更新Core第一节到第三节
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be3452d8af
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9a8c8295c3
1503
Backup/code.md
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1503
Backup/code.md
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
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@ -1,25 +1,25 @@
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// node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/index.js
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import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/fonts.css";
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// node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/index.js
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import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/fonts.css";
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// node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js
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import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/vars.css";
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||||
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/base.css";
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import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/utils.css";
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||||
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/custom-block.css";
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import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-code.css";
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import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-code-group.css";
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||||
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-doc.css";
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import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-sponsor.css";
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||||
import VPBadge from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPBadge.vue";
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||||
import Layout from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/Layout.vue";
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||||
import { default as default2 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeHero.vue";
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||||
import { default as default3 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeFeatures.vue";
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||||
import { default as default4 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeSponsors.vue";
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||||
import { default as default5 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPDocAsideSponsors.vue";
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||||
import { default as default6 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPage.vue";
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||||
import { default as default7 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageTitle.vue";
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||||
import { default as default8 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageSection.vue";
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||||
import { default as default9 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamMembers.vue";
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||||
// node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js
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||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/vars.css";
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||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/base.css";
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||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/utils.css";
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||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/custom-block.css";
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||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-code.css";
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||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-code-group.css";
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||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-doc.css";
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||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-sponsor.css";
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||||
import VPBadge from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPBadge.vue";
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||||
import Layout from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/Layout.vue";
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||||
import { default as default2 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeHero.vue";
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||||
import { default as default3 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeFeatures.vue";
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||||
import { default as default4 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeSponsors.vue";
|
||||
import { default as default5 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPDocAsideSponsors.vue";
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||||
import { default as default6 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPage.vue";
|
||||
import { default as default7 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageTitle.vue";
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||||
import { default as default8 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageSection.vue";
|
||||
import { default as default9 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamMembers.vue";
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||||
var theme = {
|
||||
Layout,
|
||||
enhanceApp: ({ app }) => {
|
||||
|
|
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||
{
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||||
"version": 3,
|
||||
"sources": ["../../../../node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/index.js", "../../../../node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js"],
|
||||
"sources": ["../../../../node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/index.js", "../../../../node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js"],
|
||||
"sourcesContent": ["import './styles/fonts.css';\nexport * from './without-fonts';\nexport { default as default } from './without-fonts';\n", "import './styles/vars.css';\nimport './styles/base.css';\nimport './styles/utils.css';\nimport './styles/components/custom-block.css';\nimport './styles/components/vp-code.css';\nimport './styles/components/vp-code-group.css';\nimport './styles/components/vp-doc.css';\nimport './styles/components/vp-sponsor.css';\nimport VPBadge from './components/VPBadge.vue';\nimport Layout from './Layout.vue';\n// Note: if we add more optional components here, i.e. components that are not\n// used in the theme by default unless the user imports them, make sure to update\n// the `lazyDefaultThemeComponentsRE` regex in src/node/build/bundle.ts.\nexport { default as VPHomeHero } from './components/VPHomeHero.vue';\nexport { default as VPHomeFeatures } from './components/VPHomeFeatures.vue';\nexport { default as VPHomeSponsors } from './components/VPHomeSponsors.vue';\nexport { default as VPDocAsideSponsors } from './components/VPDocAsideSponsors.vue';\nexport { default as VPTeamPage } from './components/VPTeamPage.vue';\nexport { default as VPTeamPageTitle } from './components/VPTeamPageTitle.vue';\nexport { default as VPTeamPageSection } from './components/VPTeamPageSection.vue';\nexport { default as VPTeamMembers } from './components/VPTeamMembers.vue';\nconst theme = {\n Layout,\n enhanceApp: ({ app }) => {\n app.component('Badge', VPBadge);\n }\n};\nexport default theme;\n"],
