# # Page 1 ## **[core]组** !> 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。 ### name #### name-代码简介 ?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组 #### name-要点指示 > [!NOTE] name代码的要点指示: #### **JDSALing** 定义单位原始名称,可以是中文。
游戏使用它区分其它单位。
如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称],
那么它也将作为单位的显示名称。
具体描述文件位置(内部):
1.assets/translationsStrings_zh.properties
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
#### **tobby3600** ini文件的单独定义(外部-推荐):
2.displayText: 单位的标题
   displayDescription: -单位的描述
特别提醒:`displayText支持本地化`,例如如果要写一个`多语言的单位描述`,可以通过以下例子: #### name-演示例子 ```ini 演示例子 [core] name: Ling displayText: English Title Text displayText_zh:中文标题 displayDescription: -English Description displayDescription_zh:-中文描述 ``` ### price #### price-代码简介 ?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### price-要点指示 !> price代码要点指示: 定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。 #### **tobby3600** 默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit; 想要更改资源类型,可以使用 `price:资源1=数值1,资源2=数值2,...` 的格式(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。 #### price-演示例子 ```ini [core] price:120,石油=80,铁=60 ``` ### radius #### radius-代码简介 ?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### radius-要点指示 !> radius代码要点指示: 半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。 半径的单位是像素(px)。 #### radius-演示例子 ```ini [core] radius:20 ``` ### mass #### mass-代码简介 ?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### mass-要点指示 !> mass代码要点指示: 质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。 #### mass-演示例子 ```ini [core] mass:2000 ``` ### maxHp #### maxHp-代码简介 ?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组 #### maxHp-要点指示 !> maxHp代码要点指示: #### **tobby3600** 最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过单位参考.maxHp()来获取,也可以通过[action]setUnitStatus进行修改。 #### maxHp-演示例子 ```ini [core] maxHp:600 ``` ### altNames #### altNames-代码简介 ?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组 #### altNames-要点指示 !> altNames代码要点指示: #### **JDSALing** 主要在启用多个自定义Mod进行优先级定义
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于启用多个自定义mod有用。 #### altNames-演示例子: ```ini [core] altNames:ling,tobby3600,coldmint ``` ### class #### class-代码简介 ?> 代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组 > [!ATTENTION] 无实际用处,可以删除。
Luke:保留供将来使用,默认情况下必须为CustomUnitMetadata。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码
该代码后面什么都可以输,但没有实际用途。或许在未来会有用。 #### class-演示例子: ```ini [core] class:CustomUnitMetadata ``` ### strictLevel #### strictLevel-代码简介 ?> 代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。 #### strictLevel-演示例子: ```all-units.template & ini [core] strictLevel:1 ``` ### techLevel #### techLevel-代码简介: ?> 代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 早期是用于在builtFrom的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。
自铁锈1.09后出现overrideAndReplace后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考overrideAndReplace代码文档指南。
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。超过3报错。 #### techLevel-演示例子: ```ini [core] techLevel:2 ``` ### buildSpeed #### buildSpeed-代码简介 ?> 代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 建造此单位需要的时间,填秒。
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。 #### buildSpeed-演示例子: ```ini [core] buildSpeed:30s #或者: ## 下方可能有误差 buildSpeed:0.0006 ``` ### isBio #### isBio-代码简介 ?> 代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹, 图像在drawable/blood_mark.png,hideScorchMark:true时可以隐藏)非生物则为黑色爆炸效果。 #### isBio-演示例子: ```ini [core] isBio:true ``` ### isBug #### isBug-代码简介 ?> 代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。 #### isBio-演示例子: ```ini [core] isBug:true ``` ### isBuilder #### isBuilder-代码简介 ?> 代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。 并且默认设为[ai] useAsBuilder。 #### isBuilder-演示例子: ```ini [core] isBuilder:true ``` ### streamingCost #### streamingCost-代码简介 ?> 代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 和价格一样,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽, 建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。 若使用该代码,则玩家的每秒资金将会根据流式资金的算法进行扣减。 #### streamingCost-演示例子: ```ini [core] streamingCost:1145 ``` ### switchPriceWithStreamingCost #### switchPriceWithStreamingCost-代码简介 ?> 代码:switchPriceWithStreamingCost 中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组 > [!TIP] 快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。 建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。 例如all-units.template. #### switchPriceWithStreamingCost-演示例子: ```ini,all-units.templateE [core] switchPriceWithStreamingCost:true ``` ## **[canBuild_Name]组** ## **[graphics]组** ### image #### image-代码简介 ?> 代码:image 中文释义:主体图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组 #### image-要点指示 !> image代码要点指示: #### **tobby3600** 主体图像定义单位的图像。
