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1 | id | zh | en | ja |
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2 | log_map_generator_is_running | 地图生成器正在运行中,请稍后重试。 | Map Generator is running, please try again later. | マップ生成器が動作中ですので、後ほどリトライしてください。 |
3 | log_missing_parameters | 缺少参数。 | Missing parameters. | パラメータが不足しています。 |
4 | log_room_root_node_must_be_node2d | 房间根节点必须是 Node2D。 | Room root node must be an instance of Node2D. | ルートノードはNode2Dでなければなりません。 |
5 | log_width_or_height_of_room_slot_must_be_1 | 房间槽的宽度或高度必须为1。 | The width or height of the room slot must be 1. | 部屋の溝の幅または高さは1でなければなりません。 |
6 | log_connected_room_timeout | 连接房间超时。 | Timeout when connecting rooms. | 接続部屋はタイムアウトです。 |
7 | log_map_generator_missing_parameters | 地图生成器缺少参数。 | Map generator missing parameters. | マップジェネレータが不足しています。 |
8 | log_map_generator_attempts_to_parse_empty_layout_diagrams | 地图生成器尝试解析空的布局图。 | Map generator attempts to parse empty layout diagrams. | マップジェネレータは空のレイアウト図を解析しようとしています。 |
9 | log_map_generator_has_no_starting_room_data | 地图生成器没有起点房间数据。 | Map generator has no starting room data. | マップ生成器に起点部屋データはありません。 |
10 | log_room_placement_strategy_terminates_map_generation | 房间的放置策略终止了地图生成。 | The room placement strategy terminates map generation. | 部屋の配置ポリシーはマップ作成を終了します。 |
11 | log_start_room_placement_information_returns_empty | 起始房间放置信息返回空。 | Start room placement information returns empty. | スタートルーム放置情報は空に戻ります。 |
12 | log_start_room_placement_failed | 起始房间放置失败。 | Start room placement failed. | スタートルーム放置失敗です。 |
13 | log_room_data_missing | 房间数据缺失。 | Missing room data. | 部屋データが欠落しています。 |
14 | log_failed_to_calculate_the_room_location | 计算房间{0}位置时失败。 | Failed to calculate the location of room {0}. | 部屋{0}の位置を計算するのに失敗します。 |
15 | log_place_existing_rooms | 放置已存在的房间{0}。 | Place existing rooms {0}. | 既存の部屋を置きます{0}。 |
16 | log_room_placement_failed | 房间{0}放置失败。 | Room {0} placement failed. | 部屋{0}の放置に失敗します。 |
17 | log_room_placement_information | 房间{0}已被成功放置在{1}。 | Room {0} has been successfully placed in {1}. | 部屋{0}を{1}に配置しました。 |
18 | log_room_injection_processor_does_not_exist | 找不到房间注入处理器{0},请检测是否在MapGenerator内注册。 | Room injection processor {0} not found, check to see if it is registered in MapGenerator. | 部屋注入プロセッサ{0}が見つかりません、MapGenerator内に登録されているかどうか検出してください。 |
19 | log_time_range_debug | 当前时间:{0}起始时间:{1},结束时间{2},是否在范围内{3} | Current time: {0} Start time: {1}, end time {2}, whether in range {3} | 現在時間:{0}開始時間:{1}終了時間{2}範囲内かどうか{3}です |
20 | log_player_spawn_debug | 玩家{0}生成在{1}。 | Player {0} spawned at {1}. | プレイヤー{0}が{1}に生成されました。 |
21 | log_player_packed_scene_not_exist | 玩家预制场景不存在。 | Player packed scene does not exist. | プレイヤーのパックされたシーンが存在しません。 |
22 | log_exit_the_room_debug | 节点{0}退出房间{1}。 | Node {0} exits room {1}. | ノード{0}が部屋{1}を退出します。 |
23 | log_enter_the_room_debug | 节点{0}进入房间{1}。 | Node {0} enters room {1}. | ノード{0}が部屋{1}に入ります。 |
24 | log_death_info | 生物{0}被{1}击败。 | Creature {0} was defeated by {1}. | 生物{0}が{1}によって打ち負かされました。 |