|
||||
"mappings": ";AAAA,OAAO;;;ACAP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO,aAAa;AACpB,OAAO,YAAY;AAInB,SAAoB,WAAXA,gBAA6B;AACtC,SAAoB,WAAXA,gBAAiC;AAC1C,SAAoB,WAAXA,gBAAiC;AAC1C,SAAoB,WAAXA,gBAAqC;AAC9C,SAAoB,WAAXA,gBAA6B;AACtC,SAAoB,WAAXA,gBAAkC;AAC3C,SAAoB,WAAXA,gBAAoC;AAC7C,SAAoB,WAAXA,gBAAgC;AACzC,IAAM,QAAQ;AAAA,EACV;AAAA,EACA,YAAY,CAAC,EAAE,IAAI,MAAM;AACrB,QAAI,UAAU,SAAS,OAAO;AAAA,EAClC;AACJ;AACA,IAAO,wBAAQ;",
|
||||
"names": ["default"]
|
||||
|
|
|
@ -1,17 +1,17 @@
|
|||
{
|
||||
"hash": "24d4623a",
|
||||
"browserHash": "3e7593e9",
|
||||
"hash": "cfff58c0",
|
||||
"browserHash": "db198c51",
|
||||
"optimized": {
|
||||
"vue": {
|
||||
"src": "../../../../node_modules/vue/dist/vue.runtime.esm-bundler.js",
|
||||
"src": "../../../../node_modules/_vue@3.2.47@vue/dist/vue.runtime.esm-bundler.js",
|
||||
"file": "vue.js",
|
||||
"fileHash": "41b04b45",
|
||||
"fileHash": "bdf893bb",
|
||||
"needsInterop": false
|
||||
},
|
||||
"@theme/index": {
|
||||
"src": "../../../../node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/index.js",
|
||||
"src": "../../../../node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/index.js",
|
||||
"file": "@theme_index.js",
|
||||
"fileHash": "d55c8c52",
|
||||
"fileHash": "ea36232e",
|
||||
"needsInterop": false
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
// node_modules/@vue/shared/dist/shared.esm-bundler.js
|
||||
// node_modules/_@vue_shared@3.2.47@@vue/shared/dist/shared.esm-bundler.js
|
||||
function makeMap(str, expectsLowerCase) {
|
||||
const map2 = /* @__PURE__ */ Object.create(null);
|
||||
const list = str.split(",");
|
||||
|
@ -242,7 +242,7 @@ var getGlobalThis = () => {
|
|||
return _globalThis || (_globalThis = typeof globalThis !== "undefined" ? globalThis : typeof self !== "undefined" ? self : typeof window !== "undefined" ? window : typeof global !== "undefined" ? global : {});
|
||||
};
|
||||
|
||||
// node_modules/@vue/reactivity/dist/reactivity.esm-bundler.js
|
||||
// node_modules/_@vue_reactivity@3.2.47@@vue/reactivity/dist/reactivity.esm-bundler.js
|
||||
function warn(msg, ...args) {
|
||||
console.warn(`[Vue warn] ${msg}`, ...args);
|
||||
}
|
||||
|
@ -1349,7 +1349,7 @@ var _a;
|
|||
var tick = Promise.resolve();
|
||||
_a = "__v_isReadonly";
|
||||
|
||||
// node_modules/@vue/runtime-core/dist/runtime-core.esm-bundler.js
|
||||
// node_modules/_@vue_runtime-core@3.2.47@@vue/runtime-core/dist/runtime-core.esm-bundler.js
|
||||
var stack = [];
|
||||
function pushWarningContext(vnode) {
|
||||
stack.push(vnode);
|
||||
|
@ -7934,7 +7934,7 @@ var ssrUtils = _ssrUtils;
|
|||
var resolveFilter = null;
|
||||
var compatUtils = null;
|
||||
|
||||
// node_modules/@vue/runtime-dom/dist/runtime-dom.esm-bundler.js
|
||||
// node_modules/_@vue_runtime-dom@3.2.47@@vue/runtime-dom/dist/runtime-dom.esm-bundler.js
|
||||
var svgNS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
var doc = typeof document !== "undefined" ? document : null;
|
||||
var templateContainer = doc && doc.createElement("template");
|
||||
|
@ -9348,7 +9348,7 @@ var initDirectivesForSSR = () => {
|
|||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// node_modules/vue/dist/vue.runtime.esm-bundler.js
|
||||
// node_modules/_vue@3.2.47@vue/dist/vue.runtime.esm-bundler.js
|
||||
function initDev() {
|
||||
{
|
||||
initCustomFormatter();
|
||||
|
|
File diff suppressed because one or more lines are too long
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@ -17,7 +17,8 @@ export default defineConfig({
|
|||
items: [
|
||||
{ text: '主页-Home', link: '/markdown-examples' },
|
||||
{ text: '核心-CORE', link: '/src/Unit/core' },
|
||||
{ text: '可建造-CORE', link: '/src/Unit/canbuild' }
|
||||
{ text: '可建造-CORE', link: '/src/Unit/canbuild' },
|
||||
{ text: '逻辑组-LogicBoolean', link: '/src/Unit/loginboolean' }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
|
|
@ -10,14 +10,14 @@ outline: deep
|
|||
以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
## name
|
||||
#### name-代码简介:
|
||||
### name
|
||||
#### name-代码简介
|
||||
代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
#### name-要点指示:
|
||||
|
||||
#### name-要点指示
|
||||
|
||||
<!-- 代码盒子例子 -->
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||||
::: code-group
|
||||
```user [JDSALing]
|
||||
```bash [JDSALing]
|
||||
定义单位原始名称,可以是中文。
|
||||
游戏使用它区分其它单位。
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||||
|
||||
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@ -29,7 +29,7 @@ outline: deep
|
|||
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
|
||||
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
|
||||
```
|
||||
```user [Tobby3600]
|
||||
```bash [Tobby3600]
|
||||
ini文件的单独定义(外部-推荐):
|
||||
|
||||
2.displayText: -单位的标题
|
||||
|
@ -52,3 +52,719 @@ displayDescription: -English Description
|
|||
displayDescription_zh:-中文描述
|
||||
|
||||
```
|
||||
|
||||
### price
|
||||
#### price-代码简介
|
||||
代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### price-要点指示
|
||||
定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
|
||||
::: code-group
|
||||
``` bash [Tobby3600]
|
||||
默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit;
|
||||
想要更改资源类型,可以使用:
|
||||
`price:资源1=数值1,资源2=数值2,资源3=数值3,……` 的格式
|
||||
(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
|
||||
#### price-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
price:120,石油=80,铁=60
|
||||
```
|
||||
|
||||
### radius
|
||||
#### radius-代码简介
|
||||
代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### radius-要点指示
|
||||
半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。
|
||||
半径的单位是像素(px)。
|
||||
#### radius-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
radius:20
|
||||
```
|
||||
|
||||
### mass
|
||||
#### mass-代码简介
|
||||
代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### mass-要点指示
|
||||
质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。
|
||||
#### mass-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
mass:2000
|
||||
```
|
||||
|
||||
### maxHp
|
||||
#### maxHp-代码简介
|
||||
代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### maxHp-要点指示
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
``` bash [tobby3600]
|
||||
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,
|
||||
单位默认生成时即是这个血量。
|
||||
maxHp可以通过单位参考.maxHp()来获取,
|
||||
也可以通过[action]进行修改。
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### maxHp-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxHp:600
|
||||
```
|
||||
|
||||
### altNames
|
||||
#### altNames-代码简介
|
||||
代码:altNames 中文释义:别名/曾用名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
#### altNames-要点指示
|
||||
|
||||
altNames代码要点指示:
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **JDSALing的小提示**
|
||||
主要在<font color=orange>启用多个自定义Mod</font>进行优先级定义<br>
|
||||
以逗号分隔的名称列表。像<font color=orange>名称一样,但优先级较低</font>,对于<font color=orange>启用多个自定义mod</font>有用。
|
||||
<!-- chat:end -->
|
||||
|
||||
#### altNames-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
altNames:ling,tobby3600,coldmint
|
||||
```
|
||||
|
||||
### class
|
||||
#### class-代码简介
|
||||
|
||||
代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
无实际用处,可以删除。<br>
|
||||
Luke:保留供将来使用,默认情况下必须为`CustomUnitMetadata`。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码<br>
