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小李xl 2023-03-19 23:54:47 +08:00
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commit 82cc608430
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### 2023-3-19
> 本周主要完成Godot编辑器插件扩展, 目的为了更加方便为游戏添加内容, 主要工作内容如有:
> * 将原来编辑器中的`automation`面板移到Godot编辑器`2D`/`Script`这一栏, 并重命名为`Tools`
> * `Tools`面板中添加创建UI的功能, 输入UI名称点击创建就能自动创建一个空的UI场景和相配套UI代码, 编辑器监听用户对于UI的改动, 一旦有变化, 就会自动重新生成UI基础代码, 这样做的好处是一旦有节点重命名或者移动位置, 用到这个节点的代码就会编译报错. 每个UI都分好了文件夹, 所有和当前UI有关的代码都应该被放到同一个UI文件夹下
> * UI节点添加打开子UI的api, 允许嵌套打开UI
> * `Tools`面板中添加创建地牢预制房间的功能, 现在不需要自己在节点管理器中添加`DungeonRoomTemplate`了, 并且节点管理器已经移除`DungeonRoomTemplate`
> * 优化`RoomConfig.json`, 现在不是所有数据都存在这个配置里了, 这里面值放一些基础数据和房间详细配置的路径, 需要房间详细信息再进行动态加载
> * `Uibase`添加协程支持, 功能和`ActivityObject`中的协程一样
> * 重写`ActivityObject`中的投抛系统, 加入`ActivityObject`加入海拔高度字段, 并且自动计算精灵和阴影位置, 当海拔高度大于0时会自动做自由落体, 想向上抛物的话也只需要设置垂直方向的速度就行, 现在的`Throw()`函数仅仅只是对于设置海拔高度和垂直速度的一个封装
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### 2023-3-13
> 为了尽早能够完成核心功能, 对外展示demo, 三月上旬开发提速, 主要的工作内容有:
> * 找到一个会触发关闭游戏卡死的 bug, 问题出在`TileMap.GetCellTileData()`函数上, 调用该函数在关闭游戏释放资源时会导致读取到已经被释放的内存, 但是卡死的问题还是有极小概率发生, 目前情况未知
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### 2023-02-28
> 过数十天开发, 已经完成自定义房间功能, 支持配置连接门生成区域, 而不是像之前一样整个矩形外框都能生成门, 并且还做了在编辑器中可视化编辑连接们生成区域的功能,
> 过数十天开发, 已经完成自定义房间功能, 支持配置连接门生成区域, 而不是像之前一样整个矩形外框都能生成门, 并且还做了在编辑器中可视化编辑连接们生成区域的功能,
> 所有的自定义房间放在`resource/map/tileMaps`, 路径下, 使用`automation`面板下的`打包地牢配置`即可将所有房间的配置信息整合到`RoomConfig.json`文件内, 方便代码获取房间数据,
> 在编辑器中添加`DungeonRoomTemplate`节点, 用于创建模板房间.
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> * 武器类别有近战/远程武器, 武器由属性类控制
> * ai行为逻辑, 包括自动寻路, 发现玩家后追踪玩家, 通知其它ai玩家位置, 射程足够时朝玩家射击, 在玩家周围徘徊, 没有武器/弹药时寻找可用的武器
> * 随机生成地牢, 地牢房间与房间由过道连接, 一个房间至少连接一个其它房间
> * 游戏中UI, 包括血条, 玩家手持武器, 武器弹药, 换弹进度, 拾起武器提示
> * 游戏中UI, 包括血条, 玩家手持武器, 武器弹药, 换弹进度, 拾起武器提示
> * 音效管理, 播放背景音乐和音效

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