25 | log_appConfig_not_exist | 您可以在项目根目录创建名为AppConfig.yaml的文件,并在其中配置OpenObserve的数据,以便在游戏发布后持续收集日志和运行数据。 | You can create a file named AppConfig.yaml in the project root directory and configure OpenObserve data in it to collect log and run data continuously after the game has been released. | プロジェクトのルートディレクトリにappconfig.yamlというファイルを作成し、そこにOpenObserveのデータを配置して、リリース後も継続的にログや実行データを収集することができます。 |
26 | log_loot_list_has_no_entries | ID为{0}的战利品表,没有指定条目。 | Loot list with ID {0}, no entry specified. | ID{0}の戦利品テーブルは、エントリ指定されていません。 |
27 | log_not_within_the_loot_spawn_range | 给定的数值{0}没有在战利品{1}的生成范围{2}内。 | The given value {0} is not within the spawn range {2} of loot {1}. | 与えられた数値{0}は戦利品{1}の生成範囲{2}内にありません。 |
28 | log_loot_data_quantity | 有{0}个战利品数据被返回。 | {0} loot data was returned. | {0}個の戦利品データが返されます。 |
29 | log_loot_data_add | 生成战利品{0} | Add loot {0} | 戦利品{0}を生成する |
30 | log_warning_node_cannot_cast_to | 创建的物品{0}无法被转型为类型{1} | Created items {0} cannot be cast into type {1} | 作成されたアイテム {0} をタイプ {1} にキャストすることはできません。 |
31 | log_start_item_register_from_file | 开始从文件注册物品信息 | Start registering item information from files | アイテム情報をファイルから登録開始 |
32 | log_found_files | 找到{0}个文件 | Found {0} files | {0}ファイルが見つかりました |
33 | log_found_item_types | 从文件中找到{0}个物品类型 | Found {0} item types in files | ファイルから{0}個のアイテム・タイプが見つかった |
34 | log_register_item | 注册物品类型{0}结果为{1} | Registered item type {0}; results in {1} | 登録されたアイテム・タイプ {0} の結果は {1} です。 |
35 | log_error_when_open_item_regs_dir | 尝试打开物品信息目录{0}时发生错误,错误代码:{1} | An error occurred when trying to open the item information directory {0}, error code: {1} | アイテム情報ディレクトリ{0}を開こうとしてエラーが発生しました、エラーコード:{1} |
36 | log_wrong_custom_arg | 不匹配的参数:类型为{0}而值为{1} | Mismatched parameter: type {0} and value {1} | パラメータの不一致:型{0}と値{1}。 |
37 | log_item_container_is_null | 物品容器为空 | Item container is null | アイテム・コンテナが空です |
38 | log_try_to_open_state_machine_that_is_on | 尝试打开处于运行状态的状态机。 | Try to open a state machine that is on. | 実行中のステートマシンを開こうとしています。 |
39 | log_state_machine_does_not_specify_context | 状态机没有指定上下文。 | The state machine does not specify a context. | ステートマシンはコンテキストを指定していません。 |
40 | log_state_processor_already_registered | 状态处理器已经注册。 | State processor already registered. | ステートプロセッサは既に登録されています。 |
41 | log_state_machine_does_not_specify_processor | 状态机没有指定处理器。 | The state machine does not specify a processor. | ステートマシンはプロセッサを指定していません。 |
42 | log_try_to_set_the_same_state | 尝试设置相同的状态。 | Try to set the same state. | 同じ状態を設定しようとしています。 |
43 | log_state_machine_does_not_specify_active_processor | 状态机没有指定活动处理器。 | The state machine does not specify an active processor. | ステートマシンはアクティブプロセッサを指定していません。 |
44 | log_no_points | 巡逻路径没有点。 | The patrol path has no points. | 巡回路にポイントがありません。 |
45 | log_patrol_to_next_point | 下一个点{0},当前位置{1},偏移量{2},距离为{3}。 | Next point {0}, current position {1}, offset {2}, distance {3}. | 次のポイント{0}、現在の位置{1}、オフセット{2}、距離{3}。 |
46 | log_patrol_arrival_point | 到达巡逻点{0}。 | Arrival at patrol point {0}. | 巡回ポイント{0}に到着します。 |
47 | log_patrol_origin_position | 巡逻路径的起始位置是{0}。 | The starting position of the patrol path is {0}. | 巡回路の開始位置は{0}です。 |
