36 KiB
Page 1
[core]组
!> 以下的代码为通用代码
,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在绝大多数情况下导致错误
。
name
name-代码简介
?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
name-要点指示
[!NOTE] name代码的要点指示:
JDSALing
定义单位原始名称,可以是中文。
游戏使用它区分其它单位。
如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称],
那么它也将作为单位的显示名称。
具体描述文件位置(内部):
1.assets/translationsStrings_zh.properties
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= 填单位显示的描述
tobby3600
ini文件的单独定义(外部-推荐):
2.displayText: 单位的标题
displayDescription: -单位的描述
特别提醒:displayText支持本地化
,例如如果要写一个多语言的单位描述
,可以通过以下例子:
name-演示例子
演示例子
[core]
name: Ling
displayText: English Title Text
displayText_zh:中文标题
displayDescription: -English Description
displayDescription_zh:-中文描述
price
price-代码简介
?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
price-要点指示
!> price代码要点指示: 定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
tobby3600
默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit;
想要更改资源类型,可以使用 price:资源1=数值1,资源2=数值2,...
的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
price-演示例子
[core]
price:120,石油=80,铁=60
radius
radius-代码简介
?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
radius-要点指示
!> radius代码要点指示:
半径定义单位的实际碰撞体积和显示范围
,在未设置选择框大小
时,半径决定是单位选择框的大小。
半径的单位是像素(px)。
radius-演示例子
[core]
radius:20
mass
mass-代码简介
?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
mass-要点指示
!> mass代码要点指示:
质量决定单位在各种碰撞时的效果。质量越大,其他单位越难推动
。
mass-演示例子
[core]
mass:2000
maxHp
maxHp-代码简介
?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
maxHp-要点指示
!> maxHp代码要点指示:
tobby3600
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过单位参考.maxHp()来获取,也可以通过[action]setUnitStatus进行修改。
maxHp-演示例子
[core]
maxHp:600
altNames
altNames-代码简介
?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
altNames-要点指示
!> altNames代码要点指示:
JDSALing
主要在启用多个自定义Mod进行优先级定义
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于启用多个自定义mod有用。
altNames-演示例子:
[core]
altNames:ling,tobby3600,coldmint
class
class-代码简介
?> 代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组
[!ATTENTION] 无实际用处,可以删除。
Luke:保留供将来使用,默认情况下必须为CustomUnitMetadata。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码
该代码后面什么都可以输,但没有实际用途。或许在未来会有用。
class-演示例子:
[core]
class:CustomUnitMetadata
strictLevel
strictLevel-代码简介
?> 代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。
strictLevel-演示例子:
[core]
strictLevel:1
techLevel
techLevel-代码简介:
?> 代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 早期是用于在builtFrom的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。
自铁锈1.09后出现overrideAndReplace后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考overrideAndReplace代码文档指南。
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。超过3报错。
techLevel-演示例子:
[core]
techLevel:2
buildSpeed
buildSpeed-代码简介
?> 代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 建造此单位需要的时间,填秒。
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。
buildSpeed-演示例子:
[core]
buildSpeed:30s
#或者:
## 下方可能有误差
buildSpeed:0.0006
isBio
isBio-代码简介
?> 代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹,
图像在drawable/blood_mark.png,hideScorchMark:true时可以隐藏)非生物则为黑色爆炸效果。
isBio-演示例子:
[core]
isBio:true
isBug
isBug-代码简介
?> 代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。
isBio-演示例子:
[core]
isBug:true
isBuilder
isBuilder-代码简介
?> 代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。 并且默认设为[ai] useAsBuilder。
isBuilder-演示例子:
[core]
isBuilder:true
streamingCost
streamingCost-代码简介
?> 代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 和价格一样,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,
建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。
若使用该代码,则玩家的每秒资金将会根据流式资金的算法进行扣减。
streamingCost-演示例子:
[core]
streamingCost:1145
switchPriceWithStreamingCost
switchPriceWithStreamingCost-代码简介
?> 代码:switchPriceWithStreamingCost 中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
[!TIP] 快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。 建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。 例如all-units.template.
