更新Core第一节到第三节

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LingASDJ 2023-04-11 23:17:20 +08:00
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@ -1,25 +1,25 @@
// node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/index.js
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/fonts.css";
// node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/index.js
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/fonts.css";
// node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/vars.css";
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/base.css";
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/utils.css";
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/custom-block.css";
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-code.css";
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-code-group.css";
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-doc.css";
import "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-sponsor.css";
import VPBadge from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPBadge.vue";
import Layout from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/Layout.vue";
import { default as default2 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeHero.vue";
import { default as default3 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeFeatures.vue";
import { default as default4 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeSponsors.vue";
import { default as default5 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPDocAsideSponsors.vue";
import { default as default6 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPage.vue";
import { default as default7 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageTitle.vue";
import { default as default8 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageSection.vue";
import { default as default9 } from "D:/repot/RW-API-Code/node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamMembers.vue";
// node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/vars.css";
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/base.css";
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/utils.css";
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/custom-block.css";
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-code.css";
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import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-doc.css";
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-sponsor.css";
import VPBadge from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPBadge.vue";
import Layout from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/Layout.vue";
import { default as default2 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeHero.vue";
import { default as default3 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeFeatures.vue";
import { default as default4 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeSponsors.vue";
import { default as default5 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPDocAsideSponsors.vue";
import { default as default6 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPage.vue";
import { default as default7 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageTitle.vue";
import { default as default8 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageSection.vue";
import { default as default9 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamMembers.vue";
var theme = {
Layout,
enhanceApp: ({ app }) => {

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@ -1,6 +1,6 @@
{
"version": 3,
"sources": ["../../../../node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/index.js", "../../../../node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js"],
"sources": ["../../../../node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/index.js", "../../../../node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js"],