48 | log_patrol_not_on_floor | 不能将初始路径设置在空中。 | The initial path cannot be set in the air. | 初期パスを空中に設定できません。 |
49 | log_can_add_item | 可以添加物品{0}。 | Can add item {0}. | アイテム{0}を追加できます。 |
50 | log_patrol_enemy_detected | 检测到敌人。 | Enemy detected. | 敵を検出しました。 |
51 | log_attacker_or_target_is_null | 攻击者或目标为空。 | Attacker or target is null. | 攻撃者またはターゲットが空です。 |
52 | log_in_the_same_camp | 在同一阵营。 | In the same camp. | 同じ陣営です。 |
53 | log_friendly_target | 友好目标。 | Friendly target. | 友好的なターゲットです。 |
54 | log_can_cause_harm | 可以造成伤害。 | Can cause harm. | ダメージを与えることができます。 |
55 | log_camp_is_null | 阵营为空。 | Camp is null. | 陣営が空です。 |
56 | log_set_default_camp | 设置默认阵营{0}。 | Set default camp {0}. | デフォルトの陣営{0}を設定します。 |
57 | log_state_change | 状态变更从{0}到{1}。 | State change from {0} to {1}. | 状態が{0}から{1}に変更されます。 |
58 | log_state_processor_not_found | 找不到状态处理器{0}。 | State processor {0} not found. | ステートプロセッサ{0}が見つかりません。 |
59 | log_chase_no_enemy | 追逐没有敌人。 | Chase no enemy. | 敵がいない追跡です。 |
60 | log_bubble_not_found | 找不到气泡{0}。 | Bubble {0} not found. | バブル{0}が見つかりません。 |
61 | log_owner_is_not_AiCharacter | 所有者不是AiCharacter。 | Owner is not AiCharacter. | 所有者はAiCharacterではありません。 |
62 | log_find_nearest_item | 查找最近的物品。 | Find the nearest item. | 最も近いアイテムを見つけます。 |
63 | log_float_label_instantiate_failed | 浮动标签实例化失败。 | Float label instantiation failed. | フロートラベルのインスタンス化に失敗しました。 |
64 | log_pickable_picked_up | 可拾捡物被捡起了,那么不显示标签。 | If the pickable item is picked up, the label is not displayed. | でも、拾得物が拾い上げられたら、ラベルは表示されません。 |
65 | log_weapon_detected | 检测到武器。 | Weapon detected. | 武器が検出されました。 |
66 | log_no_weapon_detected | 没有检测到武器。 | No weapon detected. | 武器が検出されません。 |
67 | log_weapon_lost | 武器丢失。 | Weapon lost. | 武器が失われました。 |
68 | log_nearest_node_is_null | 最近的节点为空。 | The nearest node is null. | 最も近いノードが空です。 |
69 | log_node_is_not_WeaponTemplate | 节点不是WeaponTemplate。 | The node is not a WeaponTemplate. | ノードはWeaponTemplateではありません。 |
70 | log_weapon_not_in_pickup_range | 武器不在拾取范围内。 | The weapon is not within the pickup range. | 武器は拾い取り範囲内にありません。 |
71 | log_weapon_picked_up | 武器被拾取。 | Weapon picked up. | 武器が拾い取られました。 |
72 | log_weapon_pickup_failed | 武器拾取失败。 | Weapon pickup failed. | 武器の拾い取りに失敗しました。 |
73 | log_enter_the_picking_range_body | 进入拾取范围。 | Enter the picking range. | 拾い取り範囲に入ります。 |
74 | log_exit_the_picking_range_body | 退出拾取范围。 | Exit the picking range. | ピックアップ範囲から外します。 |
75 | log_search_for_weapon_timeout | 搜索武器超时。 | Search for weapon timeout. | 武器の検索がタイムアウトしました。 |
76 | log_initialize_the_context | 初始化上下文环境。 | Initialize the context environment. | コンテキスト環境を初期化します。 |
77 | log_initialize_the_context_failed | 初始化上下文环境失败。 | Initialize the context environment failed. | コンテキスト環境の初期化に失敗しました。 |
78 | log_get_dll_folder_failed | 获取DLL文件夹失败。 | Failed to get the DLL folder. | DLLフォルダの取得に失敗しました。 |
79 | log_dll_not_exist | 位于{0}的Dll文件不存在。 | The Dll file located at {0} does not exist. | {0}にあるDLLファイルが存在しません。 |
80 | log_load_dll | 开始加载位于{0}的DLL文件。 | Start loading the DLL file located at {0}. | {0}にあるDLLファイルのロードを開始します。 |