switchPriceWithStreamingCost-演示例子:
[core]
switchPriceWithStreamingCost:true
!> 以下的代码为单位统计代码组
,非必须存在的代码,请根据情况自行使用
selfRegenRate
selfRegenRate-代码简介
?> 代码:selfRegenRate 中文释义:生命恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 此数值决定每帧增加血量。游戏内默认速度下,一秒为60逻辑帧,而你看到的FPS帧数为渲染帧,所以电脑上几百帧和手机上60帧和省电模式下30帧并不影响计算。所以不要写太大。可以写负值用于自毁。
selfRegenRate-演示例子:
[core]
maxHp:500
selfRegenRate:0.5
maxShield
maxShield-代码简介
?> 代码:maxShield 中文释义:护盾值 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 单位最大护盾值,默认生成时即为此值。如果设置了startShieldAtZero:true,则初始为0.
maxShield-演示例子:
[core]
maxShield:3000
startShieldAtZero
startShieldAtZero-代码简介
?> 代码:startShieldAtZero 中文释义:护盾初始值为0 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 如果为true,则单位护盾值从0开始增加。
startShieldAtZero-演示例子:
[core]
maxShield:3000
startShieldAtZero:true
shieldRegen
shieldRegen-代码简介
?> 代码:shieldRegen 中文释义:护盾恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 此数值决定每帧增加护盾值,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。
shieldRegen-演示例子:
[core]
maxShield:3000
shieldRegen:0.5
energyMax
energyMax-代码简介
?> 代码:energyMax 中文释义:能量值 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 默认值为0。可以用作炮塔,激光防御和行动的弹药的能量。
energyMax-演示例子:
[core]
energyMax:5
energyRegen
energyRegen-代码简介
?> 代码:energyRegen 中文释义:能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 能量每帧恢复速度,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。
energyRegen-演示例子:
[core]
energyRegen:0.4
energyRegenWhenRecharging
energyRegenWhenRecharging-代码简介
?> 代码:energyRegenWhenRecharging 中文释义:充能时能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 能量恢复是持续的,如果你设置了energyNeedsToRechargeToFull,那么攻击时按energyRegen恢复,耗尽时的灰条按此处设定值恢复。
energyRegenWhenRecharging-演示例子:
[core]
energyMax:1
energyRegenWhenRecharging:0.4
energyNeedsToRechargeToFull
energyNeedsToRechargeToFull-代码简介
?> 代码:energyNeedsToRechargeToFull 中文释义:能量需要充满 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 如果能量耗尽,则需要完全充能才能进行攻击。
energyRegenWhenRecharging-演示例子:
[core]
energyMax:4
energyNeedsToRechargeToFull:true
armour
armour-代码简介
?> 代码:armour 中文释义:装甲 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 抵消敌方攻击所造成的伤害。
armour-演示例子:
[core]
armour:40
#如果受到40以上的常规攻击,则进行抵消,反之返回1伤害点。
#例如45伤害,40护甲,那么将获得5点伤害。
armourMinDamageToKeep
armourMinDamageToKeep-代码简介
?> 代码:armour 中文释义:装甲最低伤害 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 至少造成多少点伤害,默认为1.防止护甲太高完全打不动。
armourMinDamageToKeep-演示例子:
[core]
armour:40
armourMinDamageToKeep:2
#如果受到40以下的常规攻击,则进行最低伤害判定
borrowResourcesWhileAlive
borrowResourcesWhileAlive-代码简介
?> 代码:armour 中文释义:资源活着时借用 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组
[!TIP] 创建时获取这些资源,删除或销毁时将其返回。例如用于电力逻辑,负数供电和正数耗电。
borrowResourcesWhileAlive-演示例子:
[core]
borrowResourcesWhileAlive:5000
#单位活着的时候给予5000金币,死亡扣除5000金币
#一个小型贷款系统,
动动脑考考你
如果这里要通过这个代码做一个小的贷款系统,并经过一段时间让单位死亡。
只需要4行代码即可实现,试试看。
提示:dieOnZeroEnergy:true---(无能量时死亡|如果能量值为零,该单位死亡)
显示答案-#1
#参考答案为:
[core]
borrowResourcesWhileAlive:5000
energyMax:1
energyRegen:-0.4
dieOnZeroEnergy:true
#原理是通过能量为0单位死亡并通过这个代码还钱,
是很简陋的贷款思路,当然,在后续会有更加高级的思路。
[canBuild_Name]组
[graphics]组
image
image-代码简介
?> 代码:image 中文释义:主体图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
image-要点指示
!> image代码要点指示:
tobby3600
主体图像定义单位的图像。
在不进行额外修改的情况下,主体图像会显示在单位、单位列表、单位信息处。
JDSALing
填写的值可以包含路径,若只包含文件名,则会在和当前ini相同文件夹内寻找图片文件。
可以通过ROOT:路径\文件
的形式来访问在模组目录下的任何文件。
tobby3600
上述方法还可以在路径中添加..