|
||||
该代码后面什么都可以输,但没有实际用途。或许在未来会有用。
|
||||
|
||||
#### class-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
class:CustomUnitMetadata
|
||||
```
|
||||
|
||||
### strictLevel
|
||||
#### strictLevel-代码简介
|
||||
|
||||
代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。<br>
|
||||
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### strictLevel-演示例子
|
||||
```all-units.template,ini
|
||||
[core]
|
||||
strictLevel:1
|
||||
```
|
||||
|
||||
### techLevel
|
||||
#### techLevel-代码简介
|
||||
代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
早期是用于在<font color=orange>builtFrom</font>的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。<br>自铁锈1.09后出现<font color=orange>overrideAndReplace</font>后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考<font color=orange>overrideAndReplace</font>代码文档指南。<br>
|
||||
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。超过3报错。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### techLevel-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
techLevel:2
|
||||
```
|
||||
|
||||
### buildSpeed
|
||||
#### buildSpeed-代码简介
|
||||
|
||||
代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
建造此单位需要的时间,填秒。<br>
|
||||
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### buildSpeed-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
buildSpeed:30s
|
||||
#或者:
|
||||
## 下方可能有误差
|
||||
buildSpeed:0.0006
|
||||
```
|
||||
|
||||
### isBio
|
||||
#### isBio-代码简介
|
||||
|
||||
代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
:::tip {2}
|
||||
若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹,
|
||||
图像在<font color=orange>drawable/blood_mark.png---hideScorchMark:true</font>时可以隐藏非生物则为黑色爆炸效果。
|
||||
:::
|
||||
#### isBio-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
isBio:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### isBug
|
||||
#### isBug-代码简介
|
||||
|
||||
代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
:::tip
|
||||
若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。
|
||||
:::
|
||||
#### isBug-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
isBug:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### isBuilder
|
||||
#### isBuilder-代码简介
|
||||
|
||||
代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
:::tip
|
||||
若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。
|
||||
并且默认设为[ai] useAsBuilder。
|
||||
:::
|
||||
#### isBuilder-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
isBuilder:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### streamingCost
|
||||
#### streamingCost-代码简介
|
||||
|
||||
代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip和价格一样,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,
|
||||
建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。
|
||||
若使用该代码,则玩家的每秒资金将会根据流式资金的算法进行扣减。
|
||||
#### streamingCost-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
streamingCost:1145
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
### switchPriceWithStreamingCost
|
||||
|
||||
#### S.P.S.C.-代码简介
|
||||
|
||||
代码:switchPriceWithStreamingCost(S.P.S.C.)
|
||||
中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。
|
||||
建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。
|
||||
例如all-units.template.
|
||||
:::
|
||||
#### S.P.S.C.-演示例子
|
||||
```ini,all-units.template
|
||||
[core]
|
||||
switchPriceWithStreamingCost:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 第二类-单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
非必须存在的代码,请根据情况自行使用
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### selfRegenRate
|
||||
#### selfRegenRate-代码简介
|
||||
|
||||
代码:selfRegenRate 中文释义:生命恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
此数值决定每帧增加血量。游戏内默认速度下,一秒为60逻辑帧,而你看到的FPS帧数为渲染帧,所以电脑上几百帧和手机上60帧和省电模式下30帧并不影响计算。所以不要写太大。可以写负值用于自毁。
|
||||
:::
|
||||
#### selfRegenRate-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxHp:500
|
||||
selfRegenRate:0.5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### maxShield
|
||||
#### maxShield-代码简介
|
||||
|
||||
代码:maxShield 中文释义:护盾值 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
单位最大护盾值,默认生成时即为此值。如果设置了startShieldAtZero:true,则初始为0.
|
||||
:::
|
||||
#### maxShield-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxShield:3000
|
||||
```
|
||||
|
||||
### startShieldAtZero
|
||||
#### startShieldAtZero-代码简介
|
||||
|
||||
代码:startShieldAtZero 中文释义:护盾初始值为0 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
如果为true,则单位护盾值从0开始增加。
|
||||
:::
|
||||
#### startShieldAtZero-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxShield:3000
|
||||
startShieldAtZero:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### shieldRegen
|
||||
#### shieldRegen-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldRegen 中文释义:护盾恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
此数值决定每帧增加护盾值,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。
|
||||
:::
|
||||
#### shieldRegen-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxShield:3000
|
||||
shieldRegen:0.5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### energyMax
|
||||
#### energyMax-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyMax 中文释义:能量值 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
默认值为0。可以用作炮塔,激光防御和行动的弹药的能量。
|
||||
:::
|
||||
#### energyMax-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
energyMax:5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### energyRegen
|
||||
#### energyRegen-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyRegen 中文释义:能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
能量每帧恢复速度,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。
|
||||
:::
|
||||
#### energyRegen-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
energyRegen:0.4
|
||||
```
|
||||
|
||||
### energyRegenWhenRecharging(E.R.W.C)
|
||||
|
||||
#### E.R.W.C-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyRegenWhenRecharging
|
||||
中文释义:充能时能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
能量恢复是持续的,如果你设置了<font color="orange">energyNeedsToRechargeToFull</font>,
|
||||
那么攻击时按energyRegen恢复,耗尽时的灰条按此处设定值恢复。
|
||||
:::
|
||||
#### E.R.W.C-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
energyMax:1
|
||||
energyRegenWhenRecharging:0.4
|
||||
```
|
||||
|
||||
### energyNeedsToRechargeToFull(E.N.T.R)
|
||||
#### E.N.T.R-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyNeedsToRechargeToFull
|
||||
中文释义:能量需要充满 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
如果能量耗尽,则需要完全充能才能进行攻击。
|
||||
:::
|
||||
#### E.N.T.R-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
energyMax:4
|
||||
energyNeedsToRechargeToFull:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### armour
|
||||
#### armour-代码简介
|
||||
|
||||
代码:armour
|
||||
中文释义:装甲 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
抵消敌方攻击所造成的伤害。
|
||||
:::
|
||||
#### armour-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
armour:40
|
||||
#如果受到40以上的常规攻击,则进行抵消,反之返回1伤害点。
|
||||
#例如45伤害,40护甲,那么将获得5点伤害。
|
||||
```
|
||||
|
||||
### armourMinDamageToKeep(A.M.D.T)
|
||||
#### A.M.D.T-代码简介
|
||||
|
||||
代码:armour
|
||||
中文释义:装甲最低伤害 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
:::tip
|
||||
至少造成多少点伤害,默认为1.防止护甲太高完全打不动。
|
||||
:::
|
||||
#### A.M.D.T-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
armour:40
|
||||
armourMinDamageToKeep:2
|
||||
#如果受到40以下的常规攻击,则进行最低伤害判定
|
||||
```
|
||||
|
||||
### borrowResourcesWhileAlive(B.R.W.A)
|
||||
#### B.R.W.A-代码简介
|
||||
|
||||
代码:armour
|
||||
中文释义:资源活着时借用 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
:::tip
|
||||
创建时获取这些资源,删除或销毁时将其返回。
|
||||
例如用于电力逻辑,负数供电和正数耗电。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### B.R.W.A-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
borrowResourcesWhileAlive:5000