81 | log_load_dll_argument_exception | {0}不是绝对路径。 | {0} is not an absolute path. | {0}は絶対パスではありません。 |
82 | log_load_dll_argument_null_exception | {0}参数为空。 | The {0} parameter is empty. | {0}パラメータが空です。 |
83 | log_load_dll_file_load_exception | 加载DLL文件{0}失败。 | Failed to load the DLL file {0}. | DLLファイル{0}のロードに失敗しました。 |
84 | log_load_dll_bad_image_format_exception | {0}不是有效的程序集。 | {0} is not a valid assembly. | {0}は有効なアセンブリではありません。 |
85 | log_load_dll_success | 成功加载位于{0}的dll文件。 | Successfully loaded the dll file located at {0}. | {0}にあるDLLファイルを正常にロードしました。 |
86 | log_mod_folder_does_not_exist | 位于{0}的模组文件夹不存在。 | The module folder at {0} does not exist. | {0}に位置するモジュールフォルダは存在しません。 |
87 | log_mod_not_contain_dll | 模组{0}不包含DLL文件。 | The module {0} does not contain a DLL file. | モジュール{0}にDLLファイルが含まれていません。 |
88 | log_mod_not_contain_pck | 模组{0}不包含PCK文件。 | The module {0} does not contain a PCK file. | モジュール{0}にPCKファイルが含まれていません。 |
89 | log_load_pck_success | 成功加载位于{0}的PCK文件。 | Successfully loaded the PCK file located at {0}. | {0}にあるPCKファイルを正常にロードしました。 |
90 | log_load_pck_failed | 加载PCK文件{0}失败。 | Failed to load the PCK file {0}. | PCKファイル{0}のロードに失敗しました。 |
91 | log_projectile_container_is_null | 抛射体容器为空。 | Projectile container is null. | 射出体コンテナが空です。 |
92 | log_marker2d_is_null | Marker2D为空。 | Marker2D is null. | Marker2Dが空です。 |
93 | log_owner_is_null | 所有者为空。 | Owner is null. | 所有者が空です。 |
94 | log_dll_name | 已加载{0}。 | Loaded {0}. | {0}をロードしました。 |
95 | log_dll_does_not_register_lifecycle_processor | 位于{0}的dll文件,未注册生命周期处理器{1}。 | The DLL file located at {0} does not register the lifecycle processor {1}. | {0}にあるDLLファイルは、ライフサイクルプロセッサ{1}を登録していません。 |
96 | log_mod_lifecycle_handler_not_implement_interface | 位于{0}的dll文件,生命周期处理器未实现IModLifecycleHandler接口。 | The DLL file located at {0}, the lifecycle processor does not implement the IModLifecycleHandler interface. | {0}にあるDLLファイル、ライフサイクルプロセッサはIModLifecycleHandlerインターフェースを実装していません。 |
97 | log_dll_no_parameterless_constructor | 位于{0}的dll文件,没有无参构造函数。 | The DLL file located at {0} does not have a parameterless constructor. | {0}にあるDLLファイルにはパラメータのないコンストラクタがありません。 |
98 | log_dll_type_length | 位于{0}的dll文件内,共包含{1}个类型。 | The DLL file located at {0} contains a total of {1} types. | {0}にあるDLLファイルには合計{1}個のタイプが含まれています。 |
99 | log_after_no_longer_in_contact_with_any_tiles | 不再与任何瓦片接触后,可以造成伤害。 | After no longer coming into contact with any tiles, it can cause damage | タイルと接触しなくなった後、損傷を引き起こす可能性があります。 |
100 | log_contact_with_tiles_disables_damage | 与瓦片接触禁用伤害。 | Disabling damage on contact with tiles | タイルとの接触によるダメージの無効化 |
101 | log_hide_all_node | 隐藏{0}个节点。 | Hide {0} nodes. | {0}ノードを非表示にします。 |
102 | log_show_all_node | 显示{0}个节点。 | Show {0} nodes. | {0}ノードが表示されます。 |
103 | log_enter_the_screen | 进入屏幕。 | Enter screen | 画面に移動。 |
104 | log_exit_the_screen | 退出屏幕。 | Exit screen | 画面を終了します。 |
105 | log_failed_to_create_room_preview | 创建{0}的房间预览图失败。 | Failed to create a room preview of the {0}. | {0}の部屋のプレビューを作成できませんでした。 |
106 | log_generated_item_is_empty | 生成的物品{0}是空的吗{1}。 | Generated item {0} is empty {1}. | 生成したアイテム{0}は空ですか{1}。 |