来访问外部文件
image-演示例子
[graphics]
image:main.png
image_wreak
image_wreak-代码简介
?> 代码:image_wreak 中文释义:死亡图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
image_wreak-要点指示
!> image_wreak代码要点指示:
tobby3600
死亡图像定义单位死亡后产生的图像。
文件定义方式与image相同。
JDSALing
填写NONE
可以让单位死亡后不产生死亡图像。
image_wreak-演示例子
[graphics]
image_wreak:dead.png
或者
image_wreak:NONE
imageScale
imageScale-代码简介
?> 代码:imageScale 中文释义:图像缩放比例 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
imageScale-要点指示
!> imageScale代码要点指示:
tobby3600
填写后,铁锈会将图像大小乘以缩放比例。
默认值为1。
imageScale-演示例子
[graphics]
imageScale:1.2
折叠第1页
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Page 2
[attack]组
[turret_Name]组
[projectile_Name]组
折叠第2页
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Page 3
[movement]组
[ai]组
[leg_#]/[arm_#]集合组
折叠第3页
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Page 4
[attachment_Name]组
[effect_Name]组
[animation_Name]组
折叠第4页
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Page 5
[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组
text
text-代码简介
?> 代码:text 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组
[!TIP] 支持%动态显示,其内容为该action的名称
buildSpeed
buildSpeed-代码简介
?> 代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:s/帧 隶属于:行为代码组
[!TIP] 执行此动作所需要的时间。使用秒作为单位更好。例子:buildSpeed:0.3s
alsoTriggerAction
alsoTriggerAction-代码简介
?> 代码:alsoTriggerAction 中文释义:也执行动作 类型:action refs 隶属于:行为代码组
[!TIP] 执行完此动作后执行其他动作,忽略行动的buildSpeed,直接执行。
requireConditional
requireConditional-代码简介
?> 代码:requireConditional 中文释义:需要条件 类型:LogicBoolean 隶属于:行为代码组
[!TIP] 如果结果为false,则不执行该action。
alsoTriggerActionRepeat
alsoTriggerActionRepeat-代码简介
?> 代码:alsoTriggerActionRepeat 中文释义:循环次数 类型:number 隶属于:行为代码组
[!TIP] 重复alsoTriggerAction调用x次,每次重复时改变索引(+1),索引可在被调用的action使用 用于创建循环或处理数组 动态数字
alsoTriggerActionRepeat-演示例子
[hiddenAction_A]
alsoTriggerAction:B
alsoTriggerActionRepeat:10
[hiddenAction_B]
showMessageToAllPlayers:%{index}
B会被执行10次,打印结果为0~9
setUnitMemory
setUnitMemory-代码简介
?> 代码:setUnitMemory 中文释义:设置单位内存 隶属于:行为代码组
[!TIP] 设置单位的memory的值。
setUnitMemory-演示例子
[core]
@memory str:string
[hiddenAction_setMemory]
setUnitMemory:str="hello shishanyue"
alsoQueueAction
alsoQueueAction-代码简介
?> 代码:alsoQueueAction 中文释义:也添加进队列 类型:action refs 隶属于:行为代码组
[!TIP] 将另一个动作添加到序列中。不忽略行动的buildSpeed
removeAllQueuedItemsWithoutRefund
removeAllQueuedItemsWithoutRefund-代码简介
?> 代码:removeAllQueuedItemsWithoutRefund 中文释义:取消所有仍在序列中等待执行的行为 类型:Boolean 隶属于:行为代码组
[!TIP] removeAllQueuedItemsWithoutRefund:true
alsoTriggerOrQueueActionWithTarget
alsoTriggerOrQueueActionWithTarget-代码简介
?> 代码:alsoTriggerOrQueueActionWithTarget 中文释义:更改其他触发动作的目标 类型:unit ref 隶属于:行为代码组
[!TIP] 具体实例可以看(十山月打广告()https://www.bilibili.com/video/BV17v4y1r7dV/
autoTriggerOnEvent
autoTriggerOnEvent-代码简介
?> 代码:autoTriggerOnEvent 中文释义:自动触发事件 类型:字符串 隶属于:行为代码组
[!TIP] 满足此条件则自动触发 。参数表:
参数表 参数表 创建 created 完成且激活 completeAndActive 销毁 destroyed 杀死任何单位 killedAnyUnit 队列中单位完成 queuedUnitFinished 队列添加项目 queueItemAdded 队列项目取消 queueItemCancelled 传送 teleported 接触目标成功(eventSource=碰到的目标) touchTargetSuccess 玩家指定路径 newWaypointGivenByPlayer 队列项目取消 queueItemCancelled 运输新单位(eventSource=被运输的单位) transportingNewUnit 卸载或移除单位 transportUnloadedOrRemovedUnit 队伍变更 teamChanged 收到伤害(eventSource=造成伤害的单位) tookDamage 杀死任意单位 killedAnyUnit 运输卸下或搬走的单位(eventSource=被卸载的单位) transportUnloadedOrRemovedUnit 有新单位被建造时(eventSource=被建造的新单位) queuedUnitFinished 有单位进入运输槽(eventSource=被运输的单位) enteredTransport 有单位离开运输槽(eventSource=被运输的单位) leftTransport 附属被移除 attachmentRemoved
resetCustomTimer
resetCustomTimer-代码简介
?> 代码:resetCustomTimer 中文释义:重置自定义计时器 类型:Boolean 隶属于:行为代码组
[!TIP] 重置自定义计时器,与self.customTimer() resetCustomTimer:true
teleportTo
teleportTo-代码简介
?> 代码:teleportTo 中文释义:传送到 类型:unit ref 隶属于:行为代码组
[!TIP] 传送到指定单位。teleportTo:self.customTarget1
fireTurretXAtGround
fireTurretXAtGround-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround 中文释义:指定攻击地面炮塔 类型:字符串 隶属于:行为代码组
[!TIP] 使用此炮塔攻击玩家所指定的地面。
fireTurretXAtGround_withProjectile
fireTurretXAtGround_withProjectile-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withProjectile 中文释义:指定攻击地面抛射体 类型:字符串 隶属于:行为代码组
[!TIP] 设定使用的抛射体,如果不设置则为炮塔默认的抛射体。
fireTurretXAtGround_withTarget
fireTurretXAtGround_withTarget-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击目标 类型:unit ref/marker 隶属于:行为代码组
[!TIP] 炮塔瞄准指示的单位或标记的位置发射
fireTurretXAtGround_withOffset
fireTurretXAtGround_withOffset-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面坐标 类型:point 隶属于:行为代码组
[!TIP] 攻击指定坐标所在地面,不需要手动选择
fireTurretXAtGround_count
fireTurretXAtGround_count-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面数量 类型:number 隶属于:行为代码组
[!TIP] 设置发射的抛射体数量,默认为1。fireTurretXAtGround_count:10
fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf
fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面类型 类型:enum 隶属于:行为代码组
[!TIP] 设置手动选择的地面需要满足这种运动方式。列表:无,陆地,建筑,空军,水。两栖,跨悬崖,跨悬崖和度水。 NONE LAND BUILDING AIR WATER HOVER OVER_CLIFF OVER_CLIFF_WATER
fireTurret-演示例子
手动选择攻击点:
[hiddenAction_fire]
fireTurretXAtGround:1
fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf:LAND
#只能点击地面
[turret_1]
projectile:1
[projectile_1]
指定攻击点:
[hiddenAction_fire]
fireTurretXAtGround:1
fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf:LAND
#只能点击地面
fireTurretXAtGround_withOffset: 0,0
#填的是相对坐标
fireTurretXAtGround_withProjectile:2
#使用抛射体2
fireTurretXAtGround_withTarget:self.parent
#攻击parent
[turret_1]
projectile:1
.............
.............
[projectile_1]
.............
.............
[projectile_2]
[!TIP] fireTurretXAtGround_withTarget同时只能有一个fireTurretXAtGround_withOffset。如果俩的没有则是手动选择攻击点.
[!TIP] 当使用fireTurretXAtGround_withProjectile重新指定抛射体后,使用的不再是fireTurretXAtGround的炮塔的抛射体
[!TIP] fireTurretX中的"X"是可以替换成数字。
[hiddenAction_fire]
fireTurret1AtGround:1
fireTurret1AtGround_onlyOverPassableTileOf:LAND
fireTurret1AtGround_withOffset: 0,0
fireTurret1AtGround:2
fireTurret1AtGround_onlyOverPassableTileOf:LAND
fireTurret1AtGround_withOffset: 0,0
[turret_1]
projectile:1
[turret_2]
projectile:2
[projectile_1]
[projectile_2]
description
description-代码简介
?> 代码:description 中文释义:显示文本介绍 类型:字符串 隶属于:行为代码组
[!TIP] 支持%动态显示,其内容为点击action后显示的文本
Message
Message-代码简介
?> 代码:sendMessageTo 中文释义:接收message的对象 类型:unit 隶属于:行为代码组
[!TIP] 将message发送给该对象
?> 代码:sendMessageWithTags 中文释义:message附带的tag 类型:tagList 隶属于:行为代码组
[!TIP] 与[core]的tags类似,以逗号分割每个tag,在接受单位中使用autoTriggerOnEvent:newMessage(withTag=xxx)接收
?> 代码:sendMessageWithData 中文释义:message附带的数据 类型:variableList 隶属于:行为代码组
[!TIP] 发送的数据名不是memory,但数据可以是memory
Message-演示例子
A单位:
[core]
@memory num:number
[hiddenAction_发送]
sendMessageTo:self.customTarget1
sendMessageWithTags:tag1,tag2
sendMessageWithData:data1="abc",data2=1,hp=self.hp,memory1=memory.num
[!TIP] data1 data2这些都不用提前声明。A单位的self.customTarget1为B单位,data1为字符串,data2为数字1,hp为A单位的血量,memory1的值为num这个memory的值 B单位:
[hiddenAction_接受1]
#能够触发
autoTriggerOnEvent:newMessage(withTag="tag1")
showMessageToAllPlayers:%{eventSource}+eventData("data1",type="string")
#eventSource为发送该message的单位,即A单位(unit)。
#使用eventData("name",type="")获取该message附带的数据,name为该数据的名称(如data2,memory1)这里需要""括起来。
#type类型由A单位发送时决定
[hiddenAction_接受2]
#不能够触发,因为A单位发送的message没有附带tag3
autoTriggerOnEvent:newMessage(withTag="tag3")
showMessageToAllPlayers:ababab
type类型如下 | 存储的值类型 |
---|---|
string | 字符串 |
number | 整数 |
float | 浮点数 |
boolean | 布尔 |
unit[] | 单位数组 |
float[] | 浮点数组 |
number[] | 整数数组 |
[spawn unit] 刷兵序列组
[placementRule_Name] 放置规则组
折叠第5页
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Page 6
[LogicBoolean] 逻辑序列组
[!ATTENTION] 由于这个组的特殊性,格式不标准,请勿参考这个组的写法。
前置知识
布尔值
布尔值表达“真(true)”或“假(false)”的一个状态。在铁锈中,布尔值(boolean
)被运用于逻辑判断。
数据类型
数据类型指数据的种类,在铁锈中,不同的数据有不同的类型,不同的数据类型之间通常不能直接进行运算。
常见数据类型英文 | 存储的值类型 |
---|---|
string | 字符串 |
number | 整数 |
float | 浮点数(小数) |
boolean | 布尔值 |
unit | 单位 |
算数优先级
与数学中计算符一样,铁锈中算数运算符有优先级区别。%
和*
和/
的优先级大于+
和-
。
比较运算符
如果
?> 代码:if 中文释义:如果
if
是大部分逻辑运算的开头(select等不需要if),用于在支持逻辑的键引入逻辑判断。
演示例子:
[action]