|
||||
#单位活着的时候给予5000金币,死亡扣除5000金币
|
||||
#一个小型贷款系统,
|
||||
```
|
||||
|
||||
:::code-group
|
||||
``` bash [考考你]
|
||||
如果这里要通过这个代码做一个小的贷款系统,
|
||||
并经过一段时间让单位死亡。
|
||||
只需要4行代码即可实现,试试看。
|
||||
提示:dieOnZeroEnergy:true
|
||||
(无能量时死亡|如果能量值为零,该单位死亡)
|
||||
```
|
||||
|
||||
``` bash [显示答案]
|
||||
#参考答案为:
|
||||
[core]
|
||||
borrowResourcesWhileAlive:5000
|
||||
energyMax:1
|
||||
energyRegen:-0.4
|
||||
dieOnZeroEnergy:true
|
||||
#原理是通过能量为0单位死亡并通过这个代码还钱,
|
||||
是很简陋的贷款思路,当然,在后续会有更加高级的思路。
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### generation_resources(G.R_R.S)
|
||||
#### G.R_R.S-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_resources
|
||||
中文释义:资源获取 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
单位定时获得的资源,可自定义资源。
|
||||
:::
|
||||
#### G.R_R.S-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
generation_resources:10
|
||||
#or
|
||||
generation_resources:credit=10
|
||||
#常规产出10Credit/1s游戏资金
|
||||
-----------我是分界线----------
|
||||
#自定义资源写法
|
||||
[core]
|
||||
generation_resources:金属=5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### generation_active
|
||||
#### generation_active-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_active
|
||||
中文释义:资源获取条件 类型:逻辑布尔型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
获取资源条件。可用于受损时无法产出。
|
||||
:::
|
||||
#### generation_active-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
#1.14写法
|
||||
generation_resources:金属=5
|
||||
generation_active: if not self.hp(lessThan=100)
|
||||
#1.15写法
|
||||
[core]
|
||||
generation_resources:金属=5
|
||||
generation_active: if not self.hp<100
|
||||
#效果:单位低于1000血量可以产出资源
|
||||
```
|
||||
|
||||
### generation_credits
|
||||
#### generation_credits-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_credits
|
||||
中文释义:资金获取 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
生成资源,仅用于默认的资金,也就是铁锈默认的金钱。
|
||||
:::
|
||||
#### generation_credits-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
generation_credits=5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### generation_delay
|
||||
|
||||
::: danger
|
||||
此代码为老旧代码,作者Luke不推荐使用。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: warning
|
||||
警告:请勿使用40以外的数值,否则会有视觉Bug。例如使用30,资金生成3,实际就为6,但是一旦这类单位多了,游戏的资金显示会出问题。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### generation_delay-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_delay
|
||||
中文释义:资金获取时间 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
多久帧添加添加一次资源(generation_credits指定数值)。
|
||||
默认值为40,一秒为60帧。
|
||||
:::
|
||||
#### generation_delay-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
generation_delay=40
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 第三类-UI和图形代码
|
||||
### showInEditor
|
||||
#### showInEditor-代码简介
|
||||
|
||||
代码:showInEditor
|
||||
中文释义:沙盒中可见 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
设置为false可在沙箱编辑器中隐藏单位。(默认为true)
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### showInEditor-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
showInEditor:false
|
||||
```
|
||||
|
||||
### displayText_LANG
|
||||
#### displayText_{LANG}-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayText_{LANG}
|
||||
中文释义:界面显示文本多语言 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
为单位名称添加多语言支持。此方法并不方便,不如设置游戏内部语言文件,建议催Luke改。有关常见语言代码,请参考下表
|
||||
:::
|
||||
|
||||
| 语言代码 | 所属国家/地区| 语言代码 | 所属国家/地区
|
||||
|:--------:|:-----------:|:--------:|:-----------:
|
||||
| zh | (中文通用) | en(可忽略) | (英语通用)
|
||||
| zh-cn | (简体) | ru | (俄语)
|
||||
| zh-tw | (台湾) | ja | (日语)
|
||||
| zh-hk | 中文(香港) | es-ES | (西班牙)
|
||||
| de | (德语) | fr-FR | 法语(法国)
|
||||
|
||||
::: warning
|
||||
其它自查(此列表并不全),不过你应该不会闲着支持这么多语言。另外英文的语言代码`en`可以忽略,因为英文在软件里为默认语言,故而无需加`en`,当然加了也没事。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
如果你不想进行多语言化,你应该直接`displayText:坦克`,而不是`displayText_zh:坦克`,如果你写了`displayText_zh:坦克`,<br>你必须再声明一个`displayText:Tank`,否则,游戏会找不到`默认语言缺省值`,将会导致`mod报错而无法运行`。所有可以使用多语言的都有这个检查,还请各位Moder留意。(若有特别的代码,将会在它里面特别提示)
|
||||
|
||||
#### displayText_{LANG}-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
#English
|
||||
displayText:Tank
|
||||
#Chinese
|
||||
displayText_zh:坦克
|
||||
```
|
||||
|
||||
### displayDescription_LANG
|
||||
#### displayDescription-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayDescription_{LANG}
|
||||
中文释义:界面显示描述 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
单位显示给玩家的单位描述,可以使用多语言,具体使用方法参考在`displayText`的演示说明,这里不再过多讨论。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### displayDescription-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
displayText:坦克
|
||||
displayDescription:只能对地,弱输出,只能在地上行走。
|
||||
```
|
||||
|
||||
### displayLocaleKey
|
||||
#### displayLocaleKey-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayLocaleKey
|
||||
中文释义:界面显示内部调用 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
调用内部语言文件的单位名称和说明的翻译文件。用处不大,通常是在`替换原版单位的同时直接调用它的原始描述`。该代码例子需要会拆包,如果你是初学者,该代码了解即可。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### displayLocaleKey-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
displayLocaleKey: units.mechArtillery
|
||||
```
|
||||
|
||||
### displayRadius
|
||||
#### displayRadius-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayRadius 中文释义:单位选择时显示圆圈 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
修改选择单位时显示的绿色圆圈,不更改实际碰撞(radius)和可选择范围。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### displayRadius-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
displayRadius:25
|
||||
```
|
||||
|
||||
### uiTargetRadius
|
||||
#### uiTargetRadius-代码简介
|
||||
|
||||
代码:uiTargetRadius 中文释义:为目标时半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
默认为显示半径值。攻击/回收/等单位时使用的半径
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### uiTargetRadius-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
uiTargetRadius:25
|
||||
```
|
||||
|
||||
### shieldRenderRadius
|
||||
#### shieldRenderRadius-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldRenderRadius 中文释义:单位护盾显示半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
护盾绘制半径,默认值比半径大一点。
|
||||
可以设置在单位上显示更大或更小的护盾圈。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### shieldRenderRadius-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
shieldRenderRadius:20
|
||||
```
|
||||
|
||||
### shieldDisplayOnlyDeflection
|
||||
#### shieldDisplayOnlyDeflection-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldDisplayOnlyDeflection 中文释义:护盾只在受攻击时显示 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
隐藏护盾,只在受到攻击时显示。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### shieldDisplayOnlyDeflection-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
shieldDisplayOnlyDeflection:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### shieldDeflectionDisplayRate
|
||||
#### shieldDeflectionDisplayRate-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:护盾消失速度 类型:浮点型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
默认值为4。数值越大消失越快。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### shieldDeflectionDisplayRate-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
shieldDeflectionDisplayRate:3
|
||||
```
|
||||
|
||||
### showOnMinimap
|
||||
#### showOnMinimap-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:显示在小地图上 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
默认为true。如果为false,则在小地图上不显示此单位。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### showOnMinimap-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
showOnMinimap:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### showOnMinimapToEnemies
|
||||
#### showOnMinimapToEnemies-代码简介
|
||||
|
||||
代码:showOnMinimapToEnemies 中文释义:显示于敌人小地图 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
是否在敌人小地图上显示。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### showOnMinimapToEnemies-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
showOnMinimapToEnemies:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
|
||||
#### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag-代码简介
|
||||
|
||||
代码:showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag 中文释义:混合所选单位所显示的行为 类型:标签型 隶属于:UI和图形代码组
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||||
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::: tip
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||||
如果选择的单位都包含此处使用的标签,则合并“行为(action)”。比如你的步兵通过部署转化成另一个单位,在混合时可以当作同一个单位处理,不再是默认的谁都无法执行操作。例子如红警的盟军大兵在混合选中后依旧可执行部署或解除。
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:::
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||||
#### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag-演示例子
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```ini
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[core]
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showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag:tag_联系
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```
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||||
## 第四组-构建代码
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||||
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428
rustedwarfareapicode/src/Unit/loginboolean.md
Normal file
428
rustedwarfareapicode/src/Unit/loginboolean.md
Normal file
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@ -0,0 +1,428 @@
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|||
---
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||||
outline: deep
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||||
---
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||||
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||||
# **[LogicBoolean] 逻辑序列组**
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> [!ATTENTION] 由于这个组的特殊性,格式不标准,请勿参考这个组的写法。
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### 前置知识
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#### 布尔值
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<font color=orange>布尔值</font>表达“真(true)”或“假(false)”的一个状态。在铁锈中,布尔值(`boolean`)被运用于逻辑判断。
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#### 数据类型
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||||
数据类型指数据的种类,在铁锈中,不同的数据有不同的类型,不同的数据类型之间通常不能直接进行运算。
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|常见数据类型英文 |存储的值类型 |
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| -------- | ------------ |
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| string | 字符串 |
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| number | 整数 |
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| float | 浮点数(小数) |
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| boolean | 布尔值 |
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| unit | 单位 |
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<!-- MarkDown表格必须有上方的分割线以告诉浏览器是表格 -->
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||||
#### 算数优先级
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||||
与数学中计算符一样,铁锈中算数运算符有优先级区别。`%`和`*`和`/`的优先级大于`+`和`-`。
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### 比较运算符
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#### 如果
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代码:if 中文释义:如果
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||||
`if`是大部分逻辑运算的开头(select等不需要if),用于在支持逻辑的键引入逻辑判断。
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||||
<!-- 若要连续嵌套,请直接使用Html原生代码 -->
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||||
<div class="alert callout tip">
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||||
<p>演示例子:</p>
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</div>
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||||
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```ini
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[action]
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||||
autoTrigger:if self.maxHp() > memory.emx_hp
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```
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#### 小于
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代码:< 中文释义:小于<br>
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||||
小于用于在逻辑布尔值中比较两个数的大小,格式为`数据a < 数据b`,若`a<b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
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||||
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||||
<!-- 自定义的提示框请使用原生Html进行套入 -->
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||||
<div class="alert callout note">
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||||
<p class="title">
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||||
<span class="icon icon-note"></span>要点指示:</p>
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||||
</div>
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||||
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||||
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||||
```ini
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[action]
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||||
autoTrigger:if memory.a < memory.b
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```
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||||
#### 大于
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||||
代码:> 中文释义:大于<br>
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||||
同上,格式为`数据a > 数据b`,若`a>b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
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||||
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||||
#### 小于等于
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||||
代码:<= 中文释义:小于等于<br>
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||||
同上,若`a<=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 大于等于
|
||||
代码:>= 中文释义:大于等于<br>
|
||||
同上,若`a>=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 等于
|
||||
代码:== 中文释义:等于<br>
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||||
> [!TIP] 请注意,铁锈中等于的符号为<font color=orange>==</font>,<font color=orange>=</font>在铁锈中用于赋值或参数。
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||||
>
|
||||
同上,若`a=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 不等于
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||||
代码:!= 中文释义:不等于<br>
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||||
同上,若`a!=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
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||||
|
||||
### 逻辑运算符
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||||
|
||||
#### 且
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||||
代码:and 中文释义:且<br>
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||||
> [!TIP] <font color=orange>and</font>用于连接两个逻辑判断,只有在这两个逻辑判断的值都为<font color=orange>true</font>时,<font color=orange>and</font>的值才为true。
|
||||
<br>
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||||
|
||||
<!-- 自定义的提示框请使用原生Html进行套入 -->
|
||||
<div class="alert callout note">
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||||
<p class="title">
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||||
<span class="icon icon-note"></span>要点指示:</p>
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||||
</div>
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||||
<!-- 并保证首尾留有一行换行以便Markdown正确解析 -->
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||||
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||||
```ini
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||||
[action]
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||||
autoTrigger:if memory.a < memory.b and memory.a > memory.c
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||||
# 在这个例子中,只有a小于b且a大于c时,自动触发才会被触发
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```
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||||
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||||
#### 或
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||||
代码:or 中文释义:或<br>
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||||
> [!TIP] <font color=orange>or</font>用于连接两个逻辑判断,只要这两个逻辑判断的值有一个为<font color=orange>true</font>时,<font color=orange>or</font>的值就为true。
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||||
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||||
#### 非
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||||
代码:not 中文释义:非<br>
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||||
> [!TIP] <font color=orange>not</font>用于将某个逻辑判断的值取反,即`true`变`false`,`false`变`true`。
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||||
|
||||
> [!NOTE] 多个逻辑运算符同时使用时,优先级为`not>and>or`,同时<font color=orange>支持使用括号改变运算优先级</font>。
|
||||
<br>推荐<font color=orange>在不确定优先级时打括号</font>。
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||||
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||||
<div class="alert callout tip">
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||||
<p>演示例子:</p>
|
||||
</div>
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||||
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||||
```ini
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[action]
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||||
autoTrigger:if (memory.a < memory.b or memory.a > memory.c) and not memory.a < memory.d
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||||
```
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||||
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||||
<!-- tabs:start -->
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||||
<!-- 换行两个空格 或者 <br> -->
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#### **动动脑考考你**
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||||
#### 考考你,在上述这个例子中,满足什么条件才会触发?
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||||
#### **显示答案-#2**
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||||
#### 答案:a必须满足小于b和大于c中的一个,且a必须小于c,自动触发才会被触发。
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||||
<!-- tabs:end -->
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||||
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||||
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||||
### 算数运算符
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||||
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||||
#### 加
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||||
代码:+ 中文释义:加<br>
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||||
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||||
加用于将两个逻辑值相加,得到结果,格式为`数据a + 数据b`。
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||||
|
||||
> [!NOTE] 不同数据类型通常<font color=orange>不能直接进行算数运算</font>,但在部分情况下,<font color=orange>number</font>和<font color=orange>float</font>类型可以混用(建议<font color=orange>所有数值全部使用float</font>来避免混淆)。
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||||
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||||
<div class="alert callout tip">
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||||
<p>演示例子:</p>
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||||
</div>
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||||
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||||
```ini
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||||
[action]
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||||
autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b
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||||
```
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||||
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||||
#### 减
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||||
代码:- 中文释义:减<br>
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||||
|
||||
减用于将两个逻辑值相减,得到结果,格式为`数据a - 数据b`。
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||||
|
||||
> [!NOTE] 对于<font color=orange>不满足交换律的运算符</font>,需要注意<font color=orange>运算优先级</font>是否正确。由于铁锈本身bug,<font color=orange>在数学上正确的优先级不一定在铁锈中正确</font>,因此可能出现减法顺序混乱等问题。
|
||||
<br>为了避免可能的问题,请尽量在任何<font color=orange>不满足交换律的运算符</font>两边打上括号。
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||||
|
||||
#### 乘
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||||
代码:* 中文释义:乘<br>
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||||
|
||||
乘用于将两个逻辑值相乘,得到结果,格式为`数据a * 数据b`。
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||||
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||||
#### 除
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||||
代码:/ 中文释义:除<br>
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||||
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||||
除用于将两个逻辑值相除,得到结果,格式为`数据a / 数据b`。
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||||
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||||
#### 求余
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||||
代码:% 中文释义:求余(取模)<br>
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||||
|
||||
求余用于获取两个逻辑值中,第一个除第二个的余数,格式为`数据a % 数据b`。
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||||
例如`7%3=1(7除3余1)`
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||||
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||||
### 单位统计
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||||
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||||
#### 通用统计关键字
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||||
单位统计中部分通用的关键字:
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1. `greaterThan` 大于
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||||
2. `lessThan` 小于
|
||||
3. `empty` 空
|
||||
4. `full` 满
|
||||
5. `equalTo` 等于
|
||||
|
||||
#### 内置参数
|
||||
单位统计中部分内置参数返回代码(由于过于简单不单独列出):
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||||
1. `self.hp()` 生命值
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||||
2. `self.maxHp()` 最大生命值
|
||||
3. `self.energy()` 能量
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||||
4. `self.shield()` 护盾
|
||||
5. `self.kills()` 击杀数
|
||||
6. `self.maxEnergy()` 最大能量
|
||||
7. `self.maxShield()` 最大护盾
|
||||
8. `self.height()/self.x()` 高度
|
||||
9. `self.ammo()` 弹药
|
||||
10. `self.isAmmoEmpty()` 弹药为空(快捷方式:`self.ammo(empty=true)`)
|
||||
11. `self.ammoIncludingQueued()` 包括队列中的弹药
|
||||
12. `self.energyIncludingQueued()` 包括队列中的能量
|
||||
13. `self.isEnergyFull()` 能量满(快捷方式:`self.energy(full=true)`)
|
||||
14. `self.isEnergyEmpty()` 能量空(快捷方式:`self.energy(empty=true)`)
|
||||
15. `self.isEnergyRecharing()` 能量充能中
|
||||
16. `self.playerName()` 玩家名称
|
||||
17. `self.teamName()` 队伍名称
|
||||
18. `self.x(),self.y()` x,y坐标
|
||||
19. `self.dir()` 方向
|
||||
20. `self.priceCredits()` 金钱价格
|
||||
21. `self.speed()` 当前速度
|
||||
22. `self.maxMoveSpeed()` 最大速度
|
||||
23. `self.id()` 单位id(每个单位的序号)
|
||||
24. `self.builtAmount()` 建造数量
|
||||
25. `self.complate()` 自身建造完成
|
||||
26. `self.teamDefeatedTech()` 队伍失败
|
||||
27. `self.teamWipedOut()` 队伍全部死亡
|
||||
28. `self.teamVictory()` 队伍获胜
|
||||
29. `self.queueSize()` 自身队列大小
|
||||
30. `self.transportingCount()` 运输数量
|
||||
31. `self.isAttacking()` 在攻击
|
||||
32. `self.isOnNeutralTeam()` 是中立队伍
|
||||
33. `self.isControlledByAI()` 是AI控制
|
||||
34. `self.isInMap()` 在地图内
|
||||
35. `game.mapWidth()` 地图宽度
|
||||
36. `game.mapHeight()` 地图高度
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||||
|
||||
#### self.hasResources()
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||||
代码:self.hasResources() 中文释义:有资源 返回类型:boolean<br>
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||||
`self.hasResources()` 用于检测自身某资源是否大于等于某数值,格式为`self.hasResources(资源名=数值)`
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||||
<div class="alert callout tip">
|
||||
<p>演示例子:</p>
|
||||
</div>
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||||
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||||
```ini
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||||
self.hasResources(hp=10,energy=5)
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||||
```
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||||
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||||
#### self.resource()
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||||
代码:self.resource() 中文释义:资源 返回类型:float<br>
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||||
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||||
与`self.hasResources()`不同,`self.resource()`直接返回某个资源的数值。格式为`self.resource(type="资源名")`。
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||||
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||||
> [!NOTE] 引用资源时,请确保<font color=orange>这个资源在这个单位定义过</font>,否则会报错。
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#### self.resource.RESOURCE_TYPE
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||||
代码:self.resource.RESOURCE_TYPE 中文释义:资源 返回类型:float<br>
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||||
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||||
`self.resource.RESOURCE_TYPE`是`self.resource()`的快捷方式。格式为`self.resource.资源名称`,引用更加方便。
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||||
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||||
#### self.isResourceLargerThan()
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||||
代码:self.isResourceLargerThan() 中文释义:资源是否大于 返回类型:boolean<br>
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||||
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||||
> [!ATTENTION] 此代码为老旧解决方案,不推荐使用。
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||||
|
||||
`self.isResourceLargerThan()`用于比较两种资源的大小。格式为`self.isResourceLargerThan(source=资源A,compareTarget=资源B,byMoreThan=大于资源B数量,multiplyTargetBy=资源B倍数)`
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||||
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||||
#### self.numberOfQueuedWaypoints()
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||||
代码:self.numberOfQueuedWaypoints() 中文释义:队列中路径点数量 返回类型:float<br>
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||||
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||||
`self.numberOfQueuedWaypoints()`用于返回队列中路径点的数量。格式为`self.numberOfQueuedWaypoints(type="路径点类型")`。
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||||
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||||
### 单位计时
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||||
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||||
#### self.hasTakenDemage()
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||||
代码:self.hasTakenDemage() 中文释义:受到伤害 返回类型:bool<br>
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||||
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||||
> [!NOTE] 单位计时部分能返回到最小时间精度为<font color=orange>0.1秒</font>。
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||||
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||||
`self.hasTakenDemage()`用于获取指定时间内是否收到伤害。使用`self.hasTakenDemage(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型。
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||||
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||||
#### self.timeAlive()
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||||
代码:self.timeAlive() 中文释义:存活时间 返回类型:float/bool<br>
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||||
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||||
`self.timeAlive()`用于获取单位存活时间。使用`self.timeAlive(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.timeAlive()`格式时,返回float类型。(更推荐使用后者)
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||||
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||||
#### self.lastConverted()
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||||
代码:self.lastConverted() 中文释义:最后转换时间 返回类型:float/bool<br>
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||||
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`self.timeAlive()`用于获取单位上次转换后的时间。使用`self.lastConverted(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.lastConverted()`格式时,返回float类型。
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||||
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||||
#### self.customTimer()
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||||
代码:self.customTimer() 中文释义:自定义计时器 返回类型:float/bool<br>
|
||||
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||||
`self.timeAlive()`用于获取自定义计时器的时间。使用`self.customTimer(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.customTimer()`格式时,返回float类型。
|
||||
|
||||
<div class="alert callout tip">
|
||||
<p>演示例子:</p>
|
||||
</div>
|
||||
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||||
```ini
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||||
[action]
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||||
autoTrigger:if self.customTimer() >= 10
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||||
resetCustomTimer:true
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||||
showMessageToPlayers:10秒过去了
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||||
```
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||||
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||||
### 杂项
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#### thisActionIndex/index()
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||||
代码:thisActionIndex/index() 中文释义:索引 返回类型:float(number)<br>
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||||
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||||
`thisActionIndex/index()`是`alsoTriggerActionRepeat`中当前的索引。例如`alsoTriggerActionRepeat:10`,那么index在10次循环中分别为1-10。
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||||
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||||
#### self.hasFlag()
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||||
代码:self.hasFlag() 中文释义:有标志 返回类型:boolean<br>
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||||
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||||
`self.hasFlag()`用于获取自身是否有<font color=orange>标志</font>,格式为`self.hasFlag(id=数字)`。
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 不同于<font color=orange>标签(tag)</font>,<font color=orange>标志(flag)</font>是内置的一些<font color=orange>布尔值</font>,无需定义即可直接使用。<br>
|
||||
> 标签的添加方法为<font color=orange>[action]addResource:flag=1,3-7,13</font>,且只支持<font color=orange>0-31</font>,标签的移除方法与之相反。
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||||
|
||||
#### self.tags()
|
||||
代码:self.tags() 中文释义:有标签 返回类型:boolean<br>
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||||
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||||
`self.tags()`用于检测自身是否有某个标签,格式为`self.tags(includes="标签")`。
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||||
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||||
#### self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()
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||||
代码:self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags() 中文释义:有全局标签 返回类型:boolean<br>
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||||
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||||
`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()`用于检测队伍内是否有某个全局标签,格式为`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags(includes="标签")`
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||||
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||||
#### self.numberOfConnections()
|
||||
代码:self.numberOfConnections() 中文释义:连接数 返回类型:float<br>
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||||
隐藏代码,用途不明。
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||||
#### self.numberOfAttachedUnits()
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||||
代码:self.numberOfAttachedUnits() 中文释义:有附属物 返回类型:int/bool<br>
|
||||
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||||
`self.numberOfAttachedUnits()`用于获取自身附属物数量,可以通过`self.numberOfAttachedUnits(withTag="标签")`格式来限制附属物标签。
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||||
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||||
#### self.hasActiveWaypoint()
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||||
代码:self.hasActiveWaypoint() 中文释义:有活动的路径点 返回类型:bool<br>
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||||
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||||
`self.hasActiveWaypoint()`用于获取自身有无活动的路径点,格式为`self.hasActiveWaypoint(type="路径点类型")`。
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||||
|
||||
> [!NOTE] 路径点类型可以是<font color=orange>move, attackMove, guard, loadInto, loadUp, attack, reclaim, repair, touchTarget, build, follow, setPassiveTarget</font>。
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||||
|
||||
#### self.transportingUnitWithTags()
|
||||
代码:self.transportingUnitWithTags() 中文释义:运输单位中有此标签 返回类型:bool<br>
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||||
|
||||
`self.transportingUnitWithTags()`用于检测自身运输的单位中是否有含有特定标签的单位,格式为`self.transportingUnitWithTags(includes="标签")`。
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||||
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||||
#### self.hasParent()
|
||||
代码:self.hasParent() 中文释义:有父单位 返回类型:bool<br>
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||||
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||||
`self.hasParent()`用于检测自身是否有父单位,且可以通过`self.hasParent(hasTag="标签")`来筛选父单位标签。<br>
|
||||
通常情况下,附属和被运输单位会有父单位。
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||||
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||||
#### self.numberOfUnitsInTeam()
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||||
代码:self.numberOfUnitsInTeam() 中文释义:队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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||||
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||||
`self.numberOfUnitsInTeam()`(可省略`self.`)用于检测自身队伍符合条件的单位数量,格式为`self.numberOfUnitsInTeam(withTag="标签",withinRange=此距离内,incompleteBuildings=包含不完整建筑,factoryQueue=包含工厂队列)`
|
||||
|
||||
<div class="alert callout tip">
|
||||
<p>演示例子:</p>
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||||
</div>
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||||
|
||||
```ini
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||||
self.numberOfUnitsInTeam(withTag="air",withInRange=500,factoryQueue=true)
|
||||
#有air标签,500范围内,包含工厂队列中的单位
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||||
```
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||||
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||||
#### self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam() 中文释义:盟友队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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||||
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||||
`self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是盟友中。
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||||
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#### self.numberOfUnitsInEnemyTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInEnemyTeam() 中文释义:敌方队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
`self.numberOfUnitsInEnemyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌方中。
|
||||
|
||||
#### self.numberOfUnitsInNeutralTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInNeutralTeam() 中文释义:中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
`self.numberOfUnitsInNeutralTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是中立中。
|
||||
|
||||
#### self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInAggressiveTeam() 中文释义:敌对中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
`self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌对中立中。
|
||||
|
||||
#### self.numberOfUnitsInAllyTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInAllyTeam() 中文释义:所有队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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||||
|
||||
`self.numberOfUnitsInAllyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是所有中。
|
||||
|
||||
#### self.hasUnitInTeam()
|
||||
代码:self.hasUnitInTeam() 中文释义:队伍中有单位 返回类型:bool<br>
|
||||
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||||
`self.hasUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中有无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
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||||
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||||
#### self.noUnitInTeam()
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||||
代码:self.noUnitInTeam() 中文释义:队伍中无单位 返回类型:bool<br>
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||||
|
||||
`self.noUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中是否无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
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#### self.readUnitMemory()
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代码:self.readUnitMemory() 中文释义:读取单位内存 返回类型:跟随memory类型<br>
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`self.readUnitMemory()`用于获取指定单位内存,格式为`self.readUnitMemory("内存名",type="类型",index=下标(仅当类型是数组时可选填写))`。
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> [!NOTE] 在<font color=orange>跨单位读取数组</font>时,如果下标使用了逻辑,无论逻辑值都会返回第零项,<font color=orange>为游戏bug</font>,解决方法可以参考<br>https://www.bilibili.com/video/BV17v4y1r7dV (感谢十山月)<br>
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<iframe src="//player.bilibili.com/player.html?aid=566144438&bvid=BV17v4y1r7dV&cid=988997369&page=1" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true" width="600" height="400"> </iframe>
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::: code-group
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```ini{7} [如果下标使用了逻辑,无论逻辑值都会返回第零项的解决策略--Thanks 十山月]
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[action_copyArry]
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text:copyFromUnit
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alsoTriggerAction:copyOne
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alsoTriggerActionRepeat:memory.target.readUnitMemory("Afloat",type="float[]").size
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## 最重要的
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alsoTriggerOrQueueActionWithTarget:memory.target
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[hiddenAction_copyOne]
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setUnitMemory:Afloat[index] = thisActionTarget.readUnitMemory("Afloat",type="float[]")[index]
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```
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:::
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<div class="alert callout tip">
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<p>演示例子:</p>
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</div>
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```ini
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if parent.readUnitMemory("boostTarget", type="unit") == self
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#如果 父单位内存boostTarget的值等于自己
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```
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