107 | log_projectile_generate_magic_is_null | 没有装填可提供抛射体的法术。 | There is no reload spell that provides projectiles. | 射出体を提供するスペルを装填していません。 |
108 | log_projectile_scene_is_null | 抛射体场景为空。 | Projectile scene is empty. | 射出体は空です。 |
109 | log_projectile_is_null | 抛射体为空。 | Projectile scene is empty. | 射出シーンは空です。 |
110 | log_projectile_weapon_range | 加载法术范围{0}顺序模式吗{1}上次发射法术时采用的索引{2}。 | Load spell range {0} Sequential mode {1} Index used when the spell was last fired {2}. | スペル範囲{0}順序モードですか{1}前回スペルを送信した時のインデックス{2}。 |
111 | log_no_platform_detection_raycast_found | 缺少必要的平台检测射线。 | Lack of necessary platform detection rays. | 放射線を検出するのに必要なプラットフォームが不足しています。 |
112 | log_hide_display_item | 项目{0}被隐藏了。 | Item {0} is hidden. | アイテム{0}は非表示にされます。 |
113 | log_add_display_item | 添加项目{0}。 | Add item {0}. | 項目{0}を追加します。 |
114 | log_update_display_item | 更新项目{0}。 | Update item {0}. | 更新項目{0}です。 |
115 | log_batch_update_data | 批量更新数据开始为{0}结束为{1}. | Batch update data starts with {0} and ends with {1}. | 一括更新データの開始を{0}、終了を{1}とします。 |
116 | log_new_room_node_data_is_incomplete | 新房间{0}数据不全。 | New room {0} data is incomplete. | 新しい部屋{0}はデータが不完全です。 |
117 | log_parent_room_does_not_exist | 放置房间{0}时父级房间不存在。 | The parent room does not exist when room {0} is placed. | 部屋{0}を置いても親部屋は存在しません。 |
118 | log_room_template_does_not_exist | 放置房间{0}房间模板不存在。 | Room template does not exist when placing room {1}. | 部屋{0}を置いた時点では部屋テンプレートは存在しません。 |
119 | log_room_slot_does_not_exist | 放置房间{0}房间槽位不存在。 | Room slot does not exist when placing room {0}. | 置き部屋{0}部屋スロットは存在しません。 |
120 | log_available_rooms_are_not_available | 放置房间{0}时,可用房间不存在。 | When placing room {0}, the available room does not exist. | 部屋{0}を置いた場合、利用可能な部屋は存在しません。 |
121 | log_room_corresponding_to_resource_is_null | 放置房间{0}时,资源{1}对应的房间为null. | When room {0} is placed, the room corresponding to resource {1} is null. | 部屋{0}を置く場合、リソース{1}に対応する部屋はnullとなります。 |
122 | log_slots_do_not_match | 放置房间{0}时,槽位不匹配。 | When placing room {0}, the slots do not match. | 部屋{0}を置く時、溝の位置が一致しません。 |
123 | log_slot_incomplete | 放置房间{0}时,槽位不完整。 | The slot is incomplete when placing room {0}. | 部屋{0}を置く場合、溝の位置が不完全です。 |
124 | log_placement_position_is_empty | 房间{0}放置位置为空。 | The room {0} position is empty. | 部屋{0}を空にします。 |
125 | log_parameter_inconsistency | 参数不齐。 | Parameter inconsistency. | パラメーターが不揃いです。 |
126 | log_room_slot_position_is_empty | 房间位置描述为空。 | Room location is described as empty. | 部屋の位置は空です。 |
127 | log_room_overlap | 房间重叠。 | The rooms overlap. | 部屋が重なります。 |
128 | log_game_over_event_is_empty | 游戏结束事件为空。 | End of game event is empty. | ゲームオーバーでイベントは空です。 |
129 | log_cannot_resurrect_non_existent_player | 不能复活不存在的玩家。 | Cannot resurrect non-existent players. | 存在しないプレイヤーを復活させることはできません。 |
130 | log_no_audio_stream_player | 没有音频播放器组件。 | No audio player component. | オーディオプレーヤーキットはありません。 |
131 | log_audio_stream_player_is_playing | 音频播放器正在播放中。 | The audio player is playing. | オーディオプレーヤーが再生中です。 |
132 | log_play_audio | 播放音频BUS为{0}Stream为{1}. | BUS is {0} and Stream is {1}. | 再生オーディオはBUSが{0}Streamが{1}です。 |