autoTrigger:if self.maxHp() > memory.emx_hp
小于
?> 代码:< 中文释义:小于
小于用于在逻辑布尔值中比较两个数的大小,格式为数据a < 数据b
,若a<b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
要点指示:
[action]
autoTrigger:if memory.a < memory.b
大于
?> 代码:> 中文释义:大于
同上,格式为数据a > 数据b
,若a>b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
小于等于
?> 代码:<= 中文释义:小于等于
同上,若a<=b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
大于等于
?> 代码:>= 中文释义:大于等于
同上,若a>=b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
等于
?> 代码:== 中文释义:等于
[!TIP] 请注意,铁锈中等于的符号为==,=在铁锈中用于赋值或参数。
同上,若a=b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
不等于
?> 代码:!= 中文释义:不等于
同上,若a!=b
则整个式子的值为true
,否则为false
。
逻辑运算符
且
?> 代码:and 中文释义:且
[!TIP] and用于连接两个逻辑判断,只有在这两个逻辑判断的值都为true时,and的值才为true。
要点指示:
[action]
autoTrigger:if memory.a < memory.b and memory.a > memory.c
# 在这个例子中,只有a小于b且a大于c时,自动触发才会被触发
或
?> 代码:or 中文释义:或
[!TIP] or用于连接两个逻辑判断,只要这两个逻辑判断的值有一个为true时,or的值就为true。
非
?> 代码:not 中文释义:非
[!TIP] not用于将某个逻辑判断的值取反,即
true
变false
,false
变true
。
[!NOTE] 多个逻辑运算符同时使用时,优先级为
not>and>or
,同时支持使用括号改变运算优先级。
推荐在不确定优先级时打括号。
演示例子:
[action]
autoTrigger:if (memory.a < memory.b or memory.a > memory.c) and not memory.a < memory.d
动动脑考考你
考考你,在上述这个例子中,满足什么条件才会触发?
显示答案-#2
答案:a必须满足小于b和大于c中的一个,且a必须小于c,自动触发才会被触发。
算数运算符
加
?> 代码:+ 中文释义:加
加用于将两个逻辑值相加,得到结果,格式为数据a + 数据b
。
[!NOTE] 不同数据类型通常不能直接进行算数运算,但在部分情况下,number和float类型可以混用(建议所有数值全部使用float来避免混淆)。
演示例子:
[action]
autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b
减
?> 代码:- 中文释义:减
减用于将两个逻辑值相减,得到结果,格式为数据a - 数据b
。
[!NOTE] 对于不满足交换律的运算符,需要注意运算优先级是否正确。由于铁锈本身bug,在数学上正确的优先级不一定在铁锈中正确,因此可能出现减法顺序混乱等问题。
为了避免可能的问题,请尽量在任何不满足交换律的运算符两边打上括号。
乘
?> 代码:* 中文释义:乘
乘用于将两个逻辑值相乘,得到结果,格式为数据a * 数据b
。
除
?> 代码:/ 中文释义:除
除用于将两个逻辑值相除,得到结果,格式为数据a / 数据b
。
求余
?> 代码:% 中文释义:求余(取模)
求余用于获取两个逻辑值中,第一个除第二个的余数,格式为数据a % 数据b
。
例如7%3=1(7除3余1)
单位统计
通用统计关键字
单位统计中部分通用的关键字:
greaterThan
大于lessThan
小于empty
空full
满equalTo
等于
内置参数
单位统计中部分内置参数返回代码(由于过于简单不单独列出):
self.hp()
生命值self.maxHp()
最大生命值self.energy()
能量self.shield()
护盾self.kills()
击杀数self.maxEnergy()
最大能量self.maxShield()
最大护盾self.height()/self.x()
高度self.ammo()
弹药self.isAmmoEmpty()
弹药为空(快捷方式:self.ammo(empty=true)
)self.ammoIncludingQueued()
包括队列中的弹药self.energyIncludingQueued()
包括队列中的能量self.isEnergyFull()
能量满(快捷方式:self.energy(full=true)
)self.isEnergyEmpty()
能量空(快捷方式:self.energy(empty=true)
)self.isEnergyRecharing()
能量充能中self.playerName()
玩家名称self.teamName()
队伍名称self.x(),self.y()
x,y坐标self.dir()
方向self.priceCredits()
金钱价格self.speed()
当前速度self.maxMoveSpeed()
最大速度self.id()
单位id(每个单位的序号)self.builtAmount()
建造数量self.complate()
自身建造完成self.teamDefeatedTech()
队伍失败self.teamWipedOut()
队伍全部死亡self.teamVictory()
队伍获胜self.queueSize()
自身队列大小
self.hasResources()
?> 代码:self.hasResources() 中文释义:有资源 返回类型:boolean
self.hasResources()
用于检测自身某资源是否大于等于某数值,格式为self.hasResources(资源名=数值)
演示例子:
self.hasResources(hp=10,energy=5)
self.resource()
?> 代码:self.resource() 中文释义:资源 返回类型:float
与self.hasResources()
不同,self.resource()
直接返回某个资源的数值。格式为self.resource(type="资源名")
。
[!NOTE] 引用资源时,请确保这个资源在这个单位定义过,否则会报错。
self.resource.RESOURCE_TYPE
?> 代码:self.resource.RESOURCE_TYPE 中文释义:资源 返回类型:float
self.resource.RESOURCE_TYPE
是self.resource()
的快捷方式。格式为self.resource.资源名称
,引用更加方便。
self.isResourceLargerThan()
?> 代码:self.isResourceLargerThan() 中文释义:资源是否大于 返回类型:boolean
[!ATTENTION] 此代码为老旧解决方案,不推荐使用。
self.isResourceLargerThan()
用于比较两种资源的大小。格式为self.isResourceLargerThan(source=资源A,compareTarget=资源B,byMoreThan=大于资源B数量,multiplyTargetBy=资源B倍数)
self.numberOfQueuedWaypoints()
?> 代码:self.numberOfQueuedWaypoints() 中文释义:队列中路径点数量 返回类型:float
self.numberOfQueuedWaypoints()
用于返回队列中路径点的数量。格式为self.numberOfQueuedWaypoints(type="路径点类型")
。
单位计时
self.hasTakenDemage()
?> 代码:self.hasTakenDemage() 中文释义:受到伤害 返回类型:bool
[!NOTE] 单位计时部分能返回到最小时间精度为0.1秒。
self.hasTakenDemage()
用于获取指定时间内是否收到伤害。使用self.hasTakenDemage(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)
格式时,返回bool类型。
self.timeAlive()
?> 代码:self.timeAlive() 中文释义:存活时间 返回类型:float/bool
self.timeAlive()
用于获取单位存活时间。使用self.timeAlive(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)
格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用self.timeAlive()
格式时,返回float类型。(更推荐使用后者)
self.lastConverted()
?> 代码:self.lastConverted() 中文释义:最后转换时间 返回类型:float/bool
self.timeAlive()
用于获取单位上次转换后的时间。使用self.lastConverted(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)
格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用self.lastConverted()
格式时,返回float类型。
self.customTimer()
?> 代码:self.customTimer() 中文释义:自定义计时器 返回类型:float/bool
self.timeAlive()
用于获取自定义计时器的时间。使用self.customTimer(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)
格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用self.customTimer()
格式时,返回float类型。
[Prices/Resources] 价格/资源序列组
[global_resource_Name] 全局资源组
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Page 7
[resource_Name] 局部资源组
[template_Name] 模板组
[comment_Name] 注解组
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Page 8
[decal_Name] 贴花组
[Dex-Code] 源码Dex扩展组
[hidden-code] 隐藏代码扩展组
折叠第8页
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