Old 1.0 End Commit
38
.github/ISSUE_TEMPLATE/bug_report.md
vendored
|
@ -1,38 +0,0 @@
|
|||
---
|
||||
name: 错误报告
|
||||
about: 创建报告以帮助我们改进
|
||||
title: ''
|
||||
labels: ''
|
||||
assignees: ''
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**描述错误**
|
||||
清晰简明地描述错误的内容。
|
||||
|
||||
**重现步骤**
|
||||
重现行为的步骤:
|
||||
1. 进入“...”
|
||||
2. 点击“...”
|
||||
3. 滚动至“...”
|
||||
4. 查看错误
|
||||
|
||||
**期望行为**
|
||||
清晰简明地描述你期望发生的情况。
|
||||
|
||||
**屏幕截图**
|
||||
如果可用,添加屏幕截图以帮助解释您的问题。
|
||||
|
||||
**桌面设备(请填写以下信息):**
|
||||
- 操作系统:[例如iOS]
|
||||
- 浏览器:[例如Chrome、Safari]
|
||||
- 版本:[例如22]
|
||||
|
||||
**手机设备(请填写以下信息):**
|
||||
- 设备:[例如iPhone6]
|
||||
- 操作系统:[例如iOS8.1]
|
||||
- 浏览器:[例如默认浏览器、Safari]
|
||||
- 版本:[例如22]
|
||||
|
||||
**其他上下文**
|
||||
在此处添加有关问题的任何其他上下文。
|
20
.github/ISSUE_TEMPLATE/feature_request.md
vendored
|
@ -1,20 +0,0 @@
|
|||
---
|
||||
name: 功能请求
|
||||
about: 为此项目提出建议
|
||||
title: ''
|
||||
labels: ''
|
||||
assignees: ''
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**您的功能请求是否与问题有关?请描述。**
|
||||
清晰简明地描述问题是什么。例如:我总是感到沮丧,因为[...]
|
||||
|
||||
**描述您想要的解决方案**
|
||||
清晰简明地描述您希望发生的情况。
|
||||
|
||||
**描述您考虑过的替代方案**
|
||||
清晰简明地描述您考虑过的任何替代解决方案或功能。
|
||||
|
||||
**其他上下文**
|
||||
在此处添加有关功能请求的任何其他上下文或屏幕截图。
|
10
.github/dependabot.yml
vendored
|
@ -1,10 +0,0 @@
|
|||
version: 2
|
||||
updates:
|
||||
- package-ecosystem: github-actions
|
||||
directory: "/"
|
||||
schedule:
|
||||
interval: weekly
|
||||
day: saturday
|
||||
time: "15:00"
|
||||
timezone: Asia/Shanghai
|
||||
open-pull-requests-limit: 10
|
29
.github/workflows/Code-review.yml
vendored
|
@ -1,29 +0,0 @@
|
|||
name: Code Review
|
||||
on:
|
||||
pull_request:
|
||||
branches: [ main ] # 只有针对主分支的 PR 会触发此工作流程
|
||||
|
||||
jobs:
|
||||
code-review:
|
||||
name: Code Review
|
||||
runs-on: ubuntu-latest
|
||||
steps:
|
||||
- uses: actions/checkout@v3 # 检查代码库,将其检出到 runner 中
|
||||
- name: Setup Node.js
|
||||
uses: actions/setup-node@v3 # 安装 Node.js 运行环境和依赖包
|
||||
with:
|
||||
node-version: '12.x'
|
||||
- name: Install dependencies
|
||||
run:
|
||||
npm install
|
||||
npm i vitepress -D
|
||||
npm run docs:build
|
||||
- name: Setup code review
|
||||
uses: reviewdog/action-eslint@v1 # 使用 reviewdog 工具进行代码审查
|
||||
with:
|
||||
github_token: ${{ secrets.GITHUB_TOKEN }} # 授权访问 GitHub API
|
||||
eslint_level: error # 设置 Eslint 输出级别为 error
|
||||
|
||||
# 这个 workflow 文件使用 `pull_request` 事件来监听新的 PR 提交,并且只有针对主分支的操作才会触发它。code-review job 使用 `actions/checkout` action 将代码库检出到 runner 中,使用 `actions/setup-node` action 安装 Node.js 运行环境和依赖包,接着通过运行 `npm run lint` 进行代码风格检查和运行 `npm test` 命令来运行测试。最后,在 Setup code review 步骤中,我们使用 `reviewdog/action-eslint` action 来进行代码审查,并将输出级别设置为 `error`。
|
||||
#
|
||||
# 需要注意的是,在此示例中,我们使用了 Eslint 工具来进行代码风格检查。如果您的项目使用其他工具或规则,请相应地更改该命令或引用其他 action。
|
20
.github/workflows/First-interaction.yml
vendored
|
@ -1,20 +0,0 @@
|
|||
name: First interaction
|
||||
|
||||
on:
|
||||
issues:
|
||||
types: [opened]
|
||||
pull_request_target:
|
||||
types: [opened]
|
||||
|
||||
jobs:
|
||||
welcome:
|
||||
runs-on: ubuntu-latest
|
||||
steps:
|
||||
- name: Welcome new contributor
|
||||
uses: actions/first-interaction@v1.1.1
|
||||
with:
|
||||
repo-token: ${{ secrets.GITHUB_TOKEN }}
|
||||
issue-message: |
|
||||
你好呀!感谢您打开我们项目的第一期。感谢您的反馈,并期待尽快解决此问题。
|
||||
pr-message: |
|
||||
恭喜你打开了你的第一个拉取请求!我们的团队将很快对其进行审核并提供任何必要的反馈。感谢您为我们的项目做出贡献!
|
58
.github/workflows/auto-merge.yml
vendored
|
@ -1,58 +0,0 @@
|
|||
name: Auto Merge
|
||||
on:
|
||||
pull_request:
|
||||
types:
|
||||
- labeled
|
||||
- unlabeled
|
||||
- synchronize
|
||||
- opened
|
||||
- edited
|
||||
- ready_for_review
|
||||
- reopened
|
||||
- unlocked
|
||||
pull_request_review:
|
||||
types:
|
||||
- submitted
|
||||
status: { }
|
||||
|
||||
# 定义作业 jobs,包括检查 PR 合规性和自动合并发布版本的 PR 到 master 分支两个步骤
|
||||
jobs:
|
||||
|
||||
# 检查 PR 合规性
|
||||
check:
|
||||
runs-on: ubuntu-latest # 运行环境为最新版 ubuntu
|
||||
|
||||
# 步骤,包括代码 checkout、Node.js 环境设置、依赖安装、代码 lint、单元测试等操作
|
||||
steps:
|
||||
- name: Checkout code # 步骤名称为:Checkout code
|
||||
uses: actions/checkout@v3 # 使用 actions/checkout 动作
|
||||
|
||||
- name: Setup Node.js environment # 步骤名称为:Setup Node.js environment
|
||||
uses: actions/setup-node@v3 # 使用 actions/setup-node 动作安装 Node.js 环境
|
||||
with:
|
||||
node-version: '14.x'
|
||||
|
||||
- name: Install dependencies # 步骤名称为:Install dependencies
|
||||
run: |# 安装依赖
|
||||
npm install
|
||||
npm i vitepress -D
|
||||
|
||||
# - name: Lint code # 步骤名称为:Lint code
|
||||
# run: |# 执行 lint 命令
|
||||
# npm run lint
|
||||
- name: Run unit tests # 步骤名称为:Run unit tests
|
||||
run: |# 执行单元测试,如果没有测试用例返回 0
|
||||
npm run test || exit 0
|
||||
|
||||
# 合并发布版本的 PR 到 master 分支
|
||||
auto-merge:
|
||||
runs-on: ubuntu-latest # 运行环境为最新版 ubuntu
|
||||
|
||||
# 步骤,使用 pascalgn/automerge-action 动作实现自动合并发布版本的 PR 到 master 分支,并定义了环境变量 GITHUB_TOKEN 和 MERGE_FILTER_AUTHOR 条件过滤器。
|
||||
steps:
|
||||
- name: Automerge # 步骤名称为:Automerge
|
||||
uses: pascalgn/automerge-action@v0.15.6 # 使用 pascalgn/automerge-action 动作进行自动合并 PR 操作
|
||||
env:
|
||||
GITHUB_TOKEN: '${{ secrets.RELEASE_TOKEN }}' # 设置 GitHub Token 密钥,从 secrets 中获取
|
||||
MERGE_LABELS: ''
|
||||
MERGE_FILTER_AUTHOR: 'LingASDJ' # 只有作者是 mason369 的 PR 才会被自动合并。
|
55
.github/workflows/build-and-deploy.yml
vendored
|
@ -1,55 +0,0 @@
|
|||
name: build-and-deploy
|
||||
|
||||
on:
|
||||
push:
|
||||
branches: [ main ]
|
||||
|
||||
jobs:
|
||||
build-and-deploy:
|
||||
runs-on: ubuntu-latest
|
||||
|
||||
steps:
|
||||
- name: Checkout
|
||||
uses: actions/checkout@v3
|
||||
with:
|
||||
persist-credentials: false
|
||||
|
||||
- name: Install and Build
|
||||
run: |
|
||||
npm install
|
||||
npm i vitepress -D
|
||||
npm run docs:build
|
||||
|
||||
- name: Deploy
|
||||
uses: JamesIves/github-pages-deploy-action@v4.4.1
|
||||
with:
