# # Page 1 ## **[core]组** !> 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。 ### name #### name-代码简介 ?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组 #### name-要点指示 > [!NOTE] name代码的要点指示: #### **JDSALing** 定义单位原始名称,可以是中文。
游戏使用它区分其它单位。
如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称],
那么它也将作为单位的显示名称。
具体描述文件位置(内部):
1.assets/translationsStrings_zh.properties
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
#### **tobby3600** ini文件的单独定义(外部-推荐):
2.displayText: 单位的标题
   displayDescription: -单位的描述
特别提醒:`displayText支持本地化`,例如如果要写一个`多语言的单位描述`,可以通过以下例子: #### name-演示例子 ```ini 演示例子 [core] name: Ling displayText: English Title Text displayText_zh:中文标题 displayDescription: -English Description displayDescription_zh:-中文描述 ``` ### price #### price-代码简介 ?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### price-要点指示 !> price代码要点指示: 定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。 #### **tobby3600** 默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit; 想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。 #### price-演示例子 ```ini [core] price:120,石油=80,铁=60 ``` ### radius #### radius-代码简介 ?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### radius-要点指示 !> radius代码要点指示: 半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。 半径的单位是像素(px)。 #### radius-演示例子 ```ini [core] radius:20 ``` ### mass #### mass-代码简介 ?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### mass-要点指示 !> mass代码要点指示: 质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。 #### mass-演示例子 ```ini [core] mass:2000 ``` ### maxHp #### maxHp-代码简介 ?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### maxHp-要点指示 !> maxHp代码要点指示: #### **tobby3600** 最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过单位参考.maxHp()来获取,也可以通过[action]setUnitStatus进行修改。 #### maxHp-演示例子 ```ini [core] maxHp:600 ``` ### altNames #### altNames-代码简介 ?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组 #### altNames-要点指示 !> altNames代码要点指示: #### **JDSALing** 主要在启用多个自定义Mod进行优先级定义
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于启用多个自定义mod有用。 #### altNames-演示例子: ```ini [core] altNames:ling,tobby3600,coldmint ``` ### class #### class-代码简介 ?> 代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组 > [!ATTENTION] 无实际用处,可以删除。
Luke:保留供将来使用,默认情况下必须为CustomUnitMetadata。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码
该代码后面什么都可以输,但没有实际用途。或许在未来会有用。 #### class-演示例子: ```ini [core] class:CustomUnitMetadata ``` ### strictLevel #### strictLevel-代码简介 ?> 代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。 #### strictLevel-演示例子: ```all-units.template & ini [core] strictLevel:1 ``` ### techLevel #### techLevel-代码简介: ?> 代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 早期是用于在builtFrom的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。
自铁锈1.09后出现overrideAndReplace后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考overrideAndReplace代码文档指南。
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。超过3报错。 #### techLevel-演示例子: ```ini [core] techLevel:2 ``` ### buildSpeed #### buildSpeed-代码简介 ?> 代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 建造此单位需要的时间,填秒。
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。 #### buildSpeed-演示例子: ```ini [core] buildSpeed:30s #或者: ## 下方可能有误差 buildSpeed:0.0006 ``` ### isBio #### isBio-代码简介 ?> 代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹, 图像在drawable/blood_mark.png,hideScorchMark:true时可以隐藏)非生物则为黑色爆炸效果。 #### isBio-演示例子: ```ini [core] isBio:true ``` ### isBug #### isBug-代码简介 ?> 代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。 #### isBio-演示例子: ```ini [core] isBug:true ``` ### isBuilder #### isBuilder-代码简介 ?> 代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。 并且默认设为[ai] useAsBuilder。 #### isBuilder-演示例子: ```ini [core] isBuilder:true ``` ### streamingCost #### streamingCost-代码简介 ?