"sourcesContent": ["import './styles/fonts.css';\nexport * from './without-fonts';\nexport { default as default } from './without-fonts';\n", "import './styles/vars.css';\nimport './styles/base.css';\nimport './styles/utils.css';\nimport './styles/components/custom-block.css';\nimport './styles/components/vp-code.css';\nimport './styles/components/vp-code-group.css';\nimport './styles/components/vp-doc.css';\nimport './styles/components/vp-sponsor.css';\nimport VPBadge from './components/VPBadge.vue';\nimport Layout from './Layout.vue';\n// Note: if we add more optional components here, i.e. components that are not\n// used in the theme by default unless the user imports them, make sure to update\n// the `lazyDefaultThemeComponentsRE` regex in src/node/build/bundle.ts.\nexport { default as VPHomeHero } from './components/VPHomeHero.vue';\nexport { default as VPHomeFeatures } from './components/VPHomeFeatures.vue';\nexport { default as VPHomeSponsors } from './components/VPHomeSponsors.vue';\nexport { default as VPDocAsideSponsors } from './components/VPDocAsideSponsors.vue';\nexport { default as VPTeamPage } from './components/VPTeamPage.vue';\nexport { default as VPTeamPageTitle } from './components/VPTeamPageTitle.vue';\nexport { default as VPTeamPageSection } from './components/VPTeamPageSection.vue';\nexport { default as VPTeamMembers } from './components/VPTeamMembers.vue';\nconst theme = {\n Layout,\n enhanceApp: ({ app }) => {\n app.component('Badge', VPBadge);\n }\n};\nexport default theme;\n"],
"mappings": ";AAAA,OAAO;;;ACAP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO,aAAa;AACpB,OAAO,YAAY;AAInB,SAAoB,WAAXA,gBAA6B;AACtC,SAAoB,WAAXA,gBAAiC;AAC1C,SAAoB,WAAXA,gBAAiC;AAC1C,SAAoB,WAAXA,gBAAqC;AAC9C,SAAoB,WAAXA,gBAA6B;AACtC,SAAoB,WAAXA,gBAAkC;AAC3C,SAAoB,WAAXA,gBAAoC;AAC7C,SAAoB,WAAXA,gBAAgC;AACzC,IAAM,QAAQ;AAAA,EACV;AAAA,EACA,YAAY,CAAC,EAAE,IAAI,MAAM;AACrB,QAAI,UAAU,SAAS,OAAO;AAAA,EAClC;AACJ;AACA,IAAO,wBAAQ;",
"names": ["default"]

View File

@ -1,17 +1,17 @@
{
"hash": "24d4623a",
"browserHash": "3e7593e9",
"hash": "cfff58c0",
"browserHash": "db198c51",
"optimized": {
"vue": {
"src": "../../../../node_modules/vue/dist/vue.runtime.esm-bundler.js",
"src": "../../../../node_modules/_vue@3.2.47@vue/dist/vue.runtime.esm-bundler.js",
"file": "vue.js",
"fileHash": "41b04b45",
"fileHash": "bdf893bb",
"needsInterop": false
},
"@theme/index": {
"src": "../../../../node_modules/vitepress/dist/client/theme-default/index.js",
"src": "../../../../node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/index.js",
"file": "@theme_index.js",
"fileHash": "d55c8c52",
"fileHash": "ea36232e",
"needsInterop": false
}
},

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@ -1,4 +1,4 @@
// node_modules/@vue/shared/dist/shared.esm-bundler.js
// node_modules/_@vue_shared@3.2.47@@vue/shared/dist/shared.esm-bundler.js
function makeMap(str, expectsLowerCase) {
const map2 = /* @__PURE__ */ Object.create(null);
const list = str.split(",");
@ -242,7 +242,7 @@ var getGlobalThis = () => {
return _globalThis || (_globalThis = typeof globalThis !== "undefined" ? globalThis : typeof self !== "undefined" ? self : typeof window !== "undefined" ? window : typeof global !== "undefined" ? global : {});
};
// node_modules/@vue/reactivity/dist/reactivity.esm-bundler.js
// node_modules/_@vue_reactivity@3.2.47@@vue/reactivity/dist/reactivity.esm-bundler.js
function warn(msg, ...args) {
console.warn(`[Vue warn] ${msg}`, ...args);
}
@ -1349,7 +1349,7 @@ var _a;
var tick = Promise.resolve();
_a = "__v_isReadonly";
// node_modules/@vue/runtime-core/dist/runtime-core.esm-bundler.js
// node_modules/_@vue_runtime-core@3.2.47@@vue/runtime-core/dist/runtime-core.esm-bundler.js
var stack = [];
function pushWarningContext(vnode) {
stack.push(vnode);
@ -7934,7 +7934,7 @@ var ssrUtils = _ssrUtils;
var resolveFilter = null;
var compatUtils = null;
// node_modules/@vue/runtime-dom/dist/runtime-dom.esm-bundler.js
// node_modules/_@vue_runtime-dom@3.2.47@@vue/runtime-dom/dist/runtime-dom.esm-bundler.js
var svgNS = "http://www.w3.org/2000/svg";
var doc = typeof document !== "undefined" ? document : null;
var templateContainer = doc && doc.createElement("template");
@ -9348,7 +9348,7 @@ var initDirectivesForSSR = () => {
}
};
// node_modules/vue/dist/vue.runtime.esm-bundler.js
// node_modules/_vue@3.2.47@vue/dist/vue.runtime.esm-bundler.js
function initDev() {
{
initCustomFormatter();

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@ -17,7 +17,8 @@ export default defineConfig({
items: [
{ text: '主页-Home', link: '/markdown-examples' },
{ text: '核心-CORE', link: '/src/Unit/core' },
{ text: '可建造-CORE', link: '/src/Unit/canbuild' }
{ text: '可建造-CORE', link: '/src/Unit/canbuild' },
{ text: '逻辑组-LogicBoolean', link: '/src/Unit/loginboolean' }
]
}
],

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@ -10,14 +10,14 @@ outline: deep
以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。
:::
## name
#### name-代码简介:
### name
#### name-代码简介
代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
#### name-要点指示:
#### name-要点指示
<!-- 代码盒子例子 -->
::: code-group
```user [JDSALing]
```bash [JDSALing]
定义单位原始名称,可以是中文。
游戏使用它区分其它单位。
@ -29,7 +29,7 @@ outline: deep
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
```
```user [Tobby3600]
```bash [Tobby3600]
ini文件的单独定义(外部-推荐):
2.displayText: -单位的标题
@ -52,3 +52,719 @@ displayDescription: -English Description
displayDescription_zh:-中文描述
```
### price
#### price-代码简介
代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### price-要点指示
定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
::: code-group
``` bash [Tobby3600]
默认情况下price只需要填写一个整数此时使用的是游戏内自带的资金credit
想要更改资源类型,可以使用:
`price:资源1=数值1,资源2=数值2,资源3=数值3,……` 的格式
(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
```
:::
#### price-演示例子
```ini
[core]
price:120,石油=80,铁=60
```
### radius
#### radius-代码简介
代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### radius-要点指示
半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。
半径的单位是像素(px)。
#### radius-演示例子
```ini
[core]
radius:20
```
### mass
#### mass-代码简介
代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### mass-要点指示
质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。
#### mass-演示例子
```ini
[core]
mass:2000
```
### maxHp
#### maxHp-代码简介
代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
#### maxHp-要点指示
::: code-group
``` bash [tobby3600]
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,
单位默认生成时即是这个血量。
maxHp可以通过单位参考.maxHp()来获取,
也可以通过[action]进行修改。
```
:::
#### maxHp-演示例子
```ini
[core]
maxHp:600
```
### altNames
#### altNames-代码简介
代码:altNames 中文释义:别名/曾用名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
#### altNames-要点指示
altNames代码要点指示:
<!-- chat:start -->
#### **JDSALing的小提示**
主要在<font color=orange>启用多个自定义Mod</font>进行优先级定义<br>
以逗号分隔的名称列表。像<font color=orange>名称一样,但优先级较低</font>,对于<font color=orange>启用多个自定义mod</font>有用。
<!-- chat:end -->
#### altNames-演示例子
```ini
[core]
altNames:ling,tobby3600,coldmint
```
### class
#### class-代码简介
代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组
无实际用处,可以删除。<br>
Luke保留供将来使用默认情况下必须为`CustomUnitMetadata`。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码<br>
该代码后面什么都可以输,但没有实际用途。或许在未来会有用。
#### class-演示例子
```ini
[core]
class:CustomUnitMetadata
```
### strictLevel
#### strictLevel-代码简介
代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
::: tip
建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。<br>
默认值为0忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码则报错。
:::
#### strictLevel-演示例子
```all-units.template,ini
[core]
strictLevel:1
```
### techLevel
#### techLevel-代码简介
代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
::: tip
早期是用于在<font color=orange>builtFrom</font>的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。<br>自铁锈1.09后出现<font color=orange>overrideAndReplace</font>后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考<font color=orange>overrideAndReplace</font>代码文档指南。<br>
设置单位的科技等级共有3个级别1级GUI显示为绿色2、3级显示为黄色。超过3报错。
:::
#### techLevel-演示例子
```ini
[core]
techLevel:2
```
### buildSpeed
#### buildSpeed-代码简介
代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组
::: tip
建造此单位需要的时间,填秒。<br>
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。
:::
#### buildSpeed-演示例子
```ini
[core]
buildSpeed:30s
#或者
## 下方可能有误差
buildSpeed:0.0006
```
### isBio
#### isBio-代码简介
代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
:::tip {2}
若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹,
图像在<font color=orange>drawable/blood_mark.png---hideScorchMark:true</font>时可以隐藏非生物则为黑色爆炸效果。
:::
#### isBio-演示例子
```ini
[core]
isBio:true
```
### isBug
#### isBug-代码简介
代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
:::tip
若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。
:::
#### isBug-演示例子
```ini
[core]
isBug:true
```
### isBuilder
#### isBuilder-代码简介
代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
:::tip
若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。
并且默认设为[ai] useAsBuilder。
:::
#### isBuilder-演示例子
```ini
[core]
isBuilder:true
```
### streamingCost
#### streamingCost-代码简介
代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组
::: tip和价格一样但在建造时逐渐消耗资金如果在构建过程中资源耗尽
建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。
若使用该代码,则玩家的每秒资金将会根据流式资金的算法进行扣减。
#### streamingCost-演示例子
```ini
[core]
streamingCost:1145
```
### switchPriceWithStreamingCost
#### S.P.S.C.-代码简介
代码:switchPriceWithStreamingCost(S.P.S.C.)
中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
::: tip
快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。
建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。
例如all-units.template.
:::
#### S.P.S.C.-演示例子
```ini,all-units.template
[core]
switchPriceWithStreamingCost:true
```
## 第二类-单位统计代码组
::: tip
非必须存在的代码,请根据情况自行使用
:::
### selfRegenRate
#### selfRegenRate-代码简介
代码:selfRegenRate 中文释义:生命恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
此数值决定每帧增加血量。游戏内默认速度下一秒为60逻辑帧而你看到的FPS帧数为渲染帧所以电脑上几百帧和手机上60帧和省电模式下30帧并不影响计算。所以不要写太大。可以写负值用于自毁。
:::
#### selfRegenRate-演示例子
```ini
[core]
maxHp:500
selfRegenRate:0.5
```
### maxShield
#### maxShield-代码简介
代码:maxShield 中文释义:护盾值 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
单位最大护盾值默认生成时即为此值。如果设置了startShieldAtZero:true则初始为0.
:::
#### maxShield-演示例子
```ini
[core]
maxShield:3000
```
### startShieldAtZero
#### startShieldAtZero-代码简介
代码:startShieldAtZero 中文释义:护盾初始值为0 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
如果为true则单位护盾值从0开始增加。
:::
#### startShieldAtZero-演示例子
```ini
[core]
maxShield:3000
startShieldAtZero:true
```
### shieldRegen
#### shieldRegen-代码简介
代码:shieldRegen 中文释义:护盾恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
此数值决定每帧增加护盾值游戏内一秒为60帧所以不要写太大。可以写负值。
:::
#### shieldRegen-演示例子
```ini
[core]
maxShield:3000
shieldRegen:0.5
```
### energyMax
#### energyMax-代码简介
代码:energyMax 中文释义:能量值 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
默认值为0。可以用作炮塔激光防御和行动的弹药的能量。
:::
#### energyMax-演示例子
```ini
[core]
energyMax:5
```
### energyRegen
#### energyRegen-代码简介
代码:energyRegen 中文释义:能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
能量每帧恢复速度游戏内一秒为60帧所以不要写太大。可以写负值。
:::
#### energyRegen-演示例子
```ini
[core]
energyRegen:0.4
```
### energyRegenWhenRecharging(E.R.W.C)
#### E.R.W.C-代码简介
代码:energyRegenWhenRecharging
中文释义:充能时能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
能量恢复是持续的,如果你设置了<font color="orange">energyNeedsToRechargeToFull</font>
那么攻击时按energyRegen恢复耗尽时的灰条按此处设定值恢复。
:::
#### E.R.W.C-演示例子
```ini
[core]
energyMax:1
energyRegenWhenRecharging:0.4
```
### energyNeedsToRechargeToFull(E.N.T.R)
#### E.N.T.R-代码简介
代码:energyNeedsToRechargeToFull
中文释义:能量需要充满 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
如果能量耗尽,则需要完全充能才能进行攻击。
:::
#### E.N.T.R-演示例子
```ini
[core]
energyMax:4
energyNeedsToRechargeToFull:true
```
### armour
#### armour-代码简介
代码:armour
中文释义:装甲 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
抵消敌方攻击所造成的伤害。
:::
#### armour-演示例子
```ini
[core]
armour:40
#如果受到40以上的常规攻击则进行抵消反之返回1伤害点。
#例如45伤害40护甲那么将获得5点伤害。
```
### armourMinDamageToKeep(A.M.D.T)
#### A.M.D.T-代码简介
代码:armour
中文释义:装甲最低伤害 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
:::tip
至少造成多少点伤害默认为1.防止护甲太高完全打不动。
:::
#### A.M.D.T-演示例子:
```ini
[core]
armour:40
armourMinDamageToKeep:2
#如果受到40以下的常规攻击,则进行最低伤害判定
```
### borrowResourcesWhileAlive(B.R.W.A)
#### B.R.W.A-代码简介
代码:armour
中文释义:资源活着时借用 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组
:::tip
创建时获取这些资源,删除或销毁时将其返回。
例如用于电力逻辑,负数供电和正数耗电。
:::
#### B.R.W.A-演示例子:
```ini
[core]
borrowResourcesWhileAlive:5000
#单位活着的时候给予5000金币死亡扣除5000金币
#一个小型贷款系统
```
:::code-group
``` bash [考考你]
如果这里要通过这个代码做一个小的贷款系统,
并经过一段时间让单位死亡。
只需要4行代码即可实现试试看。
提示dieOnZeroEnergy:true
(无能量时死亡|如果能量值为零,该单位死亡)
```
``` bash [显示答案]
#参考答案为
[core]
borrowResourcesWhileAlive:5000
energyMax:1
energyRegen:-0.4
dieOnZeroEnergy:true
#原理是通过能量为0单位死亡并通过这个代码还钱
是很简陋的贷款思路,当然,在后续会有更加高级的思路。
```
:::
### generation_resources(G.R_R.S)
#### G.R_R.S-代码简介
代码:generation_resources
中文释义:资源获取 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
单位定时获得的资源,可自定义资源。
:::
#### G.R_R.S-演示例子
```ini
[core]
generation_resources:10
#or
generation_resources:credit=10
#常规产出10Credit/1s游戏资金
-----------我是分界线----------
#自定义资源写法
[core]
generation_resources:金属=5
```
### generation_active
#### generation_active-代码简介
代码:generation_active
中文释义:资源获取条件 类型:逻辑布尔型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
获取资源条件。可用于受损时无法产出。
:::
#### generation_active-演示例子
```ini
[core]
#1.14写法
generation_resources:金属=5
generation_active: if not self.hp(lessThan=100)
#1.15写法
[core]
generation_resources:金属=5
generation_active: if not self.hp<100
#效果单位低于1000血量可以产出资源
```
### generation_credits
#### generation_credits-代码简介
代码:generation_credits
中文释义:资金获取 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
生成资源,仅用于默认的资金,也就是铁锈默认的金钱。
:::
#### generation_credits-演示例子
```ini
[core]
generation_credits=5
```
### generation_delay
::: danger
此代码为老旧代码作者Luke不推荐使用。
:::
::: warning
警告请勿使用40以外的数值否则会有视觉Bug。例如使用30资金生成3实际就为6但是一旦这类单位多了游戏的资金显示会出问题。
:::
#### generation_delay-代码简介
代码:generation_delay
中文释义:资金获取时间 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
::: tip
多久帧添加添加一次资源(generation_credits指定数值)。
默认值为40一秒为60帧。
:::
#### generation_delay-演示例子
```ini
[core]
generation_delay=40
```
## 第三类-UI和图形代码
### showInEditor
#### showInEditor-代码简介
代码:showInEditor
中文释义:沙盒中可见 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
设置为false可在沙箱编辑器中隐藏单位。(默认为true)
:::
#### showInEditor-演示例子
```ini
[core]
showInEditor:false
```
### displayText_LANG
#### displayText_{LANG}-代码简介
代码:displayText_{LANG}
中文释义:界面显示文本多语言 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
为单位名称添加多语言支持。此方法并不方便不如设置游戏内部语言文件建议催Luke改。有关常见语言代码请参考下表
:::
| 语言代码 | 所属国家/地区| 语言代码 | 所属国家/地区
|:--------:|:-----------:|:--------:|:-----------:
| zh | (中文通用) | en(可忽略) | (英语通用)
| zh-cn | (简体) | ru | (俄语)
| zh-tw | (台湾) | ja | (日语)
| zh-hk | 中文(香港) | es-ES | (西班牙)
| de | (德语) | fr-FR | 法语(法国)
::: warning
其它自查(此列表并不全),不过你应该不会闲着支持这么多语言。另外英文的语言代码`en`可以忽略,因为英文在软件里为默认语言,故而无需加`en`,当然加了也没事。
:::
如果你不想进行多语言化,你应该直接`displayText:坦克`,而不是`displayText_zh:坦克`,如果你写了`displayText_zh:坦克`<br>你必须再声明一个`displayText:Tank`,否则,游戏会找不到`默认语言缺省值`,将会导致`mod报错而无法运行`。所有可以使用多语言的都有这个检查还请各位Moder留意。若有特别的代码将会在它里面特别提示
#### displayText_{LANG}-演示例子
```ini
[core]
#English
displayText:Tank
#Chinese
displayText_zh:坦克
```
### displayDescription_LANG
#### displayDescription-代码简介
代码:displayDescription_{LANG}
中文释义:界面显示描述 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
单位显示给玩家的单位描述,可以使用多语言,具体使用方法参考在`displayText`的演示说明,这里不再过多讨论。
:::
#### displayDescription-演示例子
```ini
[core]
displayText:坦克
displayDescription:只能对地,弱输出,只能在地上行走。
```
### displayLocaleKey
#### displayLocaleKey-代码简介
代码:displayLocaleKey
中文释义:界面显示内部调用 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
调用内部语言文件的单位名称和说明的翻译文件。用处不大,通常是在`替换原版单位的同时直接调用它的原始描述`。该代码例子需要会拆包,如果你是初学者,该代码了解即可。
:::
#### displayLocaleKey-演示例子
```ini
[core]
displayLocaleKey: units.mechArtillery
```
### displayRadius
#### displayRadius-代码简介
代码:displayRadius 中文释义:单位选择时显示圆圈 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
修改选择单位时显示的绿色圆圈,不更改实际碰撞(radius)和可选择范围。
:::
#### displayRadius-演示例子
```ini
[core]
displayRadius:25
```
### uiTargetRadius
#### uiTargetRadius-代码简介
代码:uiTargetRadius 中文释义:为目标时半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
默认为显示半径值。攻击/回收/等单位时使用的半径
:::
#### uiTargetRadius-演示例子:
```ini
[core]
uiTargetRadius:25
```
### shieldRenderRadius
#### shieldRenderRadius-代码简介
代码:shieldRenderRadius 中文释义:单位护盾显示半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
护盾绘制半径,默认值比半径大一点。
可以设置在单位上显示更大或更小的护盾圈。
:::
#### shieldRenderRadius-演示例子:
```ini
[core]
shieldRenderRadius:20
```
### shieldDisplayOnlyDeflection
#### shieldDisplayOnlyDeflection-代码简介
代码:shieldDisplayOnlyDeflection 中文释义:护盾只在受攻击时显示 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
隐藏护盾,只在受到攻击时显示。
:::
#### shieldDisplayOnlyDeflection-演示例子:
```ini
[core]
shieldDisplayOnlyDeflection:true
```
### shieldDeflectionDisplayRate
#### shieldDeflectionDisplayRate-代码简介
代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:护盾消失速度 类型:浮点型 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
默认值为4。数值越大消失越快。
:::
#### shieldDeflectionDisplayRate-演示例子:
```ini
[core]
shieldDeflectionDisplayRate:3
```
### showOnMinimap
#### showOnMinimap-代码简介
代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:显示在小地图上 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
默认为true。如果为false则在小地图上不显示此单位。
:::
#### showOnMinimap-演示例子:
```ini
[core]
showOnMinimap:true
```