|
||||
ACCESS_TOKEN: ${{ secrets.ACCESS_TOKEN }}
|
||||
BRANCH: gh-pages
|
||||
FOLDER: dist
|
||||
# 判断工作流是否全部成功,如果有任意一个步骤失败,则发送失败邮件;否则发送成功邮件。
|
||||
# - name: Send Mail 发送邮件
|
||||
# if: ${{ !cancelled() && success() }}
|
||||
# uses: bingblue/send-nodemailer@master
|
||||
# with:
|
||||
# user: '${{ secrets.EMAIL_USERNAME }}'
|
||||
# pass: '${{ secrets.EMAIL_PASSWORD }}'
|
||||
# host: 'smtp.gmail.com'
|
||||
# port: 465
|
||||
# secure: true
|
||||
# from: '构建与部署 <maosenyang00@gmail.com>'
|
||||
# to: 1960638223@qq.com,1694181697@qq.com
|
||||
# subject: 'Success:部署成功!'
|
||||
# html: '<h2>构建部署执行完毕!</h2>'
|
||||
# - name: Send Mail 发送邮件
|
||||
# if: ${{ !cancelled() && failure() }}
|
||||
# uses: bingblue/send-nodemailer@master
|
||||
# with:
|
||||
# user: '${{ secrets.EMAIL_USERNAME }}'
|
||||
# pass: '${{ secrets.EMAIL_PASSWORD }}'
|
||||
# host: 'smtp.gmail.com'
|
||||
# port: 465
|
||||
# secure: true
|
||||
# from: '构建与部署 <maosenyang00@gmail.com>'
|
||||
# to: 1960638223@qq.com,1694181697@qq.com
|
||||
# subject: 'Failed:部署失败'
|
||||
# html: '<h2>部署失败请重新检查代码。</h2>'
|
17
.github/workflows/reademe-contributors.yml
vendored
|
@ -1,17 +0,0 @@
|
|||
# 监听 main 分支
|
||||
name: Contributes
|
||||
on:
|
||||
push:
|
||||
branches:
|
||||
- main
|
||||
|
||||
jobs:
|
||||
# 任务
|
||||
contrib-readme-en-job:
|
||||
runs-on: ubuntu-latest
|
||||
name: A job to automate contrib in readme
|
||||
steps:
|
||||
- name: Contribute List
|
||||
uses: akhilmhdh/contributors-readme-action@v2.3.6
|
||||
env:
|
||||
GITHUB_TOKEN: ${{ secrets.CONTRIBUTORS_TOKEN }}
|
17
.github/workflows/release.yml
vendored
|
@ -1,17 +0,0 @@
|
|||
name: Release
|
||||
on:
|
||||
push:
|
||||
branches:
|
||||
- main
|
||||
|
||||
jobs:
|
||||
release-please:
|
||||
runs-on: ubuntu-latest
|
||||
steps:
|
||||
- uses: GoogleCloudPlatform/release-please-action@v3
|
||||
id: release
|
||||
with:
|
||||
token: ${{ secrets.RELEASE_TOKEN }}
|
||||
release-type: node
|
||||
package-name: standard-version
|
||||
changelog-types: '[{"type": "types", "section":"Types", "hidden": false},{"type": "revert", "section":"Reverts", "hidden": false},{"type": "feat", "section": "Features", "hidden": false},{"type": "fix", "section": "Bug Fixes", "hidden": false},{"type": "improvement", "section": "Feature Improvements", "hidden": false},{"type": "docs", "section":"Docs", "hidden": false},{"type": "style", "section":"Styling", "hidden": false},{"type": "refactor", "section":"Code Refactoring", "hidden": false},{"type": "perf", "section":"Performance Improvements", "hidden": false},{"type": "test", "section":"Tests", "hidden": false},{"type": "build", "section":"Build System", "hidden": false},{"type": "ci", "section":"CI", "hidden":false},{"type": "update", "section":"update", "hidden":false},{"type": "Update", "section":"Update", "hidden":false},{"type": "mods", "section":"MODS", "hidden":false},{"type": "mod", "section":"MOD", "hidden":false},{"type": "更新", "section":"更新", "hidden":false},{"type": "del", "section":"Delete", "hidden":false}]'
|
2
.gitignore
vendored
|
@ -1,2 +0,0 @@
|
|||
node_modules
|
||||
rustedwarfareapicode/.vitepress/dist/
|
156
DEV.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,156 @@
|
|||
<div style="display:flex;align-content: flex-start;flex-wrap: nowrap;flex-direction: row;justify-content: center;">
|
||||
<h1>RTS-Code-API---开发规范</h1>
|
||||
</div>
|
||||
<div style="display:flex;align-content: flex-start;flex-wrap: nowrap;flex-direction: row;justify-content: center;">
|
||||
<img src="https://rwapi-code.netlify.app/images/title.png">
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
> [!TIP] 0.如果你确定你想<font color=orange>帮忙开发此站点</font>,<br>
|
||||
就可以点击右上角的Github按钮,<font color=orange>Clone我们的库</font>,<br>
|
||||
编写代码并进行PR申请,我非常感谢你的帮忙,感谢各位的支持与帮助。<br>
|
||||
> 1.确保代码的解释通俗易懂,能让新手迅速入门<br>2.编写的代码应该以以下格式进行:
|
||||
> <h3>代码的格式编写规范:</h3>1.代码的英文名和附属信息(参考站点已添加的代码例子)<br>
|
||||
2.代码的简介<br>
|
||||
3.代码的要点指示<br>
|
||||
4.代码的演示例子<br>
|
||||
5.代码的扩展例子(可选)<br>
|
||||
6.GIF演示/视频演示(可选)
|
||||
|
||||
> [!TIP] 使用外部资源时,请使用支持HTTPS协议的资源地址传输。<br>
|
||||
否则在<font color=orange>Google Chrome等一系列以CEF的内核</font>上会因为强制替换HTTPS导致资源无法打开。
|
||||
|
||||
> [!WARNING] 不能使用过于高深的说明,严禁出现谜语人话语,无用话语,任何玩梗,
|
||||
夹带私货等一系列与本站无关的东西,违者将不能通过<font color=green>PR审核</font>
|
||||
|
||||
> [!WARNING] 有一些代码或许有一些新的写法,或该写法可能已经废弃,如果遇到这些代码,编写者需要注明,并提供推荐代码。
|
||||
|
||||
!> 为了更好的方便一起编写站点的贡献者,本站点提供了以下的<font color=green>扩展MD格式供各位书写</font>
|
||||
|
||||
#### MD扩展格式:
|
||||
```bash
|
||||
!> 注意文本
|
||||
?> 小提示文本
|
||||
> [!WARNING] 警告文本
|
||||
> [!NOTE] 笔记文本
|
||||
> [!TIP] 重要提示文本
|
||||
> [!ATTENTION] 不推荐文本
|
||||
|
||||
注意:以下必须在START-END内进行使用才能生效,
|
||||
且将chat后面的"*"换为空格:
|
||||
<!--chat*:start -->
|
||||
#### **tobby3600**
|
||||
我是第一个消息文本
|
||||
#### **JDSALing**
|
||||
我是第二个消息文本
|
||||
<!--chat*:end -->
|
||||
|
||||
实际生成代码:
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **tobby3600**
|
||||
我是第一个消息文本
|
||||
#### **JDSALing**
|
||||
我是第二个消息文本
|
||||
<!-- chat:end -->
|
||||
```
|
||||
#### 其他说明:
|
||||
有关于MarkDown的其他书写格式,请参考MD书写规范
|
||||
[MD文档参考--点我立刻学习](https://docs.github.com/zh/get-started/writing-on-github/getting-started-with-writing-and-formatting-on-github/basic-writing-and-formatting-syntax)
|
||||
|
||||
#### 附加说明:
|
||||
```txt
|
||||
由于插件众多,为避免MD格式冲突,换行建议最好使用<br>进行换行,
|
||||
如果要在一些扩展格式渲染演示,请使用<font>标签,
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 部署策略:
|
||||
|
||||
!> 1.本地部署
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 如果要本地测试,请确保设备有<font color=green>Node.js</font>
|
||||
并在项目根目录使用以下命令:<br>
|
||||
> npm i docsify-cli -g<br>docsify serve docs
|
||||
|
||||
!> 2.Netlify部署
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 如果你已经发送了PR请求,可以通过我的Netlify预览站点进行预览,<br>
|
||||
Netlify会在你的PR请求下面显示你的预览页面地址。<br>
|
||||
如下图所示,点击<b><font color=orange>😎 Deploy Preview后面的链接</font></b>即可看见效果<br>
|
||||
由于某些原因,TX会拦截Netlify的站点,请使用浏览器预览。
|
||||
|
||||
<img src="images/example.png">
|
||||
|
||||
|
||||
#### 实际格式演示:
|
||||
!> 注意文本
|
||||
|
||||
?> 小提示文本
|
||||
|
||||
> [!WARNING] 警告文本
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 笔记文本
|
||||
|
||||
> [!TIP] 重要提示文本
|
||||
|
||||
> [!ATTENTION] 不推荐文本
|
||||
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **tobby3600**
|
||||
我是第一个消息文本
|
||||
#### **JDSALing**
|
||||
我是第二个消息文本
|
||||
<!-- chat:end -->
|
||||
|
||||
> [!TIP] 如果要添加你的聊天MD头像和名字,请发送Issues给我
|
||||
|
||||
#### 单位代码文档推荐格式:
|
||||
```markdown
|
||||
### xxxx
|
||||
#### xxxx-代码简介
|
||||
|
||||
?> 代码:xxxx 中文释义:xxxx 类型:xxxx 隶属于:xxxx
|
||||
|
||||
> [!TIP] xxxxxx
|
||||
|
||||
#### 视频/GIF演示---(可选)
|
||||
|
||||
#### 聊天气泡[追加内容]---(可选)
|
||||
|
||||
#### xxxx代码-演示例子
|
||||
|
||||
***ini
|
||||
xxxx
|
||||
***
|
||||
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 表格推荐格式
|
||||
|
||||
### 代码演示:
|
||||
|A|B|C|
|
||||
|-|-|-
|
||||
|1|2|3|
|
||||
|
||||
### 代码例子:
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
|A|B|C|
|
||||
|-|-|-
|
||||
|1|2|3|
|
||||
```
|
||||
|
||||
如果你仍然不会Markdown表格写法,这里给你一个链接:
|
||||
<h3><a href="https://tableconvert.com/zh-cn/markdown-to-markdown" target="_blank">TableConvert-MD-点击进入</a></h3>
|
||||
|
||||
### 扩展写法(高级)
|
||||
|
||||
有一些时候,我们可能需要在已经标记的后面再添加东西,
|
||||
但Markdown解析方式在标签后面再有一个标签就不会识别了。
|
||||
所以这里我们必须直接使用原生Html的代码,
|
||||
通过浏览器的检查元素,你应该能迅速找到模块框架,
|
||||
将它的模块元素区域复制下来,并调用。
|
||||
|
||||
<!-- MarkDown表格必须有上方的分割线以告诉浏览器是表格 -->
|
||||
|
||||
!> 该文档可能还有很多缺陷,如果你有更好的建议,请发送Issues或者PR给我。
|
||||
|
||||
?> 编写于2023-3-9 RTS-Code-API[第2版-第2次修订]
|
201
LICENSE
Normal file
|
@ -0,0 +1,201 @@
|
|||
Apache License
|
||||
Version 2.0, January 2004
|
||||
http://www.apache.org/licenses/
|
||||
|
||||
TERMS AND CONDITIONS FOR USE, REPRODUCTION, AND DISTRIBUTION
|
||||
|
||||
1. Definitions.
|
||||
|
||||
"License" shall mean the terms and conditions for use, reproduction,
|
||||
and distribution as defined by Sections 1 through 9 of this document.
|
||||
|
||||
"Licensor" shall mean the copyright owner or entity authorized by
|
||||
the copyright owner that is granting the License.
|
||||
|
||||
"Legal Entity" shall mean the union of the acting entity and all
|
||||
other entities that control, are controlled by, or are under common
|
||||
control with that entity. For the purposes of this definition,
|
||||
"control" means (i) the power, direct or indirect, to cause the
|
||||
direction or management of such entity, whether by contract or
|
||||
otherwise, or (ii) ownership of fifty percent (50%) or more of the
|
||||
outstanding shares, or (iii) beneficial ownership of such entity.
|
||||
|
||||
"You" (or "Your") shall mean an individual or Legal Entity
|
||||
exercising permissions granted by this License.
|
||||
|
||||
"Source" form shall mean the preferred form for making modifications,
|
||||
including but not limited to software source code, documentation
|
||||
source, and configuration files.
|
||||
|
||||
"Object" form shall mean any form resulting from mechanical
|
||||
transformation or translation of a Source form, including but
|
||||
not limited to compiled object code, generated documentation,
|
||||
and conversions to other media types.
|
||||
|
||||
"Work" shall mean the work of authorship, whether in Source or
|
||||
Object form, made available under the License, as indicated by a
|
||||
copyright notice that is included in or attached to the work
|
||||
(an example is provided in the Appendix below).
|
||||
|
||||
"Derivative Works" shall mean any work, whether in Source or Object
|
||||
form, that is based on (or derived from) the Work and for which the
|
||||
editorial revisions, annotations, elaborations, or other modifications
|
||||
represent, as a whole, an original work of authorship. For the purposes
|
||||
of this License, Derivative Works shall not include works that remain
|
||||
separable from, or merely link (or bind by name) to the interfaces of,
|
||||
the Work and Derivative Works thereof.
|
||||
|
||||
"Contribution" shall mean any work of authorship, including
|
||||
the original version of the Work and any modifications or additions
|
||||
to that Work or Derivative Works thereof, that is intentionally
|
||||
submitted to Licensor for inclusion in the Work by the copyright owner
|
||||
or by an individual or Legal Entity authorized to submit on behalf of
|
||||
the copyright owner. For the purposes of this definition, "submitted"
|
||||
means any form of electronic, verbal, or written communication sent
|
||||
to the Licensor or its representatives, including but not limited to
|
||||
communication on electronic mailing lists, source code control systems,
|
||||
and issue tracking systems that are managed by, or on behalf of, the
|
||||
Licensor for the purpose of discussing and improving the Work, but
|
||||
excluding communication that is conspicuously marked or otherwise
|
||||
designated in writing by the copyright owner as "Not a Contribution."
|
||||
|
||||
"Contributor" shall mean Licensor and any individual or Legal Entity
|
||||
on behalf of whom a Contribution has been received by Licensor and
|
||||
subsequently incorporated within the Work.
|
||||
|
||||
2. Grant of Copyright License. Subject to the terms and conditions of
|
||||
this License, each Contributor hereby grants to You a perpetual,
|
||||
worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-free, irrevocable
|
||||
copyright license to reproduce, prepare Derivative Works of,
|
||||
publicly display, publicly perform, sublicense, and distribute the
|
||||
Work and such Derivative Works in Source or Object form.
|
||||
|
||||
3. Grant of Patent License. Subject to the terms and conditions of
|
||||
this License, each Contributor hereby grants to You a perpetual,
|
||||
worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-free, irrevocable
|
||||
(except as stated in this section) patent license to make, have made,
|
||||
use, offer to sell, sell, import, and otherwise transfer the Work,
|
||||
where such license applies only to those patent claims licensable
|
||||
by such Contributor that are necessarily infringed by their
|
||||
Contribution(s) alone or by combination of their Contribution(s)
|
||||
with the Work to which such Contribution(s) was submitted. If You
|
||||
institute patent litigation against any entity (including a
|
||||
cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that the Work
|
||||
or a Contribution incorporated within the Work constitutes direct
|
||||
or contributory patent infringement, then any patent licenses
|
||||
granted to You under this License for that Work shall terminate
|
||||
as of the date such litigation is filed.
|
||||
|
||||
4. Redistribution. You may reproduce and distribute copies of the
|
||||
Work or Derivative Works thereof in any medium, with or without
|
||||
modifications, and in Source or Object form, provided that You
|
||||
meet the following conditions:
|
||||
|
||||
(a) You must give any other recipients of the Work or
|
||||
Derivative Works a copy of this License; and
|
||||
|
||||
(b) You must cause any modified files to carry prominent notices
|
||||
stating that You changed the files; and
|
||||
|
||||
(c) You must retain, in the Source form of any Derivative Works
|
||||
that You distribute, all copyright, patent, trademark, and
|
||||
attribution notices from the Source form of the Work,
|
||||
excluding those notices that do not pertain to any part of
|
||||
the Derivative Works; and
|
||||
|
||||
(d) If the Work includes a "NOTICE" text file as part of its
|
||||
distribution, then any Derivative Works that You distribute must
|
||||
include a readable copy of the attribution notices contained
|
||||
within such NOTICE file, excluding those notices that do not
|
||||
pertain to any part of the Derivative Works, in at least one
|
||||
of the following places: within a NOTICE text file distributed
|
||||
as part of the Derivative Works; within the Source form or
|
||||
documentation, if provided along with the Derivative Works; or,
|
||||
within a display generated by the Derivative Works, if and
|
||||
wherever such third-party notices normally appear. The contents
|
||||
of the NOTICE file are for informational purposes only and
|
||||
do not modify the License. You may add Your own attribution
|
||||
notices within Derivative Works that You distribute, alongside
|
||||
or as an addendum to the NOTICE text from the Work, provided
|
||||
that such additional attribution notices cannot be construed
|
||||
as modifying the License.
|
||||
|
||||
You may add Your own copyright statement to Your modifications and
|
||||
may provide additional or different license terms and conditions
|
||||
for use, reproduction, or distribution of Your modifications, or
|
||||
for any such Derivative Works as a whole, provided Your use,
|
||||
reproduction, and distribution of the Work otherwise complies with
|
||||
the conditions stated in this License.
|
||||
|
||||
5. Submission of Contributions. Unless You explicitly state otherwise,
|
||||
any Contribution intentionally submitted for inclusion in the Work
|
||||
by You to the Licensor shall be under the terms and conditions of
|
||||
this License, without any additional terms or conditions.
|
||||
Notwithstanding the above, nothing herein shall supersede or modify
|
||||
the terms of any separate license agreement you may have executed
|
||||
with Licensor regarding such Contributions.
|
||||
|
||||
6. Trademarks. This License does not grant permission to use the trade
|
||||
names, trademarks, service marks, or product names of the Licensor,
|
||||
except as required for reasonable and customary use in describing the
|
||||
origin of the Work and reproducing the content of the NOTICE file.
|
||||
|
||||
7. Disclaimer of Warranty. Unless required by applicable law or
|
||||
agreed to in writing, Licensor provides the Work (and each
|
||||
Contributor provides its Contributions) on an "AS IS" BASIS,
|
||||
WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or
|
||||
implied, including, without limitation, any warranties or conditions
|
||||
of TITLE, NON-INFRINGEMENT, MERCHANTABILITY, or FITNESS FOR A
|
||||
PARTICULAR PURPOSE. You are solely responsible for determining the
|
||||
appropriateness of using or redistributing the Work and assume any
|
||||
risks associated with Your exercise of permissions under this License.
