log_room_placement_information,房间{0}已被成功放置在{1}。,Room {0} has been successfully placed in {1}.,部屋{0}を{1}に配置しました。
log_room_injection_processor_does_not_exist,找不到房间注入处理器{0},请检测是否在MapGenerator内注册。,"Room injection processor {0} not found, check to see if it is registered in MapGenerator.",部屋注入プロセッサ{0}が見つかりません、MapGenerator内に登録されているかどうか検出してください。
log_time_range_debug,当前时间:{0}起始时间:{1},结束时间{2},是否在范围内{3},"Current time: {0} Start time: {1}, end time {2}, whether in range {3}",現在時間:{0}開始時間:{1}終了時間{2}範囲内かどうか{3}です
log_player_spawn_debug,玩家{0}生成在{1}。,"Player {0} spawned at {1}.",プレイヤー{0}が{1}に生成されました。
log_player_packed_scene_not_exist,玩家预制场景不存在。,Player packed scene does not exist.,プレイヤーのパックされたシーンが存在しません。
log_appConfig_not_exist,您可以在项目根目录创建名为AppConfig.yaml的文件,并在其中配置OpenObserve的数据,以便在游戏发布后持续收集日志和运行数据。,You can create a file named AppConfig.yaml in the project root directory and configure OpenObserve data in it to collect log and run data continuously after the game has been released.,プロジェクトのルートディレクトリにappconfig.yamlというファイルを作成し、そこにOpenObserveのデータを配置して、リリース後も継続的にログや実行データを収集することができます。
log_loot_list_has_no_entries,ID为{0}的战利品表,没有指定条目。,"Loot list with ID {0}, no entry specified.",ID{0}の戦利品テーブルは、エントリ指定されていません。
log_not_within_the_loot_spawn_range,给定的数值{0}没有在战利品{1}的生成范围{2}内。,The given value {0} is not within the spawn range {2} of loot {1}.,与えられた数値{0}は戦利品{1}の生成範囲{2}内にありません。
log_loot_data_quantity,有{0}个战利品数据被返回。,{0} loot data was returned.,{0}個の戦利品データが返されます。
log_error_when_open_item_regs_dir,尝试打开物品信息目录{0}时发生错误,错误代码:{1},"An error occurred when trying to open the item information directory {0}, error code: {1}",アイテム情報ディレクトリ{0}を開こうとしてエラーが発生しました、エラーコード:{1}
log_state_machine_does_not_specify_active_processor,状态机没有指定活动处理器。,The state machine does not specify an active processor.,ステートマシンはアクティブプロセッサを指定していません。
log_no_points,巡逻路径没有点。,The patrol path has no points.,巡回路にポイントがありません。
log_patrol_to_next_point,下一个点{0},当前位置{1},偏移量{2},距离为{3}。,"Next point {0}, current position {1}, offset {2}, distance {3}.",次のポイント{0}、現在の位置{1}、オフセット{2}、距離{3}。
log_patrol_arrival_point,到达巡逻点{0}。,Arrival at patrol point {0}.,巡回ポイント{0}に到着します。
log_patrol_origin_position,巡逻路径的起始位置是{0}。,The starting position of the patrol path is {0}.,巡回路の開始位置は{0}です。
log_dll_does_not_register_lifecycle_processor,位于{0}的dll文件,未注册生命周期处理器{1}。,"The DLL file located at {0} does not register the lifecycle processor {1}.",{0}にあるDLLファイルは、ライフサイクルプロセッサ{1}を登録していません。
log_mod_lifecycle_handler_not_implement_interface,位于{0}的dll文件,生命周期处理器未实现IModLifecycleHandler接口。,"The DLL file located at {0}, the lifecycle processor does not implement the IModLifecycleHandler interface.",{0}にあるDLLファイル、ライフサイクルプロセッサはIModLifecycleHandlerインターフェースを実装していません。
log_dll_no_parameterless_constructor,位于{0}的dll文件,没有无参构造函数。,"The DLL file located at {0} does not have a parameterless constructor.",{0}にあるDLLファイルにはパラメータのないコンストラクタがありません。
log_dll_type_length,位于{0}的dll文件内,共包含{1}个类型。,"The DLL file located at {0} contains a total of {1} types.",{0}にあるDLLファイルには合計{1}個のタイプが含まれています。
log_after_no_longer_in_contact_with_any_tiles,不再与任何瓦片接触后,可以造成伤害。,"After no longer coming into contact with any tiles, it can cause damage",タイルと接触しなくなった後、損傷を引き起こす可能性があります。
log_projectile_weapon_range,加载法术范围{0}顺序模式吗{1}上次发射法术时采用的索引{2}。,Load spell range {0} Sequential mode {1} Index used when the spell was last fired {2}.,スペル範囲{0}順序モードですか{1}前回スペルを送信した時のインデックス{2}。
log_batch_update_data,批量更新数据开始为{0}结束为{1}.,Batch update data starts with {0} and ends with {1}.,一括更新データの開始を{0}、終了を{1}とします。
log_new_room_node_data_is_incomplete,新房间{0}数据不全。,New room {0} data is incomplete.,新しい部屋{0}はデータが不完全です。
log_parent_room_does_not_exist,放置房间{0}时父级房间不存在。,The parent room does not exist when room {0} is placed.,部屋{0}を置いても親部屋は存在しません。
log_room_template_does_not_exist,放置房间{0}房间模板不存在。,Room template does not exist when placing room {1}.,部屋{0}を置いた時点では部屋テンプレートは存在しません。
log_room_slot_does_not_exist,放置房间{0}房间槽位不存在。,Room slot does not exist when placing room {0}.,置き部屋{0}部屋スロットは存在しません。
log_available_rooms_are_not_available,放置房间{0}时,可用房间不存在。,"When placing room {0}, the available room does not exist.",部屋{0}を置いた場合、利用可能な部屋は存在しません。
log_room_corresponding_to_resource_is_null,放置房间{0}时,资源{1}对应的房间为null.,"When room {0} is placed, the room corresponding to resource {1} is null.",部屋{0}を置く場合、リソース{1}に対応する部屋はnullとなります。
log_slots_do_not_match,放置房间{0}时,槽位不匹配。,"When placing room {0}, the slots do not match.",部屋{0}を置く時、溝の位置が一致しません。
log_slot_incomplete,放置房间{0}时,槽位不完整。,The slot is incomplete when placing room {0}.,部屋{0}を置く場合、溝の位置が不完全です。
log_placement_position_is_empty,房间{0}放置位置为空。,The room {0} position is empty.,部屋{0}を空にします。