### showOnMinimapToEnemies
#### showOnMinimapToEnemies-代码简介
代码:showOnMinimapToEnemies 中文释义:显示于敌人小地图 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
是否在敌人小地图上显示。
:::
#### showOnMinimapToEnemies-演示例子:
```ini
[core]
showOnMinimapToEnemies:true
```
### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
#### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag-代码简介
代码:showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag 中文释义:混合所选单位所显示的行为 类型:标签型 隶属于:UI和图形代码组
::: tip
如果选择的单位都包含此处使用的标签,则合并“行为(action)”。比如你的步兵通过部署转化成另一个单位,在混合时可以当作同一个单位处理,不再是默认的谁都无法执行操作。例子如红警的盟军大兵在混合选中后依旧可执行部署或解除。
:::
#### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag-演示例子
```ini
[core]
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag:tag_联系
```
## 第四组-构建代码

View File

@ -0,0 +1,428 @@
---
outline: deep
---
# **[LogicBoolean] 逻辑序列组**
> [!ATTENTION] 由于这个组的特殊性,格式不标准,请勿参考这个组的写法。
### 前置知识
#### 布尔值
<font color=orange>布尔值</font>表达“真(true)”或“假(false)”的一个状态。在铁锈中,布尔值(`boolean`)被运用于逻辑判断。
#### 数据类型
数据类型指数据的种类,在铁锈中,不同的数据有不同的类型,不同的数据类型之间通常不能直接进行运算。
|常见数据类型英文 |存储的值类型 |
| -------- | ------------ |
| string | 字符串 |
| number | 整数 |
| float | 浮点数(小数) |
| boolean | 布尔值 |
| unit | 单位 |
<!-- MarkDown表格必须有上方的分割线以告诉浏览器是表格 -->
#### 算数优先级
与数学中计算符一样,铁锈中算数运算符有优先级区别。`%`和`*`和`/`的优先级大于`+`和`-`。
### 比较运算符
#### 如果
代码:if 中文释义:如果
`if`是大部分逻辑运算的开头(select等不需要if),用于在支持逻辑的键引入逻辑判断。
<!-- 若要连续嵌套请直接使用Html原生代码 -->
<div class="alert callout tip">
<p>演示例子:</p>
</div>
```ini
[action]
autoTrigger:if self.maxHp() > memory.emx_hp
```
#### 小于
代码:< 中文释义:小于<br>
小于用于在逻辑布尔值中比较两个数的大小,格式为`数据a < 数据b``a<b`则整个式子的值为`true`否则为`false`
<!-- 自定义的提示框请使用原生Html进行套入 -->
<div class="alert callout note">
<p class="title">
<span class="icon icon-note"></span>要点指示:</p>
</div>
```ini
[action]
autoTrigger:if memory.a < memory.b
```
#### 大于
代码:> 中文释义:大于<br>
同上,格式为`数据a > 数据b`,若`a>b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
#### 小于等于
代码:<= 中文释义:小于等于<br>
同上,若`a<=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
#### 大于等于
代码:>= 中文释义:大于等于<br>
同上,若`a>=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
#### 等于
代码:== 中文释义:等于<br>
> [!TIP] 请注意,铁锈中等于的符号为<font color=orange>==</font><font color=orange>=</font>在铁锈中用于赋值或参数。
>
同上,若`a=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
#### 不等于
代码:!= 中文释义:不等于<br>
同上,若`a!=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
### 逻辑运算符
#### 且
代码:and 中文释义:且<br>
> [!TIP] <font color=orange>and</font>用于连接两个逻辑判断,只有在这两个逻辑判断的值都为<font color=orange>true</font>时,<font color=orange>and</font>的值才为true。
<br>
<!-- 自定义的提示框请使用原生Html进行套入 -->
<div class="alert callout note">
<p class="title">
<span class="icon icon-note"></span>要点指示:</p>
</div>
<!-- 并保证首尾留有一行换行以便Markdown正确解析 -->
```ini
[action]
autoTrigger:if memory.a < memory.b and memory.a > memory.c
# 在这个例子中只有a小于b且a大于c时自动触发才会被触发
```
#### 或
代码:or 中文释义:或<br>
> [!TIP] <font color=orange>or</font>用于连接两个逻辑判断,只要这两个逻辑判断的值有一个为<font color=orange>true</font>时,<font color=orange>or</font>的值就为true。
#### 非
代码:not 中文释义:非<br>
> [!TIP] <font color=orange>not</font>用于将某个逻辑判断的值取反,即`true`变`false``false`变`true`。
> [!NOTE] 多个逻辑运算符同时使用时,优先级为`not>and>or`,同时<font color=orange>支持使用括号改变运算优先级</font>
<br>推荐<font color=orange>在不确定优先级时打括号</font>
<div class="alert callout tip">
<p>演示例子:</p>
</div>
```ini
[action]
autoTrigger:if (memory.a < memory.b or memory.a > memory.c) and not memory.a < memory.d
```
<!-- tabs:start -->
<!-- 换行两个空格 或者 <br> -->
#### **动动脑考考你**
#### 考考你,在上述这个例子中,满足什么条件才会触发?
#### **显示答案-#2**
#### 答案a必须满足小于b和大于c中的一个且a必须小于c自动触发才会被触发。
<!-- tabs:end -->
### 算数运算符
#### 加
代码:+ 中文释义:加<br>
加用于将两个逻辑值相加,得到结果,格式为`数据a + 数据b`。
> [!NOTE] 不同数据类型通常<font color=orange>不能直接进行算数运算</font>,但在部分情况下,<font color=orange>number</font><font color=orange>float</font>类型可以混用(建议<font color=orange>所有数值全部使用float</font>来避免混淆)。
<div class="alert callout tip">
<p>演示例子:</p>
</div>
```ini
[action]
autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b
```
#### 减
代码:- 中文释义:减<br>
减用于将两个逻辑值相减,得到结果,格式为`数据a - 数据b`。
> [!NOTE] 对于<font color=orange>不满足交换律的运算符</font>,需要注意<font color=orange>运算优先级</font>是否正确。由于铁锈本身bug<font color=orange>在数学上正确的优先级不一定在铁锈中正确</font>,因此可能出现减法顺序混乱等问题。
<br>为了避免可能的问题,请尽量在任何<font color=orange>不满足交换律的运算符</font>两边打上括号。
#### 乘
代码:* 中文释义:乘<br>
乘用于将两个逻辑值相乘,得到结果,格式为`数据a * 数据b`。
#### 除
代码:/ 中文释义:除<br>
除用于将两个逻辑值相除,得到结果,格式为`数据a / 数据b`。
#### 求余
代码:% 中文释义:求余(取模)<br>
求余用于获取两个逻辑值中,第一个除第二个的余数,格式为`数据a % 数据b`。
例如`7%3=1(7除3余1)`
### 单位统计
#### 通用统计关键字
单位统计中部分通用的关键字:
1. `greaterThan` 大于
2. `lessThan` 小于
3. `empty`
4. `full`
5. `equalTo` 等于
#### 内置参数
单位统计中部分内置参数返回代码(由于过于简单不单独列出):
1. `self.hp()` 生命值
2. `self.maxHp()` 最大生命值
3. `self.energy()` 能量
4. `self.shield()` 护盾
5. `self.kills()` 击杀数
6. `self.maxEnergy()` 最大能量
7. `self.maxShield()` 最大护盾
8. `self.height()/self.x()` 高度
9. `self.ammo()` 弹药
10. `self.isAmmoEmpty()` 弹药为空(快捷方式:`self.ammo(empty=true)`)
11. `self.ammoIncludingQueued()` 包括队列中的弹药
12. `self.energyIncludingQueued()` 包括队列中的能量
13. `self.isEnergyFull()` 能量满(快捷方式:`self.energy(full=true)`)
14. `self.isEnergyEmpty()` 能量空(快捷方式:`self.energy(empty=true)`)
15. `self.isEnergyRecharing()` 能量充能中
16. `self.playerName()` 玩家名称
17. `self.teamName()` 队伍名称
18. `self.x(),self.y()` x,y坐标
19. `self.dir()` 方向
20. `self.priceCredits()` 金钱价格
21. `self.speed()` 当前速度
22. `self.maxMoveSpeed()` 最大速度
23. `self.id()` 单位id(每个单位的序号)
24. `self.builtAmount()` 建造数量
25. `self.complate()` 自身建造完成
26. `self.teamDefeatedTech()` 队伍失败
27. `self.teamWipedOut()` 队伍全部死亡
28. `self.teamVictory()` 队伍获胜
29. `self.queueSize()` 自身队列大小
30. `self.transportingCount()` 运输数量
31. `self.isAttacking()` 在攻击
32. `self.isOnNeutralTeam()` 是中立队伍
33. `self.isControlledByAI()` 是AI控制
34. `self.isInMap()` 在地图内
35. `game.mapWidth()` 地图宽度
36. `game.mapHeight()` 地图高度
#### self.hasResources()
代码:self.hasResources() 中文释义:有资源 返回类型:boolean<br>
`self.hasResources()` 用于检测自身某资源是否大于等于某数值,格式为`self.hasResources(资源名=数值)`
<div class="alert callout tip">
<p>演示例子:</p>
</div>
```ini
self.hasResources(hp=10,energy=5)
```
#### self.resource()
代码:self.resource() 中文释义:资源 返回类型:float<br>
与`self.hasResources()`不同,`self.resource()`直接返回某个资源的数值。格式为`self.resource(type="资源名")`。
> [!NOTE] 引用资源时,请确保<font color=orange>这个资源在这个单位定义过</font>,否则会报错。
#### self.resource.RESOURCE_TYPE
代码:self.resource.RESOURCE_TYPE 中文释义:资源 返回类型:float<br>
`self.resource.RESOURCE_TYPE`是`self.resource()`的快捷方式。格式为`self.resource.资源名称`,引用更加方便。
#### self.isResourceLargerThan()
代码:self.isResourceLargerThan() 中文释义:资源是否大于 返回类型:boolean<br>
> [!ATTENTION] 此代码为老旧解决方案,不推荐使用。
`self.isResourceLargerThan()`用于比较两种资源的大小。格式为`self.isResourceLargerThan(source=资源A,compareTarget=资源B,byMoreThan=大于资源B数量,multiplyTargetBy=资源B倍数)`
#### self.numberOfQueuedWaypoints()
代码:self.numberOfQueuedWaypoints() 中文释义:队列中路径点数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfQueuedWaypoints()`用于返回队列中路径点的数量。格式为`self.numberOfQueuedWaypoints(type="路径点类型")`。
### 单位计时
#### self.hasTakenDemage()
代码:self.hasTakenDemage() 中文释义:受到伤害 返回类型:bool<br>
> [!NOTE] 单位计时部分能返回到最小时间精度为<font color=orange>0.1秒</font>
`self.hasTakenDemage()`用于获取指定时间内是否收到伤害。使用`self.hasTakenDemage(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时返回bool类型。
#### self.timeAlive()
代码:self.timeAlive() 中文释义:存活时间 返回类型:float/bool<br>
`self.timeAlive()`用于获取单位存活时间。使用`self.timeAlive(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时返回bool类型是否符合此范围使用`self.timeAlive()`格式时返回float类型。更推荐使用后者
#### self.lastConverted()
代码:self.lastConverted() 中文释义:最后转换时间 返回类型:float/bool<br>
`self.timeAlive()`用于获取单位上次转换后的时间。使用`self.lastConverted(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时返回bool类型是否符合此范围使用`self.lastConverted()`格式时返回float类型。
#### self.customTimer()
代码:self.customTimer() 中文释义:自定义计时器 返回类型:float/bool<br>
`self.timeAlive()`用于获取自定义计时器的时间。使用`self.customTimer(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时返回bool类型是否符合此范围使用`self.customTimer()`格式时返回float类型。
<div class="alert callout tip">
<p>演示例子:</p>
</div>
```ini
[action]
autoTrigger:if self.customTimer() >= 10
resetCustomTimer:true
showMessageToPlayers:10秒过去了
```
### 杂项
#### thisActionIndex/index()
代码:thisActionIndex/index() 中文释义:索引 返回类型:float(number)<br>
`thisActionIndex/index()`是`alsoTriggerActionRepeat`中当前的索引。例如`alsoTriggerActionRepeat:10`那么index在10次循环中分别为1-10。
#### self.hasFlag()
代码:self.hasFlag() 中文释义:有标志 返回类型:boolean<br>
`self.hasFlag()`用于获取自身是否有<font color=orange>标志</font>,格式为`self.hasFlag(id=数字)`。
> [!NOTE] 不同于<font color=orange>标签tag</font><font color=orange>标志flag</font>是内置的一些<font color=orange>布尔值</font>,无需定义即可直接使用。<br>
> 标签的添加方法为<font color=orange>[action]addResource:flag=1,3-7,13</font>,且只支持<font color=orange>0-31</font>,标签的移除方法与之相反。
#### self.tags()
代码:self.tags() 中文释义:有标签 返回类型:boolean<br>