|
||||
|
||||
8. Limitation of Liability. In no event and under no legal theory,
|
||||
whether in tort (including negligence), contract, or otherwise,
|
||||
unless required by applicable law (such as deliberate and grossly
|
||||
negligent acts) or agreed to in writing, shall any Contributor be
|
||||
liable to You for damages, including any direct, indirect, special,
|
||||
incidental, or consequential damages of any character arising as a
|
||||
result of this License or out of the use or inability to use the
|
||||
Work (including but not limited to damages for loss of goodwill,
|
||||
work stoppage, computer failure or malfunction, or any and all
|
||||
other commercial damages or losses), even if such Contributor
|
||||
has been advised of the possibility of such damages.
|
||||
|
||||
9. Accepting Warranty or Additional Liability. While redistributing
|
||||
the Work or Derivative Works thereof, You may choose to offer,
|
||||
and charge a fee for, acceptance of support, warranty, indemnity,
|
||||
or other liability obligations and/or rights consistent with this
|
||||
License. However, in accepting such obligations, You may act only
|
||||
on Your own behalf and on Your sole responsibility, not on behalf
|
||||
of any other Contributor, and only if You agree to indemnify,
|
||||
defend, and hold each Contributor harmless for any liability
|
||||
incurred by, or claims asserted against, such Contributor by reason
|
||||
of your accepting any such warranty or additional liability.
|
||||
|
||||
END OF TERMS AND CONDITIONS
|
||||
|
||||
APPENDIX: How to apply the Apache License to your work.
|
||||
|
||||
To apply the Apache License to your work, attach the following
|
||||
boilerplate notice, with the fields enclosed by brackets "[]"
|
||||
replaced with your own identifying information. (Don't include
|
||||
the brackets!) The text should be enclosed in the appropriate
|
||||
comment syntax for the file format. We also recommend that a
|
||||
file or class name and description of purpose be included on the
|
||||
same "printed page" as the copyright notice for easier
|
||||
identification within third-party archives.
|
||||
|
||||
Copyright [yyyy] [name of copyright owner]
|
||||
|
||||
Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
|
||||
you may not use this file except in compliance with the License.
|
||||
You may obtain a copy of the License at
|
||||
|
||||
http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
|
||||
|
||||
Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
|
||||
distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
|
||||
WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
|
||||
See the License for the specific language governing permissions and
|
||||
limitations under the License.
|
77
README.md
|
@ -1,64 +1,27 @@
|
|||
# RW-API-Code-V2
|
||||
|
||||
[English Docs](README_en.md)
|
||||
<div style="display:flex;align-content: flex-start;flex-wrap: nowrap;flex-direction: row;justify-content: center;">
|
||||
<img src="https://rwapi-code.netlify.app/images/logo.png">
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
简单的代码,简单的学习。
|
||||
基于VitePress框架的铁锈战争API代码。
|
||||
在这里,你可以研究RTS单元代码,以及地图代码,调试代码或更多,
|
||||
你准备好了吗?让我们开始吧
|
||||
|
||||
# 项目规则与说明
|
||||
* 此代码仅供参考。如果有任何错误或遗漏,请随时提及Github问题
|
||||
* RW API Code是一个非官方的第三方RustedWarfare代码网站,提供高效和高度学习的服务态度。
|
||||
* 如果您想合作开发,请Fork我们的主要分支机构并申请PullRecust
|
||||
## 铁锈战争代码表1.15-API
|
||||
|
||||
### 贡献者
|
||||
## 项目鸣谢人员:
|
||||
> * Tobby3600--合作编辑LogicBoolean组代码
|
||||
> * JDSALing--提供网站编写
|
||||
> * 华夏有衣--提供Excel超级代码表
|
||||
> * Luke-Hoschke--铁锈战争开发者
|
||||
> * Cold_Mint--提供资源高速加载
|
||||
> * 王某人--提供MT基础代码高亮文件
|
||||
> * 十山月--合作编辑Action组代码
|
||||
> * 指挥中心--提供LogicBoolean组代码例子
|
||||
|
||||
<!-- readme: collaborators,contributors -start -->
|
||||
<!-- readme: collaborators,contributors -end -->
|
||||
# 站点简介:
|
||||
> * 本站点主要提供铁锈战争的代码API教程与指导,皆在为铁锈带来更好的Mod质量。
|
||||
> * 本站点提供--地图Mapping代码表,单位Unit代码表,调试Debug代码表。
|
||||
<div style="display:flex;align-content: flex-start;flex-wrap: nowrap;flex-direction: row;justify-content: center;">
|
||||
<font size="6px" color="#42b983">RTS-Code-API-1.15-CopyRight-2023</font>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
# 开发说明
|
||||
## 1.前提条件:Node.js 18或以上
|
||||
```文本
|
||||
如果你没有Node.js,你可以从下面的链接下载。
|
||||
什么,我不确定Node.js是什么?
|
||||
我建议立即关闭这个页面。
|
||||
```
|
||||
Node.js链接:[Node.js](https://nodejs.org/zh-cn)
|
||||
## 2.安装Vite Press
|
||||
```bash
|
||||
npm i vitepress -D
|
||||
```
|
||||
## 3.Package.json框架结构
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"scripts": {
|
||||
"docs:dev": "vitepress dev rustedwarfareapicode",
|
||||
"docs:build": "vitepress build rustedwarfareapicode",
|
||||
"docs:preview": "vitepress preview rustedwarfareapicode"
|
||||
},
|
||||
"devDependencies": {
|
||||
"vitepress": "^1.0.0-alpha.65"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
## 4.本地部署
|
||||
开发测试:
|
||||
```bash
|
||||
npm run docs:dev
|
||||
```
|
||||
|
||||
构建测试:
|
||||
```bash
|
||||
npm run docs:build
|
||||
```
|
||||
|
||||
预览测试:
|
||||
```bash
|
||||
npm run docs:preview
|
||||
```
|
||||
# Netlify部署
|
||||
当您提交PR时,它会自动为您处理。
|
||||
|
||||
# 项目使用的许可证
|
||||
[Apache许可证-2.0](https://github.com/LingASDJ/RW-API-Code/blob/main/LICENSE)
|
||||
<!-- 执行命令:docsify serve docs -->
|
||||
|
|
63
README_en.md
|
@ -1,63 +0,0 @@
|
|||
# RW-API-CODE
|
||||
Easy Code,Easy Study.
|
||||
Rusted Warfare API Code Base on VitePress Frame Work.
|
||||
|
||||
In this.You Can Study RTS Unit Code,And Map Code,Debug Code Or More And More,
|
||||
Do you Ready? Let's Go!
|
||||
|
||||
# Rules
|
||||
* The code is for reference only. If there are any errors or omissions, please feel free to mention Github Issues
|
||||
* RW-API-Code is an unofficial third-party RustedWarfare code website that provides an efficient and highly learned service attitude.
|
||||
* If you want to collaborate on development, please Fork our main branch and apply for PullRequst
|
||||
|
||||
# Dev
|
||||
|
||||
## 1.Prerequisite: Node.js 18 or above
|
||||
|
||||
```txt
|
||||
If you don't have Node.js, you can download it from the link below.
|
||||
|
||||
What, I'm not sure what Node.js is doing? I suggest closing this page immediately.
|
||||
```
|
||||
|
||||
Node.js Link:[Node.js](https://nodejs.org/en)
|
||||
|
||||
## 2.Install Vite Press
|
||||
```bash
|
||||
npm i vitepress -D
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 3.Package.json Framework
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"scripts": {
|
||||
"docs:dev": "vitepress dev rustedwarfareapicode",
|
||||
"docs:build": "vitepress build rustedwarfareapicode",
|
||||
"docs:preview": "vitepress preview rustedwarfareapicode"
|
||||
},
|
||||
"devDependencies": {
|
||||
"vitepress": "^1.0.0-alpha.65"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
## 4.Local Deployment
|
||||
DEV TEST:
|
||||
```bash
|
||||
npm run docs:dev
|
||||
```
|
||||
|
||||
Build TEST:
|
||||
```bash
|
||||
npm run docs:build
|
||||
```
|
||||
|
||||
Preview TEST:
|
||||
```bash
|
||||
npm run docs:preview
|
||||
```
|
||||
|
||||
# Netlify Deployment
|
||||
When you submit your PR, it will automatically process it for you.
|
||||
|
||||
# License
|
||||
[Apache License-2.0](https://github.com/LingASDJ/RW-API-Code/blob/main/LICENSE)
|
20
_coverpage.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||
![logo](/images/title.png)
|
||||
|
||||
|
||||
<h1 id="anchors">RustedWarfare-API Code<small>0.1 Demo</small> </h1>
|
||||
|
||||
|
||||
<h2><p id='mainx'>Rusted Warfare Code API<p><h2>
|
||||
|
||||
<h3 id="anchors">学习Mod,制作Mod,创新Mod</h3>
|
||||
<h3 id="anchors">Map Code/Unit Code/Debug Code</h3>
|
||||
<h3 id="anchors">铁锈战争代码API站点--欢迎您!</h3>
|
||||
|
||||
|
||||
[地图代码表](map_code/1.14/code)
|
||||
[调试代码表](debug_code/1.15/code)
|
||||
[RTS-Code-API文档指南](/DEV.md)
|
||||
[单位代码表](unit_code/1.15/code?id=铁锈战争-115-单位代码表-beta1)
|
||||
[致谢人员表](/README.md)
|
||||
|
||||
![](https://rwapi-code.netlify.app/images/back.png)
|
11
_sidebar.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
<!-- docs/_sidebar.md -->
|
||||
* [铁锈战争-1.15-Code-API](/README.md)
|
||||
* [单位Mod代码表](unit_code/index.md "学习铁锈战争的单位代码表")
|
||||
* [Rusted Warfare --- 1.15代码表测试版](unit_code/1.15/code.md?id=铁锈战争-115-单位代码表-beta1 "RTS-1.15的单位代码表")
|
||||
* [地图Mod代码表](map_code/index.md "学习铁锈战争的地图代码表")
|
||||
* [1.14地图代码表-Beta版](map_code/1.14/code.md "RTS-1.14的地图代码表")
|
||||
* [调试Mod代码表](debug_code/index.md "学习高级调试代码的代码表")
|
||||
* [1.15调试代码表-Beta版](debug_code/1.15/code.md "RTS-1.15的调试代码表")
|
||||
* [开放型教程中心](/comingsoon.md "敬请期待")
|
||||
* [RTS-Code-API文档指南](/DEV.md)
|
||||
* [RW-Engine文档指南](rwEngine_code/code.md)
|
1
comingsoon.md
Normal file
|
@ -0,0 +1 @@
|
|||
AAA
|
55
debug_code/1.15/code.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,55 @@
|
|||
<div style="display:flex;align-content: flex-start;flex-wrap: nowrap;flex-direction: row;justify-content: center;">
|
||||
<h1>RW_1.15-Debug代码表</h1>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
## Zero.前言:
|
||||
本教程仅适合 Moder 使用,当然一般人也可以看看,
|
||||
不过别乱调试就行。否则出问题自行重置设置或后果自负。<br>
|
||||
<font color="red">注:指令不区分大小写!</font>
|
||||
|
||||
## One.什么是高级调试Debug?
|
||||
|
||||
铁锈战争是一个多语言,有很多元素的一款游戏。
|
||||
但我们可爱的开发者Luke,设置里面远远没有包含全部游戏设置。
|
||||
在 1.14 开始,卢克偷偷加了一个 Debug 按钮并且不做任何说明与
|
||||
提示。
|
||||
我通过筛查Dex我发现了这个东西,并将资料整理出来。
|
||||
|
||||
## Two.高级调试的Debug位置:
|
||||
|
||||
<img src="https://rwapi-code.netlify.app/images/debug.png">
|
||||
|
||||
那么,这里就是高级调试指令按钮了。
|
||||
当你点了之后,你会看见一个这种界面。
|
||||
然后现在来到这个界面你就成功一半了,接下来就是如何使用这
|
||||
个界面。
|
||||
声明:下列指令全部由我 Apk 拆包分析后得出来的。仅供学习交流,切勿滥用。
|
||||
|
||||
<!-- tabs:start -->
|
||||
|
||||
# **[Debug-Nomal] 常规调试组**
|
||||
|
||||
| 1. | autosave on/off | 启用/关闭自动保存 |
|
||||
|:------:|:------------------:|:----------------:|
|
||||
| 2. | reset | 重置所有调试,但是语言不会变回来 |
|
||||
| 3. | storage reset | 恢复铁锈存储出厂设置 |
|
||||
| 4. | save logs | 保存游戏常规日志 |
|
||||
| 5. | opengl view | 启用 opengl 视图 |
|
||||
| 6. | showhpchanges on | 开启动态血条显示 |
|
||||
| 7. | showhpchanges off | 关闭动态血条显示 |
|
||||
|
||||
# **[Debug-Extra] 扩展调试组**
|
||||
|
||||
# **[Debug-Miscs] 杂项调试组**
|
||||
|
||||
<!-- | 1. | old map render | 启用旧版地图渲染 |
|
||||
|:------:|:------------------:|:----------------:|
|
||||
| 2. | surface view2 | 启用多线程曲面视图 |
|
||||
| 3. | nonsurface view | 启用非曲面视图 |
|
||||
| 4. | surface view | 启用表面视图 |
|
||||
|
||||
| 6. | watch memory | 启用内存监控 | -->
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- tabs:end -->
|
17
debug_code/index.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||
|
||||
|
||||
<div style="display:flex;align-content: flex-start;flex-wrap: nowrap;flex-direction: row;justify-content: center;">
|
||||
|
||||
<img src="https://rwapi-code.netlify.app/images/title.png">
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<b><font size="5px" color="#000"> 这是来自于1.15的高级调试器的Beta版本,目前该代码表包含了全部1.15调试代码,<br><br>
|
||||
用户可以根据自己的编码能力进行学习,我建议各位从浅到深慢慢学习,并且一定要动手去试试看,不能一直看着代码表而不去动手。否则可能会事倍功半。<br>
|
||||
总之,RTS-API-CODE欢迎各位的到来。以及,本站点仍然处于建设中,如有代码遗漏之处,<br>
|
||||
请您指出并批评纠正。</font></b>
|
||||
|
||||
|
||||
<a href="#/debug_code/1.15/code.md">
|
||||
<h2 style="color:green">点击我,开始熟悉调试代码表!</h2>
|
||||
</a>
|
BIN
images/allcn.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 88 KiB |
BIN
images/avaters/ling.jpg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 80 KiB |
BIN
images/avaters/shishanyue.jpg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 80 KiB |
BIN
images/avaters/tobby3600.jpg
Normal file
After Width: | Height: | Size: 36 KiB |
BIN
images/back.png
Normal file
After Width: | Height: | Size: 966 KiB |
BIN
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472
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|
@ -0,0 +1,472 @@
|
|||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="zh-CN">
|
||||
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<title>RW-Code-API</title>
|
||||
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1" />
|
||||
<meta name="description" content="Description">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
|
||||
<link rel="shortcut icon" href="icon.jpg" type="image/x-icon">
|
||||
<script src="https://rustedwarfareapicode.top/js/EditMd.js"></script>
|
||||
<link rel="stylesheet" href="//cdn.jsdelivr.net/npm/docsify@4/lib/themes/vue.css">
|
||||
</head>
|
||||
|
||||
<body>
|
||||
<div data-app id="main" style="margin: 0 auto;">
|
||||
<div class="loading">
|
||||
<h1>正在载入数据中……</h1>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<noscript>
|
||||
<div class="nojs">
|
||||
<div class="nojs-content">
|
||||
<h1>⚠️ JavaScript-JS已被禁用</h1>
|
||||
<p>
|
||||
很抱歉,当你看见这个界面,代表你的浏览器可能尚未启用JS,因此我们无法构建<font color="#00cc00">[铁锈战争API-Code]</font>页面。
|
||||
</p>
|
||||
<p>
|
||||
若您确信自己已开启JS技术,那么可能是您的浏览器不支持;请使用我们为你推荐的浏览器进行使用。
|
||||
</p>
|
||||
<hr />
|
||||
<a class="nojs-btn" href="https://viayoo.com/zh-cn/" target="_blank" rel="noopener">Via-大道至简 (手机端)</a>
|
||||
<a class="nojs-btn" href="https://www.google.cn/chrome/" target="_blank" rel="noopener">Google Chrome
|
||||
(PC端)</a>
|
||||
<br /><br />
|
||||
<p>
|
||||
<h1>RTS-API-Code-2023</h1>
|
||||
</p>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</noscript>
|
||||
<style>
|
||||
.loading {
|
||||
-webkit-text-size-adjust: 100%;
|
||||
font-size: 16px;
|
||||
text-rendering: optimizeLegibility;
|
||||
-webkit-font-smoothing: antialiased;
|
||||
-webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);
|
||||
box-sizing: inherit;
|
||||
padding: 0;
|
||||
margin: 0;
|
||||
position: fixed;
|
||||
top: 0;
|
||||
left: 0;
|
||||
height: 100%;
|
||||
width: 100%;
|
||||
z-index: 9999999999;
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* JS报错页面优化升级 */
|
||||
.nojs {
|
||||
-webkit-text-size-adjust: 100%;
|
||||
font-size: 16px;
|
||||
text-rendering: optimizeLegibility;
|
||||
-webkit-font-smoothing: antialiased;
|
||||
-webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);
|
||||
box-sizing: inherit;
|
||||
padding: 0;
|
||||
margin: 0;
|
||||
position: fixed;
|
||||
top: 0;
|
||||
left: 0;
|
||||
height: 100%;
|
||||
width: 100%;
|
||||
z-index: 9999999999;
|
||||
background: repeating-linear-gradient(-45deg,
|
||||
#d7ba01,
|
||||
#d7ba01 90px,
|
||||
#1d0d0d 0,
|
||||
#1d0d0d 180px);
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.nojs del {
|
||||
padding: 4px 8px;
|
||||
background: #1d1d1d;
|
||||
background: repeating-linear-gradient(-45deg,
|
||||
#e6c700,
|
||||
#e6c700 45px,
|
||||
rgba(0, 0, 0, 0.5) 0,
|
||||
rgba(0, 0, 0, 0.5) 30px);
|
||||
color: #cbcbcb;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 布局约束调整 */
|
||||
.sidebar li {
|
||||
margin: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.nojs-content {
|
||||
-webkit-text-size-adjust: 100%;
|
||||
text-rendering: optimizeLegibility;
|
||||
-webkit-font-smoothing: antialiased;
|
||||
-webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);
|
||||
box-sizing: inherit;
|
||||
margin: 0;
|
||||
vertical-align: middle;
|
||||
width: 70%;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
font-size: 18px;
|
||||
font-family: -apple-system, Noto Sans SC, BlinkMacSystemFont,
|
||||
Segoe UI, Microsoft YaHei UI, Microsoft Yahei, 微软雅黑,
|
||||
Helvetica, Arial, sans-serif;
|
||||
padding: 48px 64px;
|
||||
word-break: break-word;
|
||||
text-align: center;
|
||||
line-height: 2;
|
||||
border-radius: 16px;
|
||||
background: rgba(45, 42, 43, 0.8);
|
||||
backdrop-filter: blur(16px);
|
||||
text-shadow: 0 2px 4px rgba(0, 0, 0, 0.3);
|
||||
border: 4px solid #0d0d0d;
|
||||
color: #beb9b9;
|
||||
box-shadow: 0 0 2rem rgba(0, 0, 0, 0.5),
|
||||
inset 0 0 2rem rgba(0, 0, 0, 0.5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.nojs .nojs-btn {
|
||||
-webkit-text-size-adjust: 100%;
|
||||
text-rendering: optimizeLegibility;
|
||||
-webkit-font-smoothing: antialiased;
|
||||
-webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
word-break: break-word;
|
||||
line-height: 2;
|
||||
text-shadow: 0 2px 4px rgba(0, 0, 0, 0.3);
|
||||
box-sizing: inherit;
|
||||
outline-width: 0;
|
||||
display: inline-block;
|
||||
border: 2px solid #000;
|
||||
padding: 8px 24px;
|
||||
margin: 0 8px;
|
||||
text-decoration: none;
|
||||
color: #fff;
|
||||
font-family: sans-serif;
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
text-align: center;
|
||||
transition: background 50ms ease-out, transform 0.15s ease;
|
||||
background: #368dff;
|
||||
border-radius: 24px;
|
||||
transform: scale(1.05);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 公用样式 */
|
||||
.nojs .nojs-btn:hover {
|
||||
background: #0366e8;
|
||||
transform: scale(1.05);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.nojs .nojs-btn:focus {
|
||||
outline: 1px solid #fff;
|
||||
outline-offset: -4px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.nojs .nojs-btn:active {
|
||||
transform: scale(0.99);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.nojs del {
|
||||
padding: 4px 8px;
|
||||
background: #1d1d1d;
|
||||
background: repeating-linear-gradient(-45deg,
|
||||
#995d22,
|
||||
#995d22 15px,
|
||||
rgba(0, 0, 0, 0.5) 0,
|
||||
rgba(0, 0, 0, 0.5) 30px);
|
||||
color: #cbcbcb;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.markdown-section {
|
||||
margin: 0 auto;
|
||||
max-width: 100%;
|
||||
padding: 30px 15px 40px;
|
||||
position: relative;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.nojs .nojs-link {
|
||||
background: #0d47a1;
|
||||
color: #fff;
|
||||
border: 2px solid #093777;
|
||||
padding: 4px 6px;
|
||||
text-decoration: none;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.nojs .nojs-btn:focus,
|
||||
.nojs .nojs-link:hover {
|
||||
background: #0f5ad6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.nojs .nojs-link:active {
|
||||
background: #0d4fba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.rtsqs {
|
||||
border-radius: 7px;
|
||||
color: darkblue;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
|
||||
<script>
|
||||
window.$docsify = {
|
||||
el: '#main',
|
||||
loadSidebar: true,
|
||||
subMaxLevel: 3,
|
||||
coverpage: true,
|
||||
name: '铁锈战争API-Code',
|
||||
plugins: [
|
||||
EditOnGithubPlugin.create(
|
||||
'https://github.com/LingASDJ/RW-API-Code/tree/main/docs/',
|
||||
null,
|
||||
function (file) {
|
||||
return '在GitHub上合作编辑RTS-Code-API的文档'
|
||||
}
|
||||
)
|
||||
],
|
||||
tabs: {
|
||||
persist: true, // default
|
||||
sync: true, // default
|
||||
theme: 'classic', // default
|
||||
tabComments: true, // default
|
||||
tabHeadings: true // default
|
||||
},
|
||||
|
||||
'flexible-alerts': {
|
||||
note: {
|
||||
label: "随录笔记"
|
||||
},
|
||||
tip: {
|
||||
label: "特别注意"
|
||||
},
|
||||
warning: {
|
||||
label: "警告"
|
||||
},
|
||||
attention: {
|
||||
label: "不推荐"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
// Valine: {
|
||||
// appId: 'e3Ipwd8kr6LEeNRLk487mmtB-gzGzoHsz',
|
||||
// appKey: 'gQYoj8j4KehzLWLGvpr5sKeP',
|
||||
// placeholder: "可以将你的一些见解发表到这里,说不定能帮助到其他萌新或者让一些陷入迷途的人豁然开朗呢!支持MarkDown语法。",
|
||||
// avatar: 'hide'
|
||||
// },
|
||||
scrollToTop: {
|
||||
auto: true,
|
||||
text: 'Top↑',
|
||||
right: 15,
|
||||
bottom: 15,
|
||||
offset: 500
|
||||
},
|
||||
timeUpdater: {
|
||||
text: "> 最后编写更新时间: {docsify-updated}",
|
||||
formatUpdated: "{YYYY}/{MM}/{DD}",
|
||||
whereToPlace: "top", // "top" or "bottom", default to "bottom"
|
||||
},
|
||||
chat: {
|
||||
// chat panel title
|
||||
title: '',
|
||||
// set avatar url
|
||||
users: [
|
||||
{ nickname: 'tobby3600', avatar: 'https://rwapi-code.netlify.app/images/avaters/tobby3600.jpg' },
|
||||
{ nickname: 'JDSALing', avatar: 'https://rwapi-code.netlify.app/images/avaters/ling.jpg' },
|
||||
{ nickname: 'shishanyue', avatar: 'https://rwapi-code.netlify.app/images/avaters/shishanyue.jpg' },
|
||||
],
|
||||
// myself: 'JDSALing',
|
||||
animation: 50,
|
||||
// Panel navigation bar style, supporting "mac" and "windows"
|
||||
os: 'none',
|
||||
},
|
||||
repo: 'https://github.com/LingASDJ/RW-API-Code',
|
||||
|
||||
// 完整配置参数
|
||||
search: {
|
||||
maxAge: 86400000, // 过期时间,单位毫秒,1.9分钟
|
||||
paths: 'auto', // or 'auto'
|
||||
|
||||
search: [
|
||||
'auto', // => /zh-cn/README.md
|
||||
],
|
||||
|
||||
// 支持本地化
|
||||
placeholder: {
|
||||
'/': '搜索你需要的!探索你所想的!'
|
||||
},
|
||||
|
||||
// 支持本地化
|
||||
noData: {
|
||||
'/': '尚未找到匹配结果……'
|
||||
},
|
||||
|
||||
// 搜索标题的最大层级, 1 - 6
|
||||
depth: 3,
|
||||
|
||||
hideOtherSidebarContent: true, // 是否隐藏其他侧边栏内容
|
||||
|
||||
// 避免搜索索引冲突
|
||||
// 同一域下的多个网站之间
|
||||
//namespace: 'website-1',
|
||||
|
||||
// 使用不同的索引作为路径前缀(namespaces)
|
||||
// 注意:仅适用于 paths: 'auto' 模式
|
||||
//
|
||||
// 初始化索引时,我们从侧边栏查找第一个路径
|
||||
// 如果它与列表中的前缀匹配,我们将切换到相应的索引
|
||||
pathNamespaces: ['/zh-cn', '/ru-ru', '/ru-ru/v1'],
|
||||
|
||||
// 您可以提供一个正则表达式来匹配前缀。在这种情况下,
|
||||
// 匹配到的字符串将被用来识别索引
|
||||
pathNamespaces: /^(\/(zh-cn|ru-ru))?(\/(v1|v2))?/
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
<!-- Docsify v4 -->
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/docsify@4"></script>
|
||||
<!-- 插件引入 -->
|
||||
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/docsify-tabs@1"></script>
|
||||
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/docsify-updated/src/time-updater.js"></script>
|
||||
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/docsify/lib/plugins/search.min.js"></script>
|
||||
<script src="//unpkg.com/docsify-scroll-to-top/dist/docsify-scroll-to-top.min.js"></script>
|
||||
<script src="https://rustedwarfareapicode.top/js/RW-ini-1.15.js"></script>
|
||||
<script src="https://rustedwarfareapicode.top/js/docsify-copy-code.min.js"></script>
|
||||
<script src='//unpkg.com/valine/dist/Valine.min.js'></script>
|
||||
<script src="//unpkg.com/docsify-valine/dist/docsify-valine.min.js"></script>
|
||||
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/docsify-chat/lib/docsify-chat.min.js"></script>
|
||||
<script src="https://unpkg.com/docsify-plugin-flexible-alerts"></script>
|
||||
<style>
|
||||
/* 主页样式 */
|
||||
#mainx {
|
||||
color: #0080ff;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#main {
|
||||
font-size: large;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#anchors {
|
||||
color: #ffffff;
|
||||
}
|
||||
|
||||
section.cover .cover-main>p:last-child a {
|
||||
border-radius: 2rem;
|
||||
background: #42b983;
|
||||
border: 1px solid #42b983;
|
||||
border-color: var(--theme-color, #42b983);
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
color: fff;
|
||||
color: #ffffff;
|
||||
display: inline-block;
|
||||
font-size: 1.05rem;
|
||||
letter-spacing: .1rem;
|
||||
margin: 0.5rem 1rem;
|
||||
padding: 0.75em 2rem;
|
||||
text-decoration: none;
|
||||
transition: all .15s ease;
|
||||
}
|
||||
|
||||
section.cover a,
|
||||
section.cover a:hover {
|
||||
text-decoration: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
section.cover a {
|
||||
color: inherit;
|
||||
}
|
||||
|
||||
* {
|
||||
-webkit-font-smoothing: antialiased;
|
||||
-webkit-overflow-scrolling: touch;
|
||||
-webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);
|
||||
-webkit-text-size-adjust: none;
|
||||
-webkit-touch-callout: none;
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 公用样式 */
|
||||
.token.selector {
|
||||
color: #42b983;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.token.punctuation {
|
||||
color: #42b983;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.search .matching-post:hover {
|
||||
border-bottom: 1px solid #eee;
|
||||
background: rgba(163, 230, 40, 0.5);
|
||||
border-radius: 12px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.markdown-section code,
|
||||
.markdown-section pre {
|
||||
border-radius: 21px
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sidebar ul li.active>a {
|
||||
border-right: 2px solid;
|
||||
color: #42b983;
|
||||
color: #42b983;
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
background: azure;
|
||||
border-radius: 5px;
|
||||
text-decoration: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
section.cover.has-mask .mask {
|
||||
background-color: #070707;
|
||||
opacity: .75;
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 0;
|
||||
bottom: 0;
|
||||
width: 100%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sidebar ul li a:hover {
|
||||
text-decoration: #42b983;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.markdown-section a {
|
||||
color: #42b983;
|
||||
color: var(--theme-color, #42b983);
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
text-decoration: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.markdown-section a:hover {
|
||||
color: #075632;
|
||||
color: var(--theme-color, #075632);
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.markdown-section output:after,
|
||||
.markdown-section pre:after {
|
||||
color: #42b983;
|
||||
font-size: .6rem;
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
height: 15px;
|
||||
line-height: 15px;
|
||||
padding: 5px 10px 0;
|
||||
position: absolute;
|
||||
right: 0;
|
||||
text-align: right;
|
||||
top: 0;
|
||||
content: attr(data-lang);
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
</body>
|
||||
|
||||
</html>
|
8
js/EditMd.js
Normal file
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||
/**
|
||||
* Minified by jsDelivr using Terser v3.14.1.
