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## **[core]组**
!> 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。
### name
#### name-代码简介
?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
#### name-要点指示
> [!NOTE] name代码的要点指示:
#### **JDSALing**
定义单位原始名称,可以是中文。
游戏使用它区分其它单位。
如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称],
那么它也将作为单位的显示名称。
具体描述文件位置(内部):
1.assets/translationsStrings_zh.properties
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
#### **tobby3600**
ini文件的单独定义(外部-推荐):
2.displayText: 单位的标题
displayDescription: -单位的描述
特别提醒:`displayText支持本地化`,例如如果要写一个`多语言的单位描述`,可以通过以下例子:
#### name-演示例子
```ini
演示例子
[core]
name: Ling
displayText: English Title Text
displayText_zh:中文标题
displayDescription: -English Description
displayDescription_zh:-中文描述
```
### price
#### price-代码简介
?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### price-要点指示
!> price代码要点指示:
定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
#### **tobby3600**
默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit;
想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
#### price-演示例子
```ini
[core]
price:120,石油=80,铁=60
```
### radius
#### radius-代码简介
?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### radius-要点指示
!> radius代码要点指示:
半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。
半径的单位是像素(px)。
#### radius-演示例子
```ini
[core]
radius:20
```
### mass
#### mass-代码简介
?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### mass-要点指示
!> mass代码要点指示:
质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。
#### mass-演示例子
```ini
[core]
mass:2000
```
### maxHp
#### maxHp-代码简介
?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### maxHp-要点指示
!> maxHp代码要点指示:
#### **tobby3600**
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过单位参考.maxHp()来获取,也可以通过[action]setUnitStatus进行修改。
#### maxHp-演示例子
```ini
[core]
maxHp:600
```
### altNames
#### altNames-代码简介
?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
#### altNames-要点指示
!> altNames代码要点指示:
#### **JDSALing**
主要在启用多个自定义Mod进行优先级定义
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于启用多个自定义mod有用。
#### altNames-演示例子:
```ini
[core]
altNames:ling,tobby3600,coldmint
```
### class
#### class-代码简介
?> 代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组
> [!ATTENTION] 无实际用处,可以删除。
Luke:保留供将来使用,默认情况下必须为CustomUnitMetadata。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码
该代码后面什么都可以输,但没有实际用途。或许在未来会有用。
#### class-演示例子:
```ini
[core]
class:CustomUnitMetadata
```
### strictLevel
#### strictLevel-代码简介
?> 代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
> [!TIP] 建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。
#### strictLevel-演示例子:
```all-units.template & ini
[core]
strictLevel:1
```
### techLevel
#### techLevel-代码简介:
?> 代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
> [!TIP] 早期是用于在builtFrom的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。
自铁锈1.09后出现overrideAndReplace后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考overrideAndReplace代码文档指南。
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。超过3报错。
#### techLevel-演示例子:
```ini
[core]
techLevel:2
```
### buildSpeed
#### buildSpeed-代码简介
?> 代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组
> [!TIP] 建造此单位需要的时间,填秒。
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。
#### buildSpeed-演示例子:
```ini
[core]
buildSpeed:30s
#或者:
## 下方可能有误差
buildSpeed:0.0006
```
### isBio
#### isBio-代码简介
?> 代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
> [!TIP] 若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹,
图像在drawable/blood_mark.png,hideScorchMark:true时可以隐藏)非生物则为黑色爆炸效果。
#### isBio-演示例子:
```ini
[core]
isBio:true
```
### isBug
#### isBug-代码简介
?> 代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
> [!TIP] 若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。
#### isBio-演示例子:
```ini
[core]
isBug:true
```
### isBuilder
#### isBuilder-代码简介
?> 代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
> [!TIP] 若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。
并且默认设为[ai] useAsBuilder。
#### isBuilder-演示例子:
```ini
[core]
isBuilder:true
```
### streamingCost
#### streamingCost-代码简介
?> 代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组
> [!TIP] 和价格一样,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,
建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。
若使用该代码,则玩家的每秒资金将会根据流式资金的算法进行扣减。
#### streamingCost-演示例子:
```ini
[core]
streamingCost:1145
```
### switchPriceWithStreamingCost
#### switchPriceWithStreamingCost-代码简介
?> 代码:switchPriceWithStreamingCost 中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
> [!TIP] 快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。
建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。
例如all-units.template.
#### switchPriceWithStreamingCost-演示例子:
```ini,all-units.templateE
[core]
switchPriceWithStreamingCost:true
```
## **[canBuild_Name]组**
## **[graphics]组**
### image
#### image-代码简介
?> 代码:image 中文释义:主体图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
#### image-要点指示
!> image代码要点指示:
#### **tobby3600**
主体图像定义单位的图像。
在不进行额外修改的情况下,主体图像会显示在单位、单位列表、单位信息处。
#### **JDSALing**
填写的值可以包含路径,若只包含文件名,则会在和当前ini相同文件夹内寻找图片文件。
可以通过`ROOT:路径\文件`的形式来访问在模组目录下的任何文件。
#### **tobby3600**
上述方法还可以在路径中添加`..`来访问外部文件
#### image-演示例子
```ini
[graphics]
image:main.png
```
### image_wreak
#### image_wreak-代码简介
?> 代码:image_wreak 中文释义:死亡图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
#### image_wreak-要点指示
!> image_wreak代码要点指示:
#### **tobby3600**
死亡图像定义单位死亡后产生的图像。
文件定义方式与image相同。
#### **JDSALing**
填写`NONE`可以让单位死亡后不产生死亡图像。
#### image_wreak-演示例子
```ini
[graphics]
image_wreak:dead.png
或者
image_wreak:NONE
```
### imageScale
#### imageScale-代码简介
?> 代码:imageScale 中文释义:图像缩放比例 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
#### imageScale-要点指示
!> imageScale代码要点指示:
#### **tobby3600**
填写后,铁锈会将图像大小乘以缩放比例。
默认值为1。
#### imageScale-演示例子
```ini
[graphics]
imageScale:1.2
```
## **折叠第1页**
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# Page 2
# **[attack]组**
# **[turret_Name]组**
# **[projectile_Name]组**
## **折叠第2页**
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# Page 3
# **[movement]组**
# **[ai]组**
# **[leg_#]/[arm_#]集合组**
## **折叠第3页**
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# Page 4
# **[attachment_Name]组**
# **[effect_Name]组**
# **[animation_Name]组**
## **折叠第4页**
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# Page 5
# **[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组**
# **[spawn unit] 刷兵序列组**
# **[placementRule_Name] 放置规则组**
## **折叠第5页**
该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。
# Page 6
# **[LogicBoolean] 逻辑序列组**
> [!ATTENTION] 由于这个组的特殊性,格式不标准,请勿参考这个组的写法。
### 前置知识
#### 布尔值
布尔值表达“真(true)”或“假(false)”的一个状态。在铁锈中,布尔值(`boolean`)被运用于逻辑判断。
#### 数据类型
数据类型指数据的种类,在铁锈中,不同的数据有不同的类型,不同的数据类型之间通常不能直接进行运算。
|常见数据类型英文 |存储的值类型 |
| -------- | ------------ |
| string | 字符串 |
| number | 整数 |
| float | 浮点数(小数) |
| boolean | 布尔值 |
| unit | 单位 |
### 比较运算符
#### 如果
?> 代码:if 中文释义:如果
`if`是大部分逻辑运算的开头(select等不需要if),用于在支持逻辑的键引入逻辑判断。
演示例子:
要点指示:
要点指示: