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[core]组
!> 以下的代码为通用代码
,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在绝大多数情况下导致错误
。
name
name-代码简介
?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
name-要点指示
[!NOTE] name代码的要点指示:
JDSALing
定义单位原始名称,可以是中文。
游戏使用它区分其它单位。
如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称],
那么它也将作为单位的显示名称。
具体描述文件位置(内部):
1.assets/translationsStrings_zh.properties
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= 填单位显示的描述
tobby3600
ini文件的单独定义(外部-推荐):
2.displayText: 单位的标题
displayDescription: -单位的描述
特别提醒:displayText支持本地化
,例如如果要写一个多语言的单位描述
,可以通过以下例子:
name-演示例子
演示例子
[core]
name: Ling
displayText: English Title Text
displayText_zh:中文标题
displayDescription: -English Description
displayDescription_zh:-中文描述
price
price-代码简介
?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
price-要点指示
!> price代码要点指示: 定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
tobby3600
默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit;
想要更改资源类型,可以使用 price:资源1=数值1,资源2=数值2,...
的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
price-演示例子
[core]
price:120,石油=80,铁=60
radius
radius-代码简介
?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
radius-要点指示
!> radius代码要点指示:
半径定义单位的实际碰撞体积和显示范围
,在未设置选择框大小
时,半径决定是单位选择框的大小。
半径的单位是像素(px)。
radius-演示例子
[core]
radius:20
mass
mass-代码简介
?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
mass-要点指示
!> mass代码要点指示:
质量决定单位在各种碰撞时的效果。质量越大,其他单位越难推动
。
mass-演示例子
[core]
mass:2000
maxHp
maxHp-代码简介
?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
maxHp-要点指示
!> maxHp代码要点指示:
tobby3600
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过单位参考.maxHp()来获取,也可以通过[action]setUnitStatus进行修改。
maxHp-演示例子
[core]
maxHp:600
altNames
altNames-代码简介
?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
altNames-要点指示
!> altNames代码要点指示:
JDSALing
主要在启用多个自定义Mod进行优先级定义
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于启用多个自定义mod有用。
altNames-演示例子:
[core]
altNames:ling,tobby3600,coldmint
class
class-代码简介
?> 代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组
[!ATTENTION] 无实际用处,可以删除。
Luke:保留供将来使用,默认情况下必须为CustomUnitMetadata。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码
该代码后面什么都可以输,但没有实际用途。或许在未来会有用。
class-演示例子:
[core]
class:CustomUnitMetadata
strictLevel
strictLevel-代码简介
?> 代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。
strictLevel-演示例子:
[core]
strictLevel:1
techLevel
techLevel-代码简介:
?> 代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 早期是用于在builtFrom的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。
自铁锈1.09后出现overrideAndReplace后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考overrideAndReplace代码文档指南。
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。超过3报错。
techLevel-演示例子:
[core]
techLevel:2
buildSpeed
buildSpeed-代码简介
?> 代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 建造此单位需要的时间,填秒。
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。
buildSpeed-演示例子:
[core]
buildSpeed:30s
#或者:
## 下方可能有误差
buildSpeed:0.0006
isBio
isBio-代码简介
?> 代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹,
图像在drawable/blood_mark.png,hideScorchMark:true时可以隐藏)非生物则为黑色爆炸效果。
isBio-演示例子:
[core]
isBio:true
isBug
isBug-代码简介
?> 代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。
isBio-演示例子:
[core]
isBug:true
isBuilder
isBuilder-代码简介
?> 代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。 并且默认设为[ai] useAsBuilder。
isBuilder-演示例子:
[core]
isBuilder:true
streamingCost
streamingCost-代码简介
?> 代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 和价格一样,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,
建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。
若使用该代码,则玩家的每秒资金将会根据流式资金的算法进行扣减。
streamingCost-演示例子:
[core]
streamingCost:1145
switchPriceWithStreamingCost
switchPriceWithStreamingCost-代码简介
?> 代码:switchPriceWithStreamingCost 中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。 建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。 例如all-units.template.
switchPriceWithStreamingCost-演示例子:
[core]
switchPriceWithStreamingCost:true
[canBuild_Name]组
[graphics]组
image
image-代码简介
?> 代码:image 中文释义:主体图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
image-要点指示
!> image代码要点指示:
tobby3600
主体图像定义单位的图像。
在不进行额外修改的情况下,主体图像会显示在单位、单位列表、单位信息处。
JDSALing
填写的值可以包含路径,若只包含文件名,则会在和当前ini相同文件夹内寻找图片文件。
可以通过ROOT:路径\文件
的形式来访问在模组目录下的任何文件。
tobby3600
上述方法还可以在路径中添加..
来访问外部文件
image-演示例子
[graphics]
image:main.png
image_wreak
image_wreak-代码简介
?> 代码:image_wreak 中文释义:死亡图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
image_wreak-要点指示
!> image_wreak代码要点指示:
tobby3600
死亡图像定义单位死亡后产生的图像。
文件定义方式与image相同。
JDSALing
填写NONE
可以让单位死亡后不产生死亡图像。
image_wreak-演示例子
[graphics]
image_wreak:dead.png
或者
image_wreak:NONE
imageScale
imageScale-代码简介
?> 代码:imageScale 中文释义:图像缩放比例 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
imageScale-要点指示
!> imageScale代码要点指示:
tobby3600
填写后,铁锈会将图像大小乘以缩放比例。
默认值为1。
imageScale-演示例子
[graphics]
imageScale:1.2
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Page 2
[attack]组
[turret_Name]组
[projectile_Name]组
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Page 3
[movement]组
[ai]组
[leg_#]/[arm_#]集合组
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Page 4
[attachment_Name]组
[effect_Name]组
[animation_Name]组
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Page 5
[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组
[spawn unit] 刷兵序列组
[placementRule_Name] 放置规则组
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[LogicBoolean] 逻辑序列组
[!ATTENTION] 由于这个组的特殊性,格式不标准,请勿参考这个组的写法。
前置知识
布尔值
布尔值表达“真(true)”或“假(false)”的一个状态。在铁锈中,布尔值(boolean
)被运用于逻辑判断。
数据类型
数据类型指数据的种类,在铁锈中,不同的数据有不同的类型,不同的数据类型之间通常不能直接进行运算。
常见数据类型英文 | 存储的值类型 |
---|---|
string | 字符串 |
number | 整数 |
float | 浮点数(小数) |
boolean | 布尔值 |
unit | 单位 |
比较运算符
如果
?> 代码:if 中文释义:如果
if
是大部分逻辑运算的开头(select等不需要if),用于在支持逻辑的键引入逻辑判断。
演示例子:
[action]
autoTrigger:if self.maxHp() > memory.emx_hp
小于
?> 代码:< 中文释义:小于
小于用于在逻辑布尔值中比较两个数的大小,格式为数据a < 数据b
,若a<b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
要点指示:
[action]
autoTrigger:if memory.a < memory.b
大于
?> 代码:> 中文释义:大于
同上,格式为数据a > 数据b
,若a>b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
小于等于
?> 代码:<= 中文释义:小于等于
同上,若a<=b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
大于等于
?> 代码:>= 中文释义:大于等于
同上,若a>=b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
等于
?> 代码:== 中文释义:等于
[!TIP] 请注意,铁锈中等于的符号为==,=在铁锈中用于赋值或参数。
同上,若a=b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
不等于
?> 代码:!= 中文释义:不等于
同上,若a!=b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
逻辑运算符
且
?> 代码:and 中文释义:且
[!TIP] and用于连接两个逻辑判断,只有在这两个逻辑判断的值都为true时,and的值才为true。
要点指示:
[action]
autoTrigger:if memory.a < memory.b and memory.a > memory.c
# 在这个例子中,只有a小于b且a大于c时,自动触发才会被触发
或
?> 代码:or 中文释义:或
[!TIP] or用于连接两个逻辑判断,只要这两个逻辑判断的值有一个为true时,or的值就为true。
非
?> 代码:not 中文释义:非
[!TIP] not用于将某个逻辑判断的值取反,即
true
变false
,false
变true
。 [!NOTE] 多个逻辑运算符同时使用时,优先级为not>and>or
,同时支持使用括号改变运算优先级。推荐在不确定优先级时打括号。 [!NOTE] 演示例子:
[action]
autoTrigger:if (memory.a < memory.b or memory.a > memory.c) and not memory.a < memory.d
# 在这个例子中,a必须满足小于b和大于c中的一个,且a必须小于c,自动触发才会被触发
[Prices/Resources] 价格/资源序列组
[global_resource_Name] 全局资源组
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Page 7
[resource_Name] 局部资源组
[template_Name] 模板组
[comment_Name] 注解组
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Page 8
[decal_Name] 贴花组
[Dex-Code] 源码Dex扩展组
[hidden-code] 隐藏代码扩展组
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