|
||||
* Original file: /npm/docsify-edit-on-github@1.0.3/index.js
|
||||
*
|
||||
* Do NOT use SRI with dynamically generated files! More information: https://www.jsdelivr.com/using-sri-with-dynamic-files
|
||||
*/
|
||||
!function(t){t.EditOnGithubPlugin={},t.EditOnGithubPlugin.create=function(n,i,e){function u(t){return header=['<div style="overflow: auto">','<p style="display:flex;align-content: flex-start;flex-wrap: nowrap;flex-direction: row;justify-content: center"><a style="font-size: 1.5rem; text-decoration: none; cursor: pointer"','onclick="EditOnGithubPlugin.onClick(event)">',t,"</a></p>","</div>"].join("")}return e=e||"Edit on github",i=i||n.replace(/\/blob\//,"/edit/"),t.EditOnGithubPlugin.editDoc=function(t,n){var e=n.route.file;if(e){var u=i+e;return window.open(u),t.preventDefault(),!1}return!0},function(n,i){if(t.EditOnGithubPlugin.onClick=function(t){EditOnGithubPlugin.editDoc(t,i)},(r=e)&&"[object Function]"==={}.toString.call(r))n.afterEach(function(t){return u(e(i.route.file))+t});else{var o=u(e);n.afterEach(function(t){return o+t})}var r}}}(window);
|
||||
//# sourceMappingURL=/sm/eef821f4877f09e27be373326100cefe923735a9bb303de51b16f9079d063a86.map
|
42
js/RW-ini-1.15.js
Normal file
|
@ -0,0 +1,42 @@
|
|||
Prism.languages.ini = {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* The component mimics the behavior of the Win32 API parser.
|
||||
*
|
||||
* @see {@link https://github.com/PrismJS/prism/issues/2775#issuecomment-787477723}
|
||||
*/
|
||||
|
||||
'comment': {
|
||||
pattern: /(^[ \f\t\v]*)[#;][^\n\r]*/m,
|
||||
lookbehind: true
|
||||
},
|
||||
'section': {
|
||||
pattern: /(^[ \f\t\v]*)\[[^\n\r\]]*\]?/m,
|
||||
lookbehind: true,
|
||||
inside: {
|
||||
'section-name': {
|
||||
pattern: /(^\[[ \f\t\v]*)[^ \f\t\v\]]+(?:[ \f\t\v]+[^ \f\t\v\]]+)*/,
|
||||
lookbehind: true,
|
||||
alias: 'selector'
|
||||
},
|
||||
'punctuation': /\[|\]/
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'key': {
|
||||
pattern: /(^[ \f\t\v]*)[^ \f\n\r\t\v=]+(?:[ \f\t\v]+[^ \f\n\r\t\v=]+)*(?=[ \f\t\v]*:)/m,
|
||||
lookbehind: true,
|
||||
alias: 'attr-name'
|
||||
},
|
||||
'value': {
|
||||
pattern: /(=[ \f\t\v]*)[^ \f\n\r\t\v]+(?:[ \f\t\v]+[^ \f\n\r\t\v]+)*/,
|
||||
lookbehind: true,
|
||||
alias: 'attr-value',
|
||||
inside: {
|
||||
'inner-value': {
|
||||
pattern: /^("|').+(?=\1$)/,
|
||||
lookbehind: true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'punctuation': /=/
|
||||
};
|
9
js/docsify-copy-code.min.js
vendored
Normal file
|
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||
/*!
|
||||
* docsify-copy-code
|
||||
* v2.1.1
|
||||
* https://github.com/jperasmus/docsify-copy-code
|
||||
* (c) 2017-2020 JP Erasmus <jperasmus11@gmail.com>
|
||||
* MIT license
|
||||
*/
|
||||
!function(){"use strict";function s(o){return(s="function"==typeof Symbol&&"symbol"==typeof Symbol.iterator?function(o){return typeof o}:function(o){return o&&"function"==typeof Symbol&&o.constructor===Symbol&&o!==Symbol.prototype?"symbol":typeof o})(o)}!function(o,e){void 0===e&&(e={});var t=e.insertAt;if(o&&"undefined"!=typeof document){var n=document.head||document.getElementsByTagName("head")[0],c=document.createElement("style");c.type="text/css","top"===t&&n.firstChild?n.insertBefore(c,n.firstChild):n.appendChild(c),c.styleSheet?c.styleSheet.cssText=o:c.appendChild(document.createTextNode(o))}}(".docsify-copy-code-button,.docsify-copy-code-button span{cursor:pointer;transition:all .25s ease}.docsify-copy-code-button{position:absolute;z-index:1;top:0;right:0;overflow:visible;padding:.65em .8em;border:0;border-radius:0;outline:0;font-size:1em;background:grey;background:var(--theme-color,grey);color:#fff;opacity:0}.docsify-copy-code-button span{border-radius:3px;background:inherit;pointer-events:none}.docsify-copy-code-button .error,.docsify-copy-code-button .success{position:absolute;z-index:-100;top:50%;right:0;padding:.5em .65em;font-size:.825em;opacity:0;-webkit-transform:translateY(-50%);transform:translateY(-50%)}.docsify-copy-code-button.error .error,.docsify-copy-code-button.success .success{right:100%;opacity:1;-webkit-transform:translate(-115%,-50%);transform:translate(-115%,-50%)}.docsify-copy-code-button:focus,pre:hover .docsify-copy-code-button{opacity:1}"),document.querySelector('link[href*="docsify-copy-code"]')&&console.warn("[Deprecation] Link to external docsify-copy-code stylesheet is no longer necessary."),window.DocsifyCopyCodePlugin={init:function(){return function(o,e){o.ready(function(){console.warn("[Deprecation] Manually initializing docsify-copy-code using window.DocsifyCopyCodePlugin.init() is no longer necessary.")})}}},window.$docsify=window.$docsify||{},window.$docsify.plugins=[function(o,r){o.doneEach(function(){var o=Array.apply(null,document.querySelectorAll("pre[data-lang]")),c={buttonText:"复制到剪贴板",errorText:"出现错误",successText:"已复制到剪贴板"};r.config.copyCode&&Object.keys(c).forEach(function(t){var n=r.config.copyCode[t];"string"==typeof n?c[t]=n:"object"===s(n)&&Object.keys(n).some(function(o){var e=-1<location.href.indexOf(o);return c[t]=e?n[o]:c[t],e})});var e=['<button class="docsify-copy-code-button">','<span class="label">'.concat(c.buttonText,"</span>"),'<span class="error">'.concat(c.errorText,"</span>"),'<span class="success">'.concat(c.successText,"</span>"),"</button>"].join("");o.forEach(function(o){o.insertAdjacentHTML("beforeend",e)})}),o.mounted(function(){document.querySelector(".content").addEventListener("click",function(o){if(o.target.classList.contains("docsify-copy-code-button")){var e="BUTTON"===o.target.tagName?o.target:o.target.parentNode,t=document.createRange(),n=e.parentNode.querySelector("code"),c=window.getSelection();t.selectNode(n),c.removeAllRanges(),c.addRange(t);try{document.execCommand("copy")&&(e.classList.add("success"),setTimeout(function(){e.classList.remove("success")},1e3))}catch(o){console.error("docsify-copy-code: ".concat(o)),e.classList.add("error"),setTimeout(function(){e.classList.remove("error")},1e3)}"function"==typeof(c=window.getSelection()).removeRange?c.removeRange(t):"function"==typeof c.removeAllRanges&&c.removeAllRanges()}})})}].concat(window.$docsify.plugins||[])}();
|
||||
//# sourceMappingURL=docsify-copy-code.min.js.map
|
8
map_code/1.14/code.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||
dafasfSSFASF
|
||||
|
||||
# 遇到困难睡大觉
|
||||
遇到困难睡大觉
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
卡了
|
||||
```
|
1
map_code/index.md
Normal file
|
@ -0,0 +1 @@
|
|||
132
|
1184
package-lock.json
generated
10
package.json
|
@ -1,10 +0,0 @@
|
|||
{
|
||||
"scripts": {
|
||||
"docs:dev": "vitepress dev rustedwarfareapicode",
|
||||
"docs:build": "vitepress build rustedwarfareapicode",
|
||||
"docs:preview": "vitepress preview rustedwarfareapicode"
|
||||
},
|
||||
"devDependencies": {
|
||||
"vitepress": "^1.0.0-alpha.65"
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,41 +0,0 @@
|
|||
// node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/index.js
|
||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/fonts.css";
|
||||
|
||||
// node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js
|
||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/vars.css";
|
||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/base.css";
|
||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/utils.css";
|
||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/custom-block.css";
|
||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-code.css";
|
||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-code-group.css";
|
||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-doc.css";
|
||||
import "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/styles/components/vp-sponsor.css";
|
||||
import VPBadge from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPBadge.vue";
|
||||
import Layout from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/Layout.vue";
|
||||
import { default as default2 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeHero.vue";
|
||||
import { default as default3 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeFeatures.vue";
|
||||
import { default as default4 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPHomeSponsors.vue";
|
||||
import { default as default5 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPDocAsideSponsors.vue";
|
||||
import { default as default6 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPage.vue";
|
||||
import { default as default7 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageTitle.vue";
|
||||
import { default as default8 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamPageSection.vue";
|
||||
import { default as default9 } from "D:/RTS-Code-V4-Html/node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/components/VPTeamMembers.vue";
|
||||
var theme = {
|
||||
Layout,
|
||||
enhanceApp: ({ app }) => {
|
||||
app.component("Badge", VPBadge);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
var without_fonts_default = theme;
|
||||
export {
|
||||
default5 as VPDocAsideSponsors,
|
||||
default3 as VPHomeFeatures,
|
||||
default2 as VPHomeHero,
|
||||
default4 as VPHomeSponsors,
|
||||
default9 as VPTeamMembers,
|
||||
default6 as VPTeamPage,
|
||||
default8 as VPTeamPageSection,
|
||||
default7 as VPTeamPageTitle,
|
||||
without_fonts_default as default
|
||||
};
|
||||
//# sourceMappingURL=@theme_index.js.map
|
|
@ -1,7 +0,0 @@
|
|||
{
|
||||
"version": 3,
|
||||
"sources": ["../../../../node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/index.js", "../../../../node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/without-fonts.js"],
|
||||
"sourcesContent": ["import './styles/fonts.css';\nexport * from './without-fonts';\nexport { default as default } from './without-fonts';\n", "import './styles/vars.css';\nimport './styles/base.css';\nimport './styles/utils.css';\nimport './styles/components/custom-block.css';\nimport './styles/components/vp-code.css';\nimport './styles/components/vp-code-group.css';\nimport './styles/components/vp-doc.css';\nimport './styles/components/vp-sponsor.css';\nimport VPBadge from './components/VPBadge.vue';\nimport Layout from './Layout.vue';\n// Note: if we add more optional components here, i.e. components that are not\n// used in the theme by default unless the user imports them, make sure to update\n// the `lazyDefaultThemeComponentsRE` regex in src/node/build/bundle.ts.\nexport { default as VPHomeHero } from './components/VPHomeHero.vue';\nexport { default as VPHomeFeatures } from './components/VPHomeFeatures.vue';\nexport { default as VPHomeSponsors } from './components/VPHomeSponsors.vue';\nexport { default as VPDocAsideSponsors } from './components/VPDocAsideSponsors.vue';\nexport { default as VPTeamPage } from './components/VPTeamPage.vue';\nexport { default as VPTeamPageTitle } from './components/VPTeamPageTitle.vue';\nexport { default as VPTeamPageSection } from './components/VPTeamPageSection.vue';\nexport { default as VPTeamMembers } from './components/VPTeamMembers.vue';\nconst theme = {\n Layout,\n enhanceApp: ({ app }) => {\n app.component('Badge', VPBadge);\n }\n};\nexport default theme;\n"],
|
||||
"mappings": ";AAAA,OAAO;;;ACAP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO;AACP,OAAO,aAAa;AACpB,OAAO,YAAY;AAInB,SAAoB,WAAXA,gBAA6B;AACtC,SAAoB,WAAXA,gBAAiC;AAC1C,SAAoB,WAAXA,gBAAiC;AAC1C,SAAoB,WAAXA,gBAAqC;AAC9C,SAAoB,WAAXA,gBAA6B;AACtC,SAAoB,WAAXA,gBAAkC;AAC3C,SAAoB,WAAXA,gBAAoC;AAC7C,SAAoB,WAAXA,gBAAgC;AACzC,IAAM,QAAQ;AAAA,EACV;AAAA,EACA,YAAY,CAAC,EAAE,IAAI,MAAM;AACrB,QAAI,UAAU,SAAS,OAAO;AAAA,EAClC;AACJ;AACA,IAAO,wBAAQ;",
|
||||
"names": ["default"]
|
||||
}
|
|
@ -1,19 +0,0 @@
|
|||
{
|
||||
"hash": "cfff58c0",
|
||||
"browserHash": "db198c51",
|
||||
"optimized": {
|
||||
"vue": {
|
||||
"src": "../../../../node_modules/_vue@3.2.47@vue/dist/vue.runtime.esm-bundler.js",
|
||||
"file": "vue.js",
|
||||
"fileHash": "bdf893bb",
|
||||
"needsInterop": false
|
||||
},
|
||||
"@theme/index": {
|
||||
"src": "../../../../node_modules/_vitepress@1.0.0-alpha.65@vitepress/dist/client/theme-default/index.js",
|
||||
"file": "@theme_index.js",
|
||||
"fileHash": "ea36232e",
|
||||
"needsInterop": false
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"chunks": {}
|
||||
}
|
|
@ -1 +0,0 @@
|
|||
{"type":"module"}
|
9516
rustedwarfareapicode/.vitepress/cache/deps/vue.js
vendored
|
@ -1,30 +0,0 @@
|
|||
import { defineConfig } from 'vitepress'
|
||||
|
||||
// https://vitepress.dev/reference/site-config
|
||||
export default defineConfig({
|
||||
title: "RW-API_Code",
|
||||
description: "Easy Code",
|
||||
themeConfig: {
|
||||
// https://vitepress.dev/reference/default-theme-config
|
||||
nav: [
|
||||
{ text: 'Home', link: '/' },
|
||||
{ text: 'Examples', link: '/markdown-examples' }
|
||||
],
|
||||
|
||||
sidebar: [
|
||||
{
|
||||
text: 'RW-API-Code',
|
||||
items: [
|
||||
{ text: '主页-Home', link: '/markdown-examples' },
|
||||
{ text: '核心-CORE', link: '/src/Unit/core' },
|
||||
{ text: '可建造-CORE', link: '/src/Unit/canbuild' },
|
||||
{ text: '逻辑组-LogicBoolean', link: '/src/Unit/loginboolean' }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
||||
socialLinks: [
|
||||
{ icon: 'github', link: 'https://github.com/vuejs/vitepress' }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
})
|
|
@ -1,49 +0,0 @@
|
|||
---
|
||||
outline: deep
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Runtime API Examples
|
||||
|
||||
This page demonstrates usage of some of the runtime APIs provided by VitePress.