在不进行额外修改的情况下,主体图像会显示在单位单位列表单位信息处。 #### **JDSALing** 填写的值可以包含路径,若只包含文件名,则会在和当前ini相同文件夹内寻找图片文件。
可以通过`ROOT:路径\文件`的形式来访问在模组目录下的任何文件。 #### **tobby3600** 上述方法还可以在路径中添加`..`来访问外部文件 #### image-演示例子 ```ini [graphics] image:main.png ``` ### image_wreak #### image_wreak-代码简介 ?> 代码:image_wreak 中文释义:死亡图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组 #### image_wreak-要点指示 !> image_wreak代码要点指示: #### **tobby3600** 死亡图像定义单位死亡后产生的图像。
文件定义方式与image相同。 #### **JDSALing** 填写`NONE`可以让单位死亡后不产生死亡图像。 #### image_wreak-演示例子 ```ini [graphics] image_wreak:dead.png 或者 image_wreak:NONE ``` ### imageScale #### imageScale-代码简介 ?> 代码:imageScale 中文释义:图像缩放比例 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组 #### imageScale-要点指示 !> imageScale代码要点指示: #### **tobby3600** 填写后,铁锈会将图像大小乘以缩放比例。
默认值为1。 #### imageScale-演示例子 ```ini [graphics] imageScale:1.2 ``` ## **折叠第1页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 2 # **[attack]组** # **[turret_Name]组** # **[projectile_Name]组** ## **折叠第2页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 3 # **[movement]组** # **[ai]组** # **[leg_#]/[arm_#]集合组** ## **折叠第3页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 4 # **[attachment_Name]组** # **[effect_Name]组** # **[animation_Name]组** ## **折叠第4页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 5 # **[action_Name]/[hiddenAction_Name]集合组** # **[spawn unit] 刷兵序列组** # **[placementRule_Name] 放置规则组** ## **折叠第5页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 6 # **[LogicBoolean] 逻辑序列组** > [!ATTENTION] 由于这个组的特殊性,格式不标准,请勿参考这个组的写法。 ### 前置知识 #### 布尔值 布尔值表达“真(true)”或“假(false)”的一个状态。在铁锈中,布尔值(`boolean`)被运用于逻辑判断。 #### 数据类型 数据类型指数据的种类,在铁锈中,不同的数据有不同的类型,不同的数据类型之间通常不能直接进行运算。 | 常见数据类型英文 | 存储的值类型 | | -------- | ------------ | | string | 字符串 | | number | 整数 | | float | 浮点数(小数) | | boolean | 布尔值 | | unit | 单位 | ### 比较运算符 #### 如果 ?> 代码:if 中文释义:如果 `if`是大部分逻辑运算的开头(select等不需要if),用于在支持逻辑的键引入逻辑判断。 > [!NOTE] 演示例子: ```ini [action] autoTrigger:if self.maxHp() > memory.emx_hp ``` #### 小于 ?> 代码:< 中文释义:小于 小于用于在逻辑布尔值中比较两个数的大小,格式为`数据a < 数据b`,若`a [!NOTE] 演示例子: ```ini [action] autoTrigger:if memory.a < memory.b ``` #### 大于 ?> 代码:> 中文释义:大于 同上,格式为`数据a > 数据b`,若`a>b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 #### 小于等于 ?> 代码:<= 中文释义:小于等于 同上,若`a<=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 #### 大于等于 ?> 代码:>= 中文释义:大于等于 同上,若`a>=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 #### 等于 ?> 代码:== 中文释义:等于 > [!TIP] 请注意,铁锈中等于的符号为===在铁锈中用于赋值或参数。 > 同上,若`a=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 #### 不等于 ?> 代码:!= 中文释义:不等于 同上,若`a!=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。 ### 逻辑运算符 #### 且 ?> 代码:and 中文释义:且 > [!TIP] and用于连接两个逻辑判断,只有在这两个逻辑判断的值都为true时,and的值才为true。 > > [!NOTE] 演示例子: ```ini [action] autoTrigger:if memory.a < memory.b and memory.a > memory.c # 在这个例子中,只有a小于b且a大于c时,自动触发才会被触发 ``` #### 或 ?> 代码:or 中文释义:或 > [!TIP] or用于连接两个逻辑判断,只要这两个逻辑判断的值有一个为true时,or的值就为true。 #### 非 ?> 代码:not 中文释义:非 > [!TIP] not用于将某个逻辑判断的值取反,即`true`变`false`,`false`变`true`。 > [!NOTE] 多个逻辑运算符同时使用时,优先级为`not>and>or`,同时支持使用括号改变运算优先级。推荐在不确定优先级时打括号。 > [!NOTE] 演示例子: ```ini [action] autoTrigger:if (memory.a < memory.b or memory.a > memory.c) and not memory.a < memory.d # 在这个例子中,a必须满足小于b和大于c中的一个,且a必须小于c,自动触发才会被触发 ``` # **[Prices/Resources] 价格/资源序列组** # **[global_resource_Name] 全局资源组** ## **折叠第6页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 7 # **[resource_Name] 局部资源组** # **[template_Name] 模板组** # **[comment_Name] 注解组** ## **折叠第7页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。 # Page 8 # **[decal_Name] 贴花组** # **[Dex-Code] 源码Dex扩展组** # **[hidden-code] 隐藏代码扩展组** ## **折叠第8页** 该页已被折叠,点击其他选项卡可以再次展开。