<!-- chat:start -->
#### **JDSALing**
定义单位原始名称,可以是中文。<br>
游戏使用它区分其它单位。<br>
如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称]<br>
那么它也将作为单位的显示名称。 <br>
具体描述文件位置(内部): <br>
1.assets/translationsStrings_zh.properties <br>
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称 <br>
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]] <br>
#### **tobby3600**
ini文件的单独定义(外部-推荐): <br>
2.displayText: 单位的标题 <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;displayDescription: -单位的描述 <br>
<!-- chat:end -->
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特别提醒:`displayText支持本地化`,例如如果要写一个`多语言的单位描述`,可以通过以下例子:
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#### name-演示例子
```ini
演示例子
[core]
name: Ling
displayText: English Title Text
displayText_zh:中文标题
displayDescription: -English Description
displayDescription_zh:-中文描述
```
### price
#### price-代码简介
?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### price-要点指示
!> price代码要点指示:
定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
默认情况下price只需要填写一个整数此时使用的是游戏内自带的资金credit
想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
#### price-演示例子
```ini
[core]
price:120,石油=80,铁=60
```
### radius
#### radius-代码简介
?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### radius-要点指示
!> radius代码要点指示:
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半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。
2023-02-23 03:12:38 +00:00
半径的单位是像素(px)。
#### radius-演示例子
```ini
[core]
radius:20
```
### mass
#### mass-代码简介
?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### mass-要点指示
!> mass代码要点指示:
2023-02-23 03:14:44 +00:00
质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。
2023-02-23 03:12:38 +00:00
#### mass-演示例子
```ini
[core]
mass:2000
```
### maxHp
#### maxHp-代码简介
?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### maxHp-要点指示
!> maxHp代码要点指示:
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过`单位参考.maxHp()`来获取,也可以通过`[action]setUnitStatus`进行修改。
#### maxHp-演示例子
```ini
[core]
maxHp:600
```
### altNames
### altNames-代码简介
?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
### altNames-要点指示
!> altNames代码要点指示:
2023-02-23 03:14:44 +00:00
主要在`启用多个自定义Mod`进行优先级定义
以逗号分隔的名称列表。像`名称一样,但优先级较低`,对于`启用多个自定义mod`有用。
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### altNames-演示例子:
```ini
[core]
altNames:ling,tobby3600,coldmint
```
# **[canBuild_Name]组**
# **[graphics]组**
2023-02-23 05:54:40 +00:00
## **折叠该页**
该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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<!-- tabs:end -->
# Page 2
<!-- tabs:start -->
# **[attack]组**
# **[turret_Name]组**
# **[projectile_Name]组**
2023-02-23 05:54:40 +00:00
## **折叠该页**
该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
2023-02-23 03:12:38 +00:00
<!-- tabs:end -->
# Page 3
<!-- tabs:start -->
# **[movement]组**
# **[ai]组**
# **[leg_#]/[arm_#]集合组**
2023-02-23 05:54:40 +00:00
## **折叠该页**
该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
2023-02-23 03:12:38 +00:00
<!-- tabs:end -->
# Page 4
<!-- tabs:start -->
# **[attachment_Name]组**
# **[effect_Name]组**
# **[animation_Name]组**
2023-02-23 05:54:40 +00:00
## **折叠该页**
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
<!-- tabs:end -->
# Page 5
<!-- tabs:start -->
# **[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组**
# **[spawn unit] 刷兵序列组**
# **[placementRule_Name] 放置规则组**
2023-02-23 05:54:40 +00:00
## **折叠该页**
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
<!-- tabs:end -->
# Page 6
<!-- tabs:start -->
# **[LogicBoolean] 逻辑序列组**
# **[Prices/Resources] 价格/资源序列组**
# **[global_resource_Name] 全局资源组**
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## **折叠该页**
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
<!-- tabs:end -->
# Page 7
<!-- tabs:start -->
# **[resource_Name] 局部资源组**
# **[template_Name] 模板组**
# **[comment_Name] 注解组**
2023-02-23 05:54:40 +00:00
## **折叠该页**
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<!-- tabs:end -->
# Page 8
<!-- tabs:start -->
# **[decal_Name] 贴花组**
# **[Dex-Code] 源码Dex扩展组**
# **[hidden-code] 隐藏代码扩展组**
## **折叠该页**
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2023-02-23 03:12:38 +00:00
<!-- tabs:end -->