|
||||
|
||||
The main `useData()` API can be used to access site, theme, and page data for the current page. It works in both `.md` and `.vue` files:
|
||||
|
||||
```md
|
||||
<script setup>
|
||||
import { useData } from 'vitepress'
|
||||
|
||||
const { theme, page, frontmatter } = useData()
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
## Results
|
||||
|
||||
### Theme Data
|
||||
<pre>{{ theme }}</pre>
|
||||
|
||||
### Page Data
|
||||
<pre>{{ page }}</pre>
|
||||
|
||||
### Page Frontmatter
|
||||
<pre>{{ frontmatter }}</pre>
|
||||
```
|
||||
|
||||
<script setup>
|
||||
import { useData } from 'vitepress'
|
||||
|
||||
const { site, theme, page, frontmatter } = useData()
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
## Results
|
||||
|
||||
### Theme Data
|
||||
<pre>{{ theme }}</pre>
|
||||
|
||||
### Page Data
|
||||
<pre>{{ page }}</pre>
|
||||
|
||||
### Page Frontmatter
|
||||
<pre>{{ frontmatter }}</pre>
|
||||
|
||||
## More
|
||||
|
||||
Check out the documentation for the [full list of runtime APIs](https://vitepress.dev/reference/runtime-api#usedata).
|
|
@ -1,25 +0,0 @@
|
|||
---
|
||||
# https://vitepress.dev/reference/default-theme-home-page
|
||||
layout: home
|
||||
|
||||
hero:
|
||||
name: "RW-API_Code"
|
||||
text: "Easy Code"
|
||||
tagline: My great project tagline
|
||||
actions:
|
||||
- theme: brand
|
||||
text: Markdown Examples
|
||||
link: /markdown-examples
|
||||
- theme: alt
|
||||
text: API Examples
|
||||
link: /api-examples
|
||||
|
||||
features:
|
||||
- title: Feature A
|
||||
details: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit
|
||||
- title: Feature B
|
||||
details: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit
|
||||
- title: Feature C
|
||||
details: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit
|
||||
---
|
||||
|
|
@ -1,85 +0,0 @@
|
|||
# Markdown Extension Examples
|
||||
|
||||
This page demonstrates some of the built-in markdown extensions provided by VitePress.
|
||||
|
||||
## Syntax Highlighting
|
||||
|
||||
VitePress provides Syntax Highlighting powered by [Shiki](https://github.com/shikijs/shiki), with additional features like line-highlighting:
|
||||
|
||||
**Input**
|
||||
|
||||
````
|
||||
```js{4}
|
||||
export default {
|
||||
data () {
|
||||
return {
|
||||
msg: 'Highlighted!'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
````
|
||||
|
||||
**Output**
|
||||
|
||||
```js{4}
|
||||
export default {
|
||||
data () {
|
||||
return {
|
||||
msg: 'Highlighted!'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Custom Containers
|
||||
|
||||
**Input**
|
||||
|
||||
```md
|
||||
::: info
|
||||
This is an info box.
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
This is a tip.
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: warning
|
||||
This is a warning.
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: danger
|
||||
This is a dangerous warning.
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: details
|
||||
This is a details block.
|
||||
:::
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Output**
|
||||
|
||||
::: info
|
||||
This is an info box.
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
This is a tip.
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: warning
|
||||
This is a warning.
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: danger
|
||||
This is a dangerous warning.
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: details
|
||||
This is a details block.
|
||||
:::
|
||||
|
||||
## More
|
||||
|
||||
Check out the documentation for the [full list of markdown extensions](https://vitepress.dev/guide/markdown).
|
|
@ -1 +0,0 @@
|
|||
xx
|
|
@ -1,770 +0,0 @@
|
|||
---
|
||||
outline: deep
|
||||
---
|
||||
|
||||
# **[core]组**
|
||||
|
||||
## 第一类-通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### name
|
||||
#### name-代码简介
|
||||
代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
#### name-要点指示
|
||||
|
||||
<!-- 代码盒子例子 -->
|
||||
::: code-group
|
||||
```bash [JDSALing]
|
||||
定义单位原始名称,可以是中文。
|
||||
游戏使用它区分其它单位。
|
||||
|
||||
如果没有在[displayText或者语言文件设置显示名称],
|
||||
那么它也将作为单位的显示名称。
|
||||
|
||||
具体描述文件位置(内部):
|
||||
1.assets/translationsStrings_zh.properties
|
||||
格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称
|
||||
units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]
|
||||
```
|
||||
```bash [Tobby3600]
|
||||
ini文件的单独定义(外部-推荐):
|
||||
|
||||
2.displayText: -单位的标题
|
||||
displayDescription: -单位的描述
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
特别提醒:`displayText支持本地化`,例如如果要写一个`多语言的单位描述`,可以通过以下例子:
|
||||
|
||||
#### name-演示例子
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
演示例子
|
||||
[core]
|
||||
name: Ling
|
||||
displayText: English Title Text
|
||||
displayText_zh:中文标题
|
||||
|
||||
displayDescription: -English Description
|
||||
displayDescription_zh:-中文描述
|
||||
|
||||
```
|
||||
|
||||
### price
|
||||
#### price-代码简介
|
||||
代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### price-要点指示
|
||||
定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
|
||||
::: code-group
|
||||
``` bash [Tobby3600]
|
||||
默认情况下,price只需要填写一个整数,此时使用的是游戏内自带的资金credit;
|
||||
想要更改资源类型,可以使用:
|
||||
`price:资源1=数值1,资源2=数值2,资源3=数值3,……` 的格式
|
||||
(前提是此资源要在使用的单位进行定义)。
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
|
||||
#### price-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
price:120,石油=80,铁=60
|
||||
```
|
||||
|
||||
### radius
|
||||
#### radius-代码简介
|
||||
代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### radius-要点指示
|
||||
半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。
|
||||
半径的单位是像素(px)。
|
||||
#### radius-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
radius:20
|
||||
```
|
||||
|
||||
### mass
|
||||
#### mass-代码简介
|
||||
代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### mass-要点指示
|
||||
质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。
|
||||
#### mass-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
mass:2000
|
||||
```
|
||||
|
||||
### maxHp
|
||||
#### maxHp-代码简介
|
||||
代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### maxHp-要点指示
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
``` bash [tobby3600]
|
||||
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,
|
||||
单位默认生成时即是这个血量。
|
||||
maxHp可以通过单位参考.maxHp()来获取,
|
||||
也可以通过[action]进行修改。
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### maxHp-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxHp:600
|
||||
```
|
||||
|
||||
### altNames
|
||||
#### altNames-代码简介
|
||||
代码:altNames 中文释义:别名/曾用名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
#### altNames-要点指示
|
||||
|
||||
altNames代码要点指示:
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **JDSALing的小提示**
|
||||
主要在<font color=orange>启用多个自定义Mod</font>进行优先级定义<br>
|
||||
以逗号分隔的名称列表。像<font color=orange>名称一样,但优先级较低</font>,对于<font color=orange>启用多个自定义mod</font>有用。
|
||||
<!-- chat:end -->
|
||||
|
||||
#### altNames-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
altNames:ling,tobby3600,coldmint
|
||||
```
|
||||
|
||||
### class
|
||||
#### class-代码简介
|
||||
|
||||
代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
无实际用处,可以删除。<br>
|
||||
Luke:保留供将来使用,默认情况下必须为`CustomUnitMetadata`。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码<br>
|
||||
该代码后面什么都可以输,但没有实际用途。或许在未来会有用。
|
||||
|
||||
#### class-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
class:CustomUnitMetadata
|
||||
```
|
||||
|
||||
### strictLevel
|
||||
#### strictLevel-代码简介
|
||||
|
||||
代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。<br>
|
||||
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### strictLevel-演示例子
|
||||
```all-units.template,ini
|
||||
[core]
|
||||
strictLevel:1
|
||||
```
|
||||
|
||||
### techLevel
|
||||
#### techLevel-代码简介
|
||||
代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
早期是用于在<font color=orange>builtFrom</font>的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。<br>自铁锈1.09后出现<font color=orange>overrideAndReplace</font>后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考<font color=orange>overrideAndReplace</font>代码文档指南。<br>
|
||||
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。超过3报错。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### techLevel-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
techLevel:2
|
||||
```
|
||||
|
||||
### buildSpeed
|
||||
#### buildSpeed-代码简介
|
||||
|
||||
代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
建造此单位需要的时间,填秒。<br>
|
||||
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### buildSpeed-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
buildSpeed:30s
|
||||
#或者:
|
||||
## 下方可能有误差
|
||||
buildSpeed:0.0006
|
||||
```
|
||||
|
||||
### isBio
|
||||
#### isBio-代码简介
|
||||
|
||||
代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
:::tip {2}
|
||||
若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹,
|
||||
图像在<font color=orange>drawable/blood_mark.png---hideScorchMark:true</font>时可以隐藏非生物则为黑色爆炸效果。
|
||||
:::
|
||||
#### isBio-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
isBio:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### isBug
|
||||
#### isBug-代码简介
|
||||
|
||||
代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
:::tip
|
||||
若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。
|
||||
:::
|
||||
#### isBug-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
isBug:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### isBuilder
|
||||
#### isBuilder-代码简介
|
||||
|
||||
代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
:::tip
|
||||
若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。
|
||||
并且默认设为[ai] useAsBuilder。
|
||||
:::
|
||||
#### isBuilder-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
isBuilder:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### streamingCost
|
||||
#### streamingCost-代码简介
|
||||
|
||||
代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip和价格一样,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,
|
||||
建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。
|
||||
若使用该代码,则玩家的每秒资金将会根据流式资金的算法进行扣减。
|
||||
#### streamingCost-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
streamingCost:1145
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
### switchPriceWithStreamingCost
|
||||
|
||||
#### S.P.S.C.-代码简介
|
||||
|
||||
代码:switchPriceWithStreamingCost(S.P.S.C.)
|
||||
中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。
|
||||
建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。
|
||||
例如all-units.template.
|
||||
:::
|
||||
#### S.P.S.C.-演示例子
|
||||
```ini,all-units.template
|
||||
[core]
|
||||
switchPriceWithStreamingCost:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 第二类-单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
非必须存在的代码,请根据情况自行使用
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### selfRegenRate
|
||||
#### selfRegenRate-代码简介
|
||||
|
||||
代码:selfRegenRate 中文释义:生命恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
此数值决定每帧增加血量。游戏内默认速度下,一秒为60逻辑帧,而你看到的FPS帧数为渲染帧,所以电脑上几百帧和手机上60帧和省电模式下30帧并不影响计算。所以不要写太大。可以写负值用于自毁。
|
||||
:::
|
||||
#### selfRegenRate-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxHp:500
|
||||
selfRegenRate:0.5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### maxShield
|
||||
#### maxShield-代码简介
|
||||
|
||||
代码:maxShield 中文释义:护盾值 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
单位最大护盾值,默认生成时即为此值。如果设置了startShieldAtZero:true,则初始为0.