`self.tags()`用于检测自身是否有某个标签,格式为`self.tags(includes="标签")`。
#### self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()
代码:self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags() 中文释义:有全局标签 返回类型:boolean<br>
`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()`用于检测队伍内是否有某个全局标签,格式为`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags(includes="标签")`
#### self.numberOfConnections()
代码:self.numberOfConnections() 中文释义:连接数 返回类型:float<br>
隐藏代码,用途不明。
#### self.numberOfAttachedUnits()
代码:self.numberOfAttachedUnits() 中文释义:有附属物 返回类型:int/bool<br>
`self.numberOfAttachedUnits()`用于获取自身附属物数量,可以通过`self.numberOfAttachedUnits(withTag="标签")`格式来限制附属物标签。
#### self.hasActiveWaypoint()
代码:self.hasActiveWaypoint() 中文释义:有活动的路径点 返回类型:bool<br>
`self.hasActiveWaypoint()`用于获取自身有无活动的路径点,格式为`self.hasActiveWaypoint(type="路径点类型")`。
> [!NOTE] 路径点类型可以是<font color=orange>move, attackMove, guard, loadInto, loadUp, attack, reclaim, repair, touchTarget, build, follow, setPassiveTarget</font>
#### self.transportingUnitWithTags()
代码:self.transportingUnitWithTags() 中文释义:运输单位中有此标签 返回类型:bool<br>
`self.transportingUnitWithTags()`用于检测自身运输的单位中是否有含有特定标签的单位,格式为`self.transportingUnitWithTags(includes="标签")`。
#### self.hasParent()
代码:self.hasParent() 中文释义:有父单位 返回类型:bool<br>
`self.hasParent()`用于检测自身是否有父单位,且可以通过`self.hasParent(hasTag="标签")`来筛选父单位标签。<br>
通常情况下,附属和被运输单位会有父单位。
#### self.numberOfUnitsInTeam()
代码:self.numberOfUnitsInTeam() 中文释义:队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInTeam()`(可省略`self.`)用于检测自身队伍符合条件的单位数量,格式为`self.numberOfUnitsInTeam(withTag="标签",withinRange=此距离内,incompleteBuildings=包含不完整建筑,factoryQueue=包含工厂队列)`
<div class="alert callout tip">
<p>演示例子:</p>
</div>
```ini
self.numberOfUnitsInTeam(withTag="air",withInRange=500,factoryQueue=true)
#有air标签500范围内包含工厂队列中的单位
```
#### self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()
代码:self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam() 中文释义:盟友队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是盟友中。
#### self.numberOfUnitsInEnemyTeam()
代码:self.numberOfUnitsInEnemyTeam() 中文释义:敌方队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInEnemyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌方中。
#### self.numberOfUnitsInNeutralTeam()
代码:self.numberOfUnitsInNeutralTeam() 中文释义:中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInNeutralTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是中立中。
#### self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()
代码:self.numberOfUnitsInAggressiveTeam() 中文释义:敌对中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌对中立中。
#### self.numberOfUnitsInAllyTeam()
代码:self.numberOfUnitsInAllyTeam() 中文释义:所有队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInAllyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是所有中。
#### self.hasUnitInTeam()
代码:self.hasUnitInTeam() 中文释义:队伍中有单位 返回类型:bool<br>
`self.hasUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中有无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
#### self.noUnitInTeam()
代码:self.noUnitInTeam() 中文释义:队伍中无单位 返回类型:bool<br>
`self.noUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中是否无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
#### self.readUnitMemory()
代码:self.readUnitMemory() 中文释义:读取单位内存 返回类型:跟随memory类型<br>
`self.readUnitMemory()`用于获取指定单位内存,格式为`self.readUnitMemory("内存名",type="类型",index=下标(仅当类型是数组时可选填写))`。
> [!NOTE] 在<font color=orange>跨单位读取数组</font>时,如果下标使用了逻辑,无论逻辑值都会返回第零项,<font color=orange>为游戏bug</font>,解决方法可以参考<br>https://www.bilibili.com/video/BV17v4y1r7dV (感谢十山月)<br>
<iframe src="//player.bilibili.com/player.html?aid=566144438&bvid=BV17v4y1r7dV&cid=988997369&page=1" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true" width="600" height="400"> </iframe>
::: code-group
```ini{7} [如果下标使用了逻辑,无论逻辑值都会返回第零项的解决策略--Thanks 十山月]
[action_copyArry]
text:copyFromUnit
alsoTriggerAction:copyOne
alsoTriggerActionRepeat:memory.target.readUnitMemory("Afloat",type="float[]").size
## 最重要的
alsoTriggerOrQueueActionWithTarget:memory.target
[hiddenAction_copyOne]
setUnitMemory:Afloat[index] = thisActionTarget.readUnitMemory("Afloat",type="float[]")[index]
```
:::
<div class="alert callout tip">
<p>演示例子:</p>
</div>
```ini
if parent.readUnitMemory("boostTarget", type="unit") == self
#如果 父单位内存boostTarget的值等于自己
```