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#
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# Page 1
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<!-- tabs:start -->
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## **[core]组**
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!> 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。
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### name
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#### name-代码简介
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?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
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#### name-要点指示
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> [!NOTE] name代码的要点指示:
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<!-- chat:start -->
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#### **JDSALing**
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定义单位原始名称,可以是中文。<br>
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游戏使用它区分其它单位。<br>
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如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称],<br>
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那么它也将作为单位的显示名称。 <br>
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具体描述文件位置(内部): <br>
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1.assets/translationsStrings_zh.properties <br>
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格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称 <br>
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units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]] <br>
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#### **tobby3600**
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ini文件的单独定义(外部-推荐): <br>
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2.displayText: 单位的标题 <br>
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displayDescription: -单位的描述 <br>
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<!-- chat:end -->
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特别提醒:`displayText支持本地化`,例如如果要写一个`多语言的单位描述`,可以通过以下例子:
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#### name-演示例子
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```ini
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演示例子
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[core]
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name: Ling
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displayText: English Title Text
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displayText_zh:中文标题
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displayDescription: -English Description
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displayDescription_zh:-中文描述
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```
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### price
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#### price-代码简介
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?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### price-要点指示
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!> price代码要点指示:
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定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
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<!-- chat:start -->
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#### **tobby3600**
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默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit;
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想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
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<!-- chat:end -->
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#### price-演示例子
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```ini
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[core]
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price:120,石油=80,铁=60
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```
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### radius
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#### radius-代码简介
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?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### radius-要点指示
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!> radius代码要点指示:
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半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。
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半径的单位是像素(px)。
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#### radius-演示例子
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```ini
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[core]
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radius:20
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```
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### mass
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#### mass-代码简介
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?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### mass-要点指示
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!> mass代码要点指示:
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质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。
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#### mass-演示例子
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```ini
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[core]
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mass:2000
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```
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### maxHp
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#### maxHp-代码简介
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?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
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#### maxHp-要点指示
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!> maxHp代码要点指示:
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<!-- chat:start -->
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#### **tobby3600**
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最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。<br>
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maxHp可以通过<font color=orange>单位参考.maxHp()</font>来获取,也可以通过<font color=orange>[action]setUnitStatus</font>进行修改。
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<!-- chat:end -->
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#### maxHp-演示例子
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```ini
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[core]
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maxHp:600
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```
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### altNames
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#### altNames-代码简介
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?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
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#### altNames-要点指示
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!> altNames代码要点指示:
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<!-- chat:start -->
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#### **JDSALing**
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主要在<font color=orange>启用多个自定义Mod</font>进行优先级定义<br>
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以逗号分隔的名称列表。像<font color=orange>名称一样,但优先级较低</font>,对于<font color=orange>启用多个自定义mod</font>有用。
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<!-- chat:end -->
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#### altNames-演示例子:
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```ini
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[core]
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altNames:ling,tobby3600,coldmint
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```
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## **[canBuild_Name]组**
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## **[graphics]组**
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## **折叠第1页**
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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<!-- tabs:end -->
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# Page 2
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<!-- tabs:start -->
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# **[attack]组**
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# **[turret_Name]组**
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# **[projectile_Name]组**
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## **折叠第2页**
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<!-- tabs:end -->
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# Page 3
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<!-- tabs:start -->
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# **[movement]组**
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# **[ai]组**
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# **[leg_#]/[arm_#]集合组**
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## **折叠第3页**
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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<!-- tabs:end -->
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# Page 4
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<!-- tabs:start -->
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# **[attachment_Name]组**
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# **[effect_Name]组**
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# **[animation_Name]组**
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## **折叠第4页**
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<!-- tabs:end -->
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# Page 5
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<!-- tabs:start -->
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# **[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组**
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# **[spawn unit] 刷兵序列组**
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# **[placementRule_Name] 放置规则组**
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## **折叠第5页**
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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<!-- tabs:end -->
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# Page 6
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<!-- tabs:start -->
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# **[LogicBoolean] 逻辑序列组**
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# **[Prices/Resources] 价格/资源序列组**
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# **[global_resource_Name] 全局资源组**
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## **折叠第6页**
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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<!-- tabs:end -->
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# Page 7
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<!-- tabs:start -->
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# **[resource_Name] 局部资源组**
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# **[template_Name] 模板组**
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# **[comment_Name] 注解组**
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## **折叠第7页**
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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<!-- tabs:end -->
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# Page 8
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<!-- tabs:start -->
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# **[decal_Name] 贴花组**
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# **[Dex-Code] 源码Dex扩展组**
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# **[hidden-code] 隐藏代码扩展组**
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## **折叠第8页**
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该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
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