|
||||
:::
|
||||
#### maxShield-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxShield:3000
|
||||
```
|
||||
|
||||
### startShieldAtZero
|
||||
#### startShieldAtZero-代码简介
|
||||
|
||||
代码:startShieldAtZero 中文释义:护盾初始值为0 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
如果为true,则单位护盾值从0开始增加。
|
||||
:::
|
||||
#### startShieldAtZero-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxShield:3000
|
||||
startShieldAtZero:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### shieldRegen
|
||||
#### shieldRegen-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldRegen 中文释义:护盾恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
此数值决定每帧增加护盾值,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。
|
||||
:::
|
||||
#### shieldRegen-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
maxShield:3000
|
||||
shieldRegen:0.5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### energyMax
|
||||
#### energyMax-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyMax 中文释义:能量值 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
默认值为0。可以用作炮塔,激光防御和行动的弹药的能量。
|
||||
:::
|
||||
#### energyMax-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
energyMax:5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### energyRegen
|
||||
#### energyRegen-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyRegen 中文释义:能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
能量每帧恢复速度,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。
|
||||
:::
|
||||
#### energyRegen-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
energyRegen:0.4
|
||||
```
|
||||
|
||||
### energyRegenWhenRecharging(E.R.W.C)
|
||||
|
||||
#### E.R.W.C-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyRegenWhenRecharging
|
||||
中文释义:充能时能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
能量恢复是持续的,如果你设置了<font color="orange">energyNeedsToRechargeToFull</font>,
|
||||
那么攻击时按energyRegen恢复,耗尽时的灰条按此处设定值恢复。
|
||||
:::
|
||||
#### E.R.W.C-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
energyMax:1
|
||||
energyRegenWhenRecharging:0.4
|
||||
```
|
||||
|
||||
### energyNeedsToRechargeToFull(E.N.T.R)
|
||||
#### E.N.T.R-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyNeedsToRechargeToFull
|
||||
中文释义:能量需要充满 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
如果能量耗尽,则需要完全充能才能进行攻击。
|
||||
:::
|
||||
#### E.N.T.R-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
energyMax:4
|
||||
energyNeedsToRechargeToFull:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### armour
|
||||
#### armour-代码简介
|
||||
|
||||
代码:armour
|
||||
中文释义:装甲 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
抵消敌方攻击所造成的伤害。
|
||||
:::
|
||||
#### armour-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
armour:40
|
||||
#如果受到40以上的常规攻击,则进行抵消,反之返回1伤害点。
|
||||
#例如45伤害,40护甲,那么将获得5点伤害。
|
||||
```
|
||||
|
||||
### armourMinDamageToKeep(A.M.D.T)
|
||||
#### A.M.D.T-代码简介
|
||||
|
||||
代码:armour
|
||||
中文释义:装甲最低伤害 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
:::tip
|
||||
至少造成多少点伤害,默认为1.防止护甲太高完全打不动。
|
||||
:::
|
||||
#### A.M.D.T-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
armour:40
|
||||
armourMinDamageToKeep:2
|
||||
#如果受到40以下的常规攻击,则进行最低伤害判定
|
||||
```
|
||||
|
||||
### borrowResourcesWhileAlive(B.R.W.A)
|
||||
#### B.R.W.A-代码简介
|
||||
|
||||
代码:armour
|
||||
中文释义:资源活着时借用 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
:::tip
|
||||
创建时获取这些资源,删除或销毁时将其返回。
|
||||
例如用于电力逻辑,负数供电和正数耗电。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### B.R.W.A-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
borrowResourcesWhileAlive:5000
|
||||
#单位活着的时候给予5000金币,死亡扣除5000金币
|
||||
#一个小型贷款系统,
|
||||
```
|
||||
|
||||
:::code-group
|
||||
``` bash [考考你]
|
||||
如果这里要通过这个代码做一个小的贷款系统,
|
||||
并经过一段时间让单位死亡。
|
||||
只需要4行代码即可实现,试试看。
|
||||
提示:dieOnZeroEnergy:true
|
||||
(无能量时死亡|如果能量值为零,该单位死亡)
|
||||
```
|
||||
|
||||
``` bash [显示答案]
|
||||
#参考答案为:
|
||||
[core]
|
||||
borrowResourcesWhileAlive:5000
|
||||
energyMax:1
|
||||
energyRegen:-0.4
|
||||
dieOnZeroEnergy:true
|
||||
#原理是通过能量为0单位死亡并通过这个代码还钱,
|
||||
是很简陋的贷款思路,当然,在后续会有更加高级的思路。
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### generation_resources(G.R_R.S)
|
||||
#### G.R_R.S-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_resources
|
||||
中文释义:资源获取 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
单位定时获得的资源,可自定义资源。
|
||||
:::
|
||||
#### G.R_R.S-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
generation_resources:10
|
||||
#or
|
||||
generation_resources:credit=10
|
||||
#常规产出10Credit/1s游戏资金
|
||||
-----------我是分界线----------
|
||||
#自定义资源写法
|
||||
[core]
|
||||
generation_resources:金属=5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### generation_active
|
||||
#### generation_active-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_active
|
||||
中文释义:资源获取条件 类型:逻辑布尔型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
获取资源条件。可用于受损时无法产出。
|
||||
:::
|
||||
#### generation_active-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
#1.14写法
|
||||
generation_resources:金属=5
|
||||
generation_active: if not self.hp(lessThan=100)
|
||||
#1.15写法
|
||||
[core]
|
||||
generation_resources:金属=5
|
||||
generation_active: if not self.hp<100
|
||||
#效果:单位低于1000血量可以产出资源
|
||||
```
|
||||
|
||||
### generation_credits
|
||||
#### generation_credits-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_credits
|
||||
中文释义:资金获取 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
生成资源,仅用于默认的资金,也就是铁锈默认的金钱。
|
||||
:::
|
||||
#### generation_credits-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
generation_credits=5
|
||||
```
|
||||
|
||||
### generation_delay
|
||||
|
||||
::: danger
|
||||
此代码为老旧代码,作者Luke不推荐使用。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
::: warning
|
||||
警告:请勿使用40以外的数值,否则会有视觉Bug。例如使用30,资金生成3,实际就为6,但是一旦这类单位多了,游戏的资金显示会出问题。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### generation_delay-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_delay
|
||||
中文释义:资金获取时间 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
多久帧添加添加一次资源(generation_credits指定数值)。
|
||||
默认值为40,一秒为60帧。
|
||||
:::
|
||||
#### generation_delay-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
generation_delay=40
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 第三类-UI和图形代码
|
||||
### showInEditor
|
||||
#### showInEditor-代码简介
|
||||
|
||||
代码:showInEditor
|
||||
中文释义:沙盒中可见 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
设置为false可在沙箱编辑器中隐藏单位。(默认为true)
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### showInEditor-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
showInEditor:false
|
||||
```
|
||||
|
||||
### displayText_LANG
|
||||
#### displayText_{LANG}-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayText_{LANG}
|
||||
中文释义:界面显示文本多语言 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
为单位名称添加多语言支持。此方法并不方便,不如设置游戏内部语言文件,建议催Luke改。有关常见语言代码,请参考下表
|
||||
:::
|
||||
|
||||
| 语言代码 | 所属国家/地区| 语言代码 | 所属国家/地区
|
||||
|:--------:|:-----------:|:--------:|:-----------:
|
||||
| zh | (中文通用) | en(可忽略) | (英语通用)
|
||||
| zh-cn | (简体) | ru | (俄语)
|
||||
| zh-tw | (台湾) | ja | (日语)
|
||||
| zh-hk | 中文(香港) | es-ES | (西班牙)
|
||||
| de | (德语) | fr-FR | 法语(法国)
|
||||
|
||||
::: warning
|
||||
其它自查(此列表并不全),不过你应该不会闲着支持这么多语言。另外英文的语言代码`en`可以忽略,因为英文在软件里为默认语言,故而无需加`en`,当然加了也没事。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
如果你不想进行多语言化,你应该直接`displayText:坦克`,而不是`displayText_zh:坦克`,如果你写了`displayText_zh:坦克`,<br>你必须再声明一个`displayText:Tank`,否则,游戏会找不到`默认语言缺省值`,将会导致`mod报错而无法运行`。所有可以使用多语言的都有这个检查,还请各位Moder留意。(若有特别的代码,将会在它里面特别提示)
|
||||
|
||||
#### displayText_{LANG}-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
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||||
#English
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||||
displayText:Tank
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||||
#Chinese
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||||
displayText_zh:坦克
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||||
```
|
||||
|
||||
### displayDescription_LANG
|
||||
#### displayDescription-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayDescription_{LANG}
|
||||
中文释义:界面显示描述 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
单位显示给玩家的单位描述,可以使用多语言,具体使用方法参考在`displayText`的演示说明,这里不再过多讨论。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### displayDescription-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
displayText:坦克
|
||||
displayDescription:只能对地,弱输出,只能在地上行走。
|
||||
```
|
||||
|
||||
### displayLocaleKey
|
||||
#### displayLocaleKey-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayLocaleKey
|
||||
中文释义:界面显示内部调用 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
调用内部语言文件的单位名称和说明的翻译文件。用处不大,通常是在`替换原版单位的同时直接调用它的原始描述`。该代码例子需要会拆包,如果你是初学者,该代码了解即可。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### displayLocaleKey-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
displayLocaleKey: units.mechArtillery
|
||||
```
|
||||
|
||||
### displayRadius
|
||||
#### displayRadius-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayRadius 中文释义:单位选择时显示圆圈 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
修改选择单位时显示的绿色圆圈,不更改实际碰撞(radius)和可选择范围。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### displayRadius-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
displayRadius:25
|
||||
```
|
||||
|
||||
### uiTargetRadius
|
||||
#### uiTargetRadius-代码简介
|
||||
|
||||
代码:uiTargetRadius 中文释义:为目标时半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
默认为显示半径值。攻击/回收/等单位时使用的半径
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### uiTargetRadius-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
uiTargetRadius:25
|
||||
```
|
||||
|
||||
### shieldRenderRadius
|
||||
#### shieldRenderRadius-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldRenderRadius 中文释义:单位护盾显示半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
护盾绘制半径,默认值比半径大一点。
|
||||
可以设置在单位上显示更大或更小的护盾圈。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### shieldRenderRadius-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
shieldRenderRadius:20
|
||||
```
|
||||
|
||||
### shieldDisplayOnlyDeflection
|
||||
#### shieldDisplayOnlyDeflection-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldDisplayOnlyDeflection 中文释义:护盾只在受攻击时显示 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
隐藏护盾,只在受到攻击时显示。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### shieldDisplayOnlyDeflection-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
shieldDisplayOnlyDeflection:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### shieldDeflectionDisplayRate
|
||||
#### shieldDeflectionDisplayRate-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:护盾消失速度 类型:浮点型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
默认值为4。数值越大消失越快。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### shieldDeflectionDisplayRate-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
shieldDeflectionDisplayRate:3
|
||||
```
|
||||
|
||||
### showOnMinimap
|
||||
#### showOnMinimap-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:显示在小地图上 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
默认为true。如果为false,则在小地图上不显示此单位。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### showOnMinimap-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
showOnMinimap:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### showOnMinimapToEnemies
|
||||
#### showOnMinimapToEnemies-代码简介
|
||||
|
||||
代码:showOnMinimapToEnemies 中文释义:显示于敌人小地图 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
是否在敌人小地图上显示。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### showOnMinimapToEnemies-演示例子:
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
showOnMinimapToEnemies:true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
|
||||
#### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag-代码简介
|
||||
|
||||
代码:showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag 中文释义:混合所选单位所显示的行为 类型:标签型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
::: tip
|
||||
如果选择的单位都包含此处使用的标签,则合并“行为(action)”。比如你的步兵通过部署转化成另一个单位,在混合时可以当作同一个单位处理,不再是默认的谁都无法执行操作。例子如红警的盟军大兵在混合选中后依旧可执行部署或解除。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
#### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag:tag_联系
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 第四组-构建代码
|
||||
|
|
@ -1 +0,0 @@
|
|||
xxxx
|
|
@ -1,428 +0,0 @@
|
|||
---
|
||||
outline: deep
|
||||
---
|
||||
|
||||
# **[LogicBoolean] 逻辑序列组**
|
||||
> [!ATTENTION] 由于这个组的特殊性,格式不标准,请勿参考这个组的写法。
|
||||
|
||||
### 前置知识
|
||||
|
||||
#### 布尔值
|
||||
<font color=orange>布尔值</font>表达“真(true)”或“假(false)”的一个状态。在铁锈中,布尔值(`boolean`)被运用于逻辑判断。
|
||||
|
||||
#### 数据类型
|
||||
数据类型指数据的种类,在铁锈中,不同的数据有不同的类型,不同的数据类型之间通常不能直接进行运算。
|
||||
|
||||
|常见数据类型英文 |存储的值类型 |
|
||||
| -------- | ------------ |
|
||||
| string | 字符串 |
|
||||
| number | 整数 |
|
||||
| float | 浮点数(小数) |
|
||||
| boolean | 布尔值 |
|
||||
| unit | 单位 |
|
||||
<!-- MarkDown表格必须有上方的分割线以告诉浏览器是表格 -->
|
||||
|
||||
#### 算数优先级
|
||||
与数学中计算符一样,铁锈中算数运算符有优先级区别。`%`和`*`和`/`的优先级大于`+`和`-`。
|
||||
|
||||
### 比较运算符
|
||||
|
||||
#### 如果
|
||||
代码:if 中文释义:如果
|
||||
`if`是大部分逻辑运算的开头(select等不需要if),用于在支持逻辑的键引入逻辑判断。
|
||||
|
||||
<!-- 若要连续嵌套,请直接使用Html原生代码 -->
|
||||
<div class="alert callout tip">
|
||||
<p>演示例子:</p>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
[action]
|
||||
autoTrigger:if self.maxHp() > memory.emx_hp
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 小于
|
||||
代码:< 中文释义:小于<br>
|
||||
小于用于在逻辑布尔值中比较两个数的大小,格式为`数据a < 数据b`,若`a<b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
<!-- 自定义的提示框请使用原生Html进行套入 -->
|
||||
<div class="alert callout note">
|
||||
<p class="title">
|
||||
<span class="icon icon-note"></span>要点指示:</p>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
[action]
|
||||
autoTrigger:if memory.a < memory.b
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 大于
|
||||
代码:> 中文释义:大于<br>
|
||||
同上,格式为`数据a > 数据b`,若`a>b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 小于等于
|
||||
代码:<= 中文释义:小于等于<br>
|
||||
同上,若`a<=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 大于等于
|
||||
代码:>= 中文释义:大于等于<br>
|
||||
同上,若`a>=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 等于
|
||||
代码:== 中文释义:等于<br>
|
||||
> [!TIP] 请注意,铁锈中等于的符号为<font color=orange>==</font>,<font color=orange>=</font>在铁锈中用于赋值或参数。
|
||||
>
|
||||
同上,若`a=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 不等于
|
||||
代码:!= 中文释义:不等于<br>
|
||||
同上,若`a!=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
### 逻辑运算符
|
||||
|
||||
#### 且
|
||||
代码:and 中文释义:且<br>
|
||||
> [!TIP] <font color=orange>and</font>用于连接两个逻辑判断,只有在这两个逻辑判断的值都为<font color=orange>true</font>时,<font color=orange>and</font>的值才为true。
|
||||
<br>
|
||||
|
||||
<!-- 自定义的提示框请使用原生Html进行套入 -->
|
||||
<div class="alert callout note">
|
||||
<p class="title">
|
||||
<span class="icon icon-note"></span>要点指示:</p>
|
||||
</div>
|
||||
<!-- 并保证首尾留有一行换行以便Markdown正确解析 -->
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
[action]
|
||||
autoTrigger:if memory.a < memory.b and memory.a > memory.c
|
||||
# 在这个例子中,只有a小于b且a大于c时,自动触发才会被触发
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 或
|
||||
代码:or 中文释义:或<br>
|
||||
> [!TIP] <font color=orange>or</font>用于连接两个逻辑判断,只要这两个逻辑判断的值有一个为<font color=orange>true</font>时,<font color=orange>or</font>的值就为true。
|
||||
|
||||
#### 非
|
||||
代码:not 中文释义:非<br>
|
||||
> [!TIP] <font color=orange>not</font>用于将某个逻辑判断的值取反,即`true`变`false`,`false`变`true`。
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 多个逻辑运算符同时使用时,优先级为`not>and>or`,同时<font color=orange>支持使用括号改变运算优先级</font>。
|
||||
<br>推荐<font color=orange>在不确定优先级时打括号</font>。
|
||||
|
||||
<div class="alert callout tip">
|
||||
<p>演示例子:</p>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
[action]
|
||||
autoTrigger:if (memory.a < memory.b or memory.a > memory.c) and not memory.a < memory.d