> 代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 和价格一样,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽, 建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。 若使用该代码,则玩家的每秒资金将会根据流式资金的算法进行扣减。 #### streamingCost-演示例子: ```ini [core] streamingCost:1145 ``` ### switchPriceWithStreamingCost #### switchPriceWithStreamingCost-代码简介 ?> 代码:switchPriceWithStreamingCost 中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。 建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。 例如all-units.template. #### switchPriceWithStreamingCost-演示例子: ```ini,all-units.template [core] switchPriceWithStreamingCost:true ``` !> 以下的代码为`单位统计代码组`,非必须存在的代码,请根据情况自行使用 ### selfRegenRate #### selfRegenRate-代码简介 ?> 代码:selfRegenRate 中文释义:生命恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 此数值决定每帧增加血量。游戏内默认速度下,一秒为60逻辑帧,而你看到的FPS帧数为渲染帧,所以电脑上几百帧和手机上60帧和省电模式下30帧并不影响计算。所以不要写太大。可以写负值用于自毁。 #### selfRegenRate-演示例子: ```ini [core] maxHp:500 selfRegenRate:0.5 ``` ### maxShield #### maxShield-代码简介 ?> 代码:maxShield 中文释义:护盾值 类型:整型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 单位最大护盾值,默认生成时即为此值。如果设置了startShieldAtZero:true,则初始为0. #### maxShield-演示例子: ```ini [core] maxShield:3000 ``` ### startShieldAtZero #### startShieldAtZero-代码简介 ?> 代码:startShieldAtZero 中文释义:护盾初始值为0 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 如果为true,则单位护盾值从0开始增加。 #### startShieldAtZero-演示例子: ```ini [core] maxShield:3000 startShieldAtZero:true ``` ### shieldRegen #### shieldRegen-代码简介 ?> 代码:shieldRegen 中文释义:护盾恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 此数值决定每帧增加护盾值,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。 #### shieldRegen-演示例子: ```ini [core] maxShield:3000 shieldRegen:0.5 ``` ### energyMax #### energyMax-代码简介 ?> 代码:energyMax 中文释义:能量值 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 默认值为0。可以用作炮塔,激光防御和行动的弹药的能量。 #### energyMax-演示例子: ```ini [core] energyMax:5 ``` ### energyRegen #### energyRegen-代码简介 ?> 代码:energyRegen 中文释义:能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 能量每帧恢复速度,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。 #### energyRegen-演示例子: ```ini [core] energyRegen:0.4 ``` ### energyRegenWhenRecharging #### energyRegenWhenRecharging-代码简介 ?> 代码:energyRegenWhenRecharging 中文释义:充能时能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 能量恢复是持续的,如果你设置了energyNeedsToRechargeToFull,那么攻击时按energyRegen恢复,耗尽时的灰条按此处设定值恢复。 #### energyRegenWhenRecharging-演示例子: ```ini [core] energyMax:1 energyRegenWhenRecharging:0.4 ``` ### energyNeedsToRechargeToFull #### energyNeedsToRechargeToFull-代码简介 ?> 代码:energyNeedsToRechargeToFull 中文释义:能量需要充满 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 如果能量耗尽,则需要完全充能才能进行攻击。 #### energyRegenWhenRecharging-演示例子: ```ini [core] energyMax:4 energyNeedsToRechargeToFull:true ``` ### armour #### armour-代码简介 ?> 代码:armour 中文释义:装甲 类型:整型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 抵消敌方攻击所造成的伤害。 #### armour-演示例子: ```ini [core] armour:40 #如果受到40以上的常规攻击,则进行抵消,反之返回1伤害点。 #例如45伤害,40护甲,那么将获得5点伤害。 ``` ### armourMinDamageToKeep #### armourMinDamageToKeep-代码简介 ?> 代码:armour 中文释义:装甲最低伤害 类型:整型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 至少造成多少点伤害,默认为1.防止护甲太高完全打不动。 #### armourMinDamageToKeep-演示例子: ```ini [core] armour:40 armourMinDamageToKeep:2 #如果受到40以下的常规攻击,则进行最低伤害判定 ``` ### borrowResourcesWhileAlive #### borrowResourcesWhileAlive-代码简介 ?> 代码:armour 中文释义:资源活着时借用 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组 > [!TIP] 创建时获取这些资源,删除或销毁时将其返回。例如用于电力逻辑,负数供电和正数耗电。 #### borrowResourcesWhileAlive-演示例子: ```ini [core] borrowResourcesWhileAlive:5000 #单位活着的时候给予5000金币,死亡扣除5000金币 #一个小型贷款系统, ### 考考你: 如果这里要通过这个代码做一个小的贷款系统,并经过一段时间让单位死亡。 只需要4行代码即可实现,试试看。 提示:dieOnZeroEnergy:true---(无能量时死亡|如果能量值为零,该单位死亡) ```

 

## **[canBuild_Name]组** ## **[canBuild_Name]组** ## **[graphics]组** ### image #### image-代码简介 ?> 代码:image 中文释义:主体图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组 #### image-要点指示 !> image代码要点指示: #### **tobby3600** 主体图像定义单位的图像。
在不进行额外修改的情况下,主体图像会显示在单位单位列表单位信息处。 #### **JDSALing** 填写的值可以包含路径,若只包含文件名,则会在和当前ini相同文件夹内寻找图片文件。
可以通过`ROOT:路径\文件`的形式来访问在模组目录下的任何文件。 #### **tobby3600** 上述方法还可以在路径中添加`..`来访问外部文件 #### image-演示例子 ```ini [graphics] image:main.png ``` ### image_wreak #### image_wreak-代码简介 ?> 代码:image_wreak 中文释义:死亡图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组 #### image_wreak-要点指示 !> image_wreak代码要点指示: #### **tobby3600** 死亡图像定义单位死亡后产生的图像。
文件定义方式与image相同。 #### **JDSALing** 填写`NONE`可以让单位死亡后不产生死亡图像。 #### image_wreak-演示例子 ```ini [graphics] image_wreak:dead.png 或者 image_wreak:NONE ``` ### imageScale #### imageScale-代码简介 ?> 代码:imageScale 中文释义:图像缩放比例 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组 #### imageScale-要点指示 !> imageScale代码要点指示: #### **tobby3600** 填写后,铁锈会将图像大小乘以缩放比例。
默认值为1。 #### imageScale-演示例子 ```ini [graphics] imageScale:1.2 ``` ## **折叠第1页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 2 # **[attack]组** # **[turret_Name]组** # **[projectile_Name]组** ## **折叠第2页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 3 # **[movement]组** # **[ai]组** # **[leg_#]/[arm_#]集合组** ## **折叠第3页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 4 # **[attachment_Name]组** # **[effect_Name]组** # **[animation_Name]组** ## **折叠第4页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 5 # **[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组** # **[spawn unit] 刷兵序列组** # **[placementRule_Name] 放置规则组** ## **折叠第5页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 6 # **[LogicBoolean] 逻辑序列组** > [!ATTENTION] 由于这个组的特殊性,格式不标准,请勿参考这个组的写法。 ### 前置知识 #### 布尔值 布尔值表达“真(true)”或“假(false)”的一个状态。在铁锈中,布尔值(`boolean`)被运用于逻辑判断。 #### 数据类型 数据类型指数据的种类,在铁锈中,不同的数据有不同的类型,不同的数据类型之间通常不能直接进行运算。 |常见数据类型英文 |存储的值类型 | | -------- | ------------ | | string | 字符串 | | number | 整数 | | float | 浮点数(小数) | | boolean | 布尔值 | | unit | 单位 | #### 算数优先级 与数学中计算符一样,铁锈中算数运算符有优先级区别。`%`和`*`和`/`的优先级大于`+`和`-`。 ### 比较运算符 #### 如果 ?> 代码:if 中文释义:如果 `if`是大部分逻辑运算的开头(select等不需要if),用于在支持逻辑的键引入逻辑判断。

演示例子:

```ini [action] autoTrigger:if self.maxHp() > memory.emx_hp ``` #### 小于 ?> 代码:< 中文释义:小于
小于用于在逻辑布尔值中比较两个数的大小,格式为`数据a < 数据b`,若`a

要点指示:

```ini [action] autoTrigger:if memory.a < memory.b ``` #### 大于 ?> 代码:> 中文释义:大于
同上,格式为`数据a > 数据b`,若`a>b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 #### 小于等于 ?> 代码:<= 中文释义:小于等于
同上,若`a<=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 #### 大于等于 ?> 代码:>= 中文释义:大于等于
同上,若`a>=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 #### 等于 ?> 代码:== 中文释义:等于
> [!TIP] 请注意,铁锈中等于的符号为===在铁锈中用于赋值或参数。 > 同上,若`a=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 #### 不等于 ?> 代码:!= 中文释义:不等于
同上,若`a!=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 ### 逻辑运算符 #### 且 ?> 代码:and 中文释义:且
> [!TIP] and用于连接两个逻辑判断,只有在这两个逻辑判断的值都为true时,and的值才为true。

要点指示:

```ini [action] autoTrigger:if memory.a < memory.b and memory.a > memory.c # 在这个例子中,只有a小于b且a大于c时,自动触发才会被触发 ``` #### 或 ?> 代码:or 中文释义:或
> [!TIP] or用于连接两个逻辑判断,只要这两个逻辑判断的值有一个为true时,or的值就为true。 #### 非 ?> 代码:not 中文释义:非
> [!TIP] not用于将某个逻辑判断的值取反,即`true`变`false`,`false`变`true`。 > [!NOTE] 多个逻辑运算符同时使用时,优先级为`not>and>or`,同时支持使用括号改变运算优先级
推荐在不确定优先级时打括号

演示例子:

```ini [action] autoTrigger:if (memory.a < memory.b or memory.a > memory.c) and not memory.a < memory.d # 考考你,在这个例子中,满足什么条件才会触发? ```

鼠标放上显示参考答案

### 算数运算符 #### 加 ?> 代码:+ 中文释义:加
加用于将两个逻辑值相加,得到结果,格式为`数据a + 数据b`。 > [!NOTE] 不同数据类型通常不能直接进行算数运算,但在部分情况下,numberfloat类型可以混用(建议所有数值全部使用float来避免混淆)。

演示例子:

```ini [action] autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b ``` #### 减 ?> 代码:- 中文释义:减
减用于将两个逻辑值相减,得到结果,格式为`数据a - 数据b`。 > [!NOTE] 对于不满足交换律的运算符,需要注意运算优先级是否正确。由于铁锈本身bug,在数学上正确的优先级不一定在铁锈中正确,因此可能出现减法顺序混乱等问题。
为了避免可能的问题,请尽量在任何不满足交换律的运算符两边打上括号。 #### 乘 ?> 代码:* 中文释义:乘
乘用于将两个逻辑值相乘,得到结果,格式为`数据a * 数据b`。 #### 除 ?> 代码:/ 中文释义:除
除用于将两个逻辑值相除,得到结果,格式为`数据a / 数据b`。 #### 求余 ?> 代码:% 中文释义:求余(取模)
求余用于获取两个逻辑值中,第一个除第二个的余数,格式为`数据a % 数据b`。 例如`7%3=1(7除3余1)` ### 单位统计 #### 通用统计关键字 单位统计中部分通用的关键字: 1. `greaterThan` 大于 2. `lessThan` 小于 3. `empty` 空 4. `full` 满 5. `equalTo` 等于 #### 内置参数 单位统计中部分内置参数返回代码(由于过于简单不单独列出): 1. `self.hp()` 生命值 2. `self.maxHp()` 最大生命值 3. `self.energy()` 能量 4. `self.shield()` 护盾 5. `self.kills()` 击杀数 6. `self.maxEnergy()` 最大能量 7. `self.maxShield()` 最大护盾 8. `self.height()/self.x()` 高度 9. `self.ammo()` 弹药 10. `self.isAmmoEmpty()` 弹药为空(快捷方式:`self.ammo(empty=true)`) 11. `self.ammoIncludingQueued()` 包括队列中的弹药 12. `self.energyIncludingQueued()` 包括队列中的能量 13. `self.isEnergyFull()` 能量满(快捷方式:`self.energy(full=true)`) 14. `self.isEnergyEmpty()` 能量空(快捷方式:`self.energy(empty=true)`) 15. `self.isEnergyRecharing()` 能量充能中 16. `self.playerName()` 玩家名称 17. `self.teamName()` 队伍名称 18. `self.x(),self.y()` x,y坐标 19. `self.dir()` 方向 20. `self.priceCredits()` 金钱价格 21. `self.speed()` 当前速度 22. `self.maxMoveSpeed()` 最大速度 23. `self.id()` 单位id(每个单位的序号) 24. `self.builtAmount()` 建造数量 25. `self.complate()` 自身建造完成 26. `self.teamDefeatedTech()` 队伍失败 27. `self.teamWipedOut()` 队伍全部死亡 28. `self.teamVictory()` 队伍获胜 29. `self.queueSize()` 自身队列大小 #### self.hasResources() ?> 代码:self.hasResources() 中文释义:有资源 返回类型:boolean
`self.hasResources()` 用于检测自身某资源是否大于等于某数值,格式为`self.hasResources(资源名=数值)`

演示例子:

```ini self.hasResources(hp=10,energy=5) ``` #### self.resource() ?> 代码:self.resource() 中文释义:资源 返回类型:float
与`self.hasResources()`不同,`self.resource()`直接返回某个资源的数值。格式为`self.resource(type="资源名")`。 > [!NOTE] 引用资源时,请确保这个资源在这个单位定义过,否则会报错。 #### self.resource.RESOURCE_TYPE ?> 代码:self.resource.RESOURCE_TYPE 中文释义:资源 返回类型:float
`self.resource.RESOURCE_TYPE`是`self.resource()`的快捷方式。格式为`self.resource.资源名称`,引用更加方便。 #### self.isResourceLargerThan() ?> 代码:self.isResourceLargerThan() 中文释义:资源是否大于 返回类型:boolean
> [!ATTENTION] 此代码为老旧解决方案,不推荐使用。 `self.isResourceLargerThan()`用于比较两种资源的大小。格式为`self.isResourceLargerThan(source=资源A,compareTarget=资源B,byMoreThan=大于资源B数量,multiplyTargetBy=资源B倍数)` #### self.numberOfQueuedWaypoints() ?> 代码:self.numberOfQueuedWaypoints() 中文释义:队列中路径点数量 返回类型:float
`self.numberOfQueuedWaypoints()`用于返回队列中路径点的数量。格式为`self.numberOfQueuedWaypoints(type="路径点类型")`。 ### 单位计时 #### self.hasTakenDemage() ?> 代码:self.hasTakenDemage() 中文释义:受到伤害 返回类型:bool
> [!NOTE] 单位计时部分能返回到最小时间精度为0.1秒。 `self.hasTakenDemage()`用于获取指定时间内是否收到伤害。使用`self.hasTakenDemage(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型。 #### self.timeAlive() ?> 代码:self.timeAlive() 中文释义:存活时间 返回类型:float/bool
`self.timeAlive()`用于获取单位存活时间。使用`self.timeAlive(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.timeAlive()`格式时,返回float类型。(更推荐使用后者) #### self.lastConverted() ?> 代码:self.lastConverted() 中文释义:最后转换时间 返回类型:float/bool
`self.timeAlive()`用于获取单位上次转换后的时间。使用`self.lastConverted(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.lastConverted()`格式时,返回float类型。 #### self.customTimer() ?> 代码:self.customTimer() 中文释义:自定义计时器 返回类型:float/bool
`self.timeAlive()`用于获取自定义计时器的时间。使用`self.customTimer(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.customTimer()`格式时,返回float类型。 # **[Prices/Resources] 价格/资源序列组** # **[global_resource_Name] 全局资源组** ## **折叠第6页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 7 # **[resource_Name] 局部资源组** # **[template_Name] 模板组** # **[comment_Name] 注解组** ## **折叠第7页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 8 # **[decal_Name] 贴花组** # **[Dex-Code] 源码Dex扩展组** # **[hidden-code] 隐藏代码扩展组** ## **折叠第8页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。