# # Page 1 ## **[core]组** !> 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。 ### name #### name-代码简介 ?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组 #### name-要点指示 > [!NOTE] name代码的要点指示: #### **JDSALing** 定义单位原始名称,可以是中文。
游戏使用它区分其它单位。
如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称],
那么它也将作为单位的显示名称。
具体描述文件位置(内部):
1.assets/translationsStrings_zh.properties
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
#### **tobby3600** ini文件的单独定义(外部-推荐):
2.displayText: 单位的标题
   displayDescription: -单位的描述
特别提醒:`displayText支持本地化`,例如如果要写一个`多语言的单位描述`,可以通过以下例子: #### name-演示例子 ```ini 演示例子 [core] name: Ling displayText: English Title Text displayText_zh:中文标题 displayDescription: -English Description displayDescription_zh:-中文描述 ``` ### price #### price-代码简介 ?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### price-要点指示 !> price代码要点指示: 定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。 #### **tobby3600** 默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit; 想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。 #### price-演示例子 ```ini [core] price:120,石油=80,铁=60 ``` ### radius #### radius-代码简介 ?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### radius-要点指示 !> radius代码要点指示: 半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。 半径的单位是像素(px)。 #### radius-演示例子 ```ini [core] radius:20 ``` ### mass #### mass-代码简介 ?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### mass-要点指示 !> mass代码要点指示: 质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。 #### mass-演示例子 ```ini [core] mass:2000 ``` ### maxHp #### maxHp-代码简介 ?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### maxHp-要点指示 !> maxHp代码要点指示: #### **tobby3600** 最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过单位参考.maxHp()来获取,也可以通过[action]setUnitStatus进行修改。 #### maxHp-演示例子 ```ini [core] maxHp:600 ``` ### altNames #### altNames-代码简介 ?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组 #### altNames-要点指示 !> altNames代码要点指示: #### **JDSALing** 主要在启用多个自定义Mod进行优先级定义
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于启用多个自定义mod有用。 #### altNames-演示例子: ```ini [core] altNames:ling,tobby3600,coldmint ``` ## **[canBuild_Name]组** ## **[graphics]组** ## **折叠第1页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 2 # **[attack]组** # **[turret_Name]组** # **[projectile_Name]组** ## **折叠第2页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 3 # **[movement]组** # **[ai]组** # **[leg_#]/[arm_#]集合组** ## **折叠第3页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 4 # **[attachment_Name]组** # **[effect_Name]组** # **[animation_Name]组** ## **折叠第4页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 5 # **[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组** # **[spawn unit] 刷兵序列组** # **[placementRule_Name] 放置规则组** ## **折叠第5页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 6 # **[LogicBoolean] 逻辑序列组** # **[Prices/Resources] 价格/资源序列组** # **[global_resource_Name] 全局资源组** ## **折叠第6页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 7 # **[resource_Name] 局部资源组** # **[template_Name] 模板组** # **[comment_Name] 注解组** ## **折叠第7页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 8 # **[decal_Name] 贴花组** # **[Dex-Code] 源码Dex扩展组** # **[hidden-code] 隐藏代码扩展组** ## **折叠第8页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。