|
||||
```
|
||||
|
||||
<!-- tabs:start -->
|
||||
<!-- 换行两个空格 或者 <br> -->
|
||||
#### **动动脑考考你**
|
||||
#### 考考你,在上述这个例子中,满足什么条件才会触发?
|
||||
#### **显示答案-#2**
|
||||
#### 答案:a必须满足小于b和大于c中的一个,且a必须小于c,自动触发才会被触发。
|
||||
<!-- tabs:end -->
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### 算数运算符
|
||||
|
||||
#### 加
|
||||
代码:+ 中文释义:加<br>
|
||||
|
||||
加用于将两个逻辑值相加,得到结果,格式为`数据a + 数据b`。
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 不同数据类型通常<font color=orange>不能直接进行算数运算</font>,但在部分情况下,<font color=orange>number</font>和<font color=orange>float</font>类型可以混用(建议<font color=orange>所有数值全部使用float</font>来避免混淆)。
|
||||
|
||||
<div class="alert callout tip">
|
||||
<p>演示例子:</p>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
[action]
|
||||
autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 减
|
||||
代码:- 中文释义:减<br>
|
||||
|
||||
减用于将两个逻辑值相减,得到结果,格式为`数据a - 数据b`。
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 对于<font color=orange>不满足交换律的运算符</font>,需要注意<font color=orange>运算优先级</font>是否正确。由于铁锈本身bug,<font color=orange>在数学上正确的优先级不一定在铁锈中正确</font>,因此可能出现减法顺序混乱等问题。
|
||||
<br>为了避免可能的问题,请尽量在任何<font color=orange>不满足交换律的运算符</font>两边打上括号。
|
||||
|
||||
#### 乘
|
||||
代码:* 中文释义:乘<br>
|
||||
|
||||
乘用于将两个逻辑值相乘,得到结果,格式为`数据a * 数据b`。
|
||||
|
||||
#### 除
|
||||
代码:/ 中文释义:除<br>
|
||||
|
||||
除用于将两个逻辑值相除,得到结果,格式为`数据a / 数据b`。
|
||||
|
||||
#### 求余
|
||||
代码:% 中文释义:求余(取模)<br>
|
||||
|
||||
求余用于获取两个逻辑值中,第一个除第二个的余数,格式为`数据a % 数据b`。
|
||||
例如`7%3=1(7除3余1)`
|
||||
|
||||
### 单位统计
|
||||
|
||||
#### 通用统计关键字
|
||||
单位统计中部分通用的关键字:
|
||||
1. `greaterThan` 大于
|
||||
2. `lessThan` 小于
|
||||
3. `empty` 空
|
||||
4. `full` 满
|
||||
5. `equalTo` 等于
|
||||
|
||||
#### 内置参数
|
||||
单位统计中部分内置参数返回代码(由于过于简单不单独列出):
|
||||
1. `self.hp()` 生命值
|
||||
2. `self.maxHp()` 最大生命值
|
||||
3. `self.energy()` 能量
|
||||
4. `self.shield()` 护盾
|
||||
5. `self.kills()` 击杀数
|
||||
6. `self.maxEnergy()` 最大能量
|
||||
7. `self.maxShield()` 最大护盾
|
||||
8. `self.height()/self.x()` 高度
|
||||
9. `self.ammo()` 弹药
|
||||
10. `self.isAmmoEmpty()` 弹药为空(快捷方式:`self.ammo(empty=true)`)
|
||||
11. `self.ammoIncludingQueued()` 包括队列中的弹药
|
||||
12. `self.energyIncludingQueued()` 包括队列中的能量
|
||||
13. `self.isEnergyFull()` 能量满(快捷方式:`self.energy(full=true)`)
|
||||
14. `self.isEnergyEmpty()` 能量空(快捷方式:`self.energy(empty=true)`)
|
||||
15. `self.isEnergyRecharing()` 能量充能中
|
||||
16. `self.playerName()` 玩家名称
|
||||
17. `self.teamName()` 队伍名称
|
||||
18. `self.x(),self.y()` x,y坐标
|
||||
19. `self.dir()` 方向
|
||||
20. `self.priceCredits()` 金钱价格
|
||||
21. `self.speed()` 当前速度
|
||||
22. `self.maxMoveSpeed()` 最大速度
|
||||
23. `self.id()` 单位id(每个单位的序号)
|
||||
24. `self.builtAmount()` 建造数量
|
||||
25. `self.complate()` 自身建造完成
|
||||
26. `self.teamDefeatedTech()` 队伍失败
|
||||
27. `self.teamWipedOut()` 队伍全部死亡
|
||||
28. `self.teamVictory()` 队伍获胜
|
||||
29. `self.queueSize()` 自身队列大小
|
||||
30. `self.transportingCount()` 运输数量
|
||||
31. `self.isAttacking()` 在攻击
|
||||
32. `self.isOnNeutralTeam()` 是中立队伍
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||||
33. `self.isControlledByAI()` 是AI控制
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||||
34. `self.isInMap()` 在地图内
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35. `game.mapWidth()` 地图宽度
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||||
36. `game.mapHeight()` 地图高度
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#### self.hasResources()
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代码:self.hasResources() 中文释义:有资源 返回类型:boolean<br>
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||||
`self.hasResources()` 用于检测自身某资源是否大于等于某数值,格式为`self.hasResources(资源名=数值)`
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<div class="alert callout tip">
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||||
<p>演示例子:</p>
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</div>
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```ini
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self.hasResources(hp=10,energy=5)
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```
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#### self.resource()
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代码:self.resource() 中文释义:资源 返回类型:float<br>
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与`self.hasResources()`不同,`self.resource()`直接返回某个资源的数值。格式为`self.resource(type="资源名")`。
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> [!NOTE] 引用资源时,请确保<font color=orange>这个资源在这个单位定义过</font>,否则会报错。
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#### self.resource.RESOURCE_TYPE
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||||
代码:self.resource.RESOURCE_TYPE 中文释义:资源 返回类型:float<br>
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||||
`self.resource.RESOURCE_TYPE`是`self.resource()`的快捷方式。格式为`self.resource.资源名称`,引用更加方便。
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#### self.isResourceLargerThan()
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代码:self.isResourceLargerThan() 中文释义:资源是否大于 返回类型:boolean<br>
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> [!ATTENTION] 此代码为老旧解决方案,不推荐使用。
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`self.isResourceLargerThan()`用于比较两种资源的大小。格式为`self.isResourceLargerThan(source=资源A,compareTarget=资源B,byMoreThan=大于资源B数量,multiplyTargetBy=资源B倍数)`
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||||
#### self.numberOfQueuedWaypoints()
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||||
代码:self.numberOfQueuedWaypoints() 中文释义:队列中路径点数量 返回类型:float<br>
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`self.numberOfQueuedWaypoints()`用于返回队列中路径点的数量。格式为`self.numberOfQueuedWaypoints(type="路径点类型")`。
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### 单位计时
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#### self.hasTakenDemage()
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代码:self.hasTakenDemage() 中文释义:受到伤害 返回类型:bool<br>
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> [!NOTE] 单位计时部分能返回到最小时间精度为<font color=orange>0.1秒</font>。
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`self.hasTakenDemage()`用于获取指定时间内是否收到伤害。使用`self.hasTakenDemage(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型。
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||||
#### self.timeAlive()
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||||
代码:self.timeAlive() 中文释义:存活时间 返回类型:float/bool<br>
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||||
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||||
`self.timeAlive()`用于获取单位存活时间。使用`self.timeAlive(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.timeAlive()`格式时,返回float类型。(更推荐使用后者)
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||||
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||||
#### self.lastConverted()
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||||
代码:self.lastConverted() 中文释义:最后转换时间 返回类型:float/bool<br>
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`self.timeAlive()`用于获取单位上次转换后的时间。使用`self.lastConverted(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.lastConverted()`格式时,返回float类型。
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||||
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||||
#### self.customTimer()
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||||
代码:self.customTimer() 中文释义:自定义计时器 返回类型:float/bool<br>
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||||
`self.timeAlive()`用于获取自定义计时器的时间。使用`self.customTimer(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.customTimer()`格式时,返回float类型。
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||||
<div class="alert callout tip">
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||||
<p>演示例子:</p>
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||||
</div>
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||||
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||||
```ini
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||||
[action]
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||||
autoTrigger:if self.customTimer() >= 10
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resetCustomTimer:true
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||||
showMessageToPlayers:10秒过去了
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```
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||||
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||||
### 杂项
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#### thisActionIndex/index()
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||||
代码:thisActionIndex/index() 中文释义:索引 返回类型:float(number)<br>
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||||
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||||
`thisActionIndex/index()`是`alsoTriggerActionRepeat`中当前的索引。例如`alsoTriggerActionRepeat:10`,那么index在10次循环中分别为1-10。
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||||
#### self.hasFlag()
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||||
代码:self.hasFlag() 中文释义:有标志 返回类型:boolean<br>
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||||
`self.hasFlag()`用于获取自身是否有<font color=orange>标志</font>,格式为`self.hasFlag(id=数字)`。
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||||
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||||
> [!NOTE] 不同于<font color=orange>标签(tag)</font>,<font color=orange>标志(flag)</font>是内置的一些<font color=orange>布尔值</font>,无需定义即可直接使用。<br>
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||||
> 标签的添加方法为<font color=orange>[action]addResource:flag=1,3-7,13</font>,且只支持<font color=orange>0-31</font>,标签的移除方法与之相反。
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||||
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||||
#### self.tags()
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||||
代码:self.tags() 中文释义:有标签 返回类型:boolean<br>
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||||
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||||
`self.tags()`用于检测自身是否有某个标签,格式为`self.tags(includes="标签")`。
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#### self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()
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||||
代码:self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags() 中文释义:有全局标签 返回类型:boolean<br>
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||||
`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()`用于检测队伍内是否有某个全局标签,格式为`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags(includes="标签")`
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||||
#### self.numberOfConnections()
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||||
代码:self.numberOfConnections() 中文释义:连接数 返回类型:float<br>
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隐藏代码,用途不明。
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#### self.numberOfAttachedUnits()
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||||
代码:self.numberOfAttachedUnits() 中文释义:有附属物 返回类型:int/bool<br>
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`self.numberOfAttachedUnits()`用于获取自身附属物数量,可以通过`self.numberOfAttachedUnits(withTag="标签")`格式来限制附属物标签。
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#### self.hasActiveWaypoint()
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代码:self.hasActiveWaypoint() 中文释义:有活动的路径点 返回类型:bool<br>
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`self.hasActiveWaypoint()`用于获取自身有无活动的路径点,格式为`self.hasActiveWaypoint(type="路径点类型")`。
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||||
> [!NOTE] 路径点类型可以是<font color=orange>move, attackMove, guard, loadInto, loadUp, attack, reclaim, repair, touchTarget, build, follow, setPassiveTarget</font>。
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#### self.transportingUnitWithTags()
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代码:self.transportingUnitWithTags() 中文释义:运输单位中有此标签 返回类型:bool<br>
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`self.transportingUnitWithTags()`用于检测自身运输的单位中是否有含有特定标签的单位,格式为`self.transportingUnitWithTags(includes="标签")`。
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#### self.hasParent()
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代码:self.hasParent() 中文释义:有父单位 返回类型:bool<br>
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`self.hasParent()`用于检测自身是否有父单位,且可以通过`self.hasParent(hasTag="标签")`来筛选父单位标签。<br>
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通常情况下,附属和被运输单位会有父单位。
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||||
#### self.numberOfUnitsInTeam()
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||||
代码:self.numberOfUnitsInTeam() 中文释义:队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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||||
`self.numberOfUnitsInTeam()`(可省略`self.`)用于检测自身队伍符合条件的单位数量,格式为`self.numberOfUnitsInTeam(withTag="标签",withinRange=此距离内,incompleteBuildings=包含不完整建筑,factoryQueue=包含工厂队列)`
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||||
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||||
<div class="alert callout tip">
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||||
<p>演示例子:</p>
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||||
</div>
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||||
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||||
```ini
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||||
self.numberOfUnitsInTeam(withTag="air",withInRange=500,factoryQueue=true)
|
||||
#有air标签,500范围内,包含工厂队列中的单位
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||||
```
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||||
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||||
#### self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()
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||||
代码:self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam() 中文释义:盟友队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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||||
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||||
`self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是盟友中。
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||||
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||||
#### self.numberOfUnitsInEnemyTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInEnemyTeam() 中文释义:敌方队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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||||
|
||||
`self.numberOfUnitsInEnemyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌方中。
|
||||
|
||||
#### self.numberOfUnitsInNeutralTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInNeutralTeam() 中文释义:中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
`self.numberOfUnitsInNeutralTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是中立中。
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||||
|
||||
#### self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInAggressiveTeam() 中文释义:敌对中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
`self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌对中立中。
|
||||
|
||||
#### self.numberOfUnitsInAllyTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInAllyTeam() 中文释义:所有队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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||||
|
||||
`self.numberOfUnitsInAllyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是所有中。
|
||||
|
||||
#### self.hasUnitInTeam()
|
||||
代码:self.hasUnitInTeam() 中文释义:队伍中有单位 返回类型:bool<br>
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||||
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||||
`self.hasUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中有无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
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||||
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||||
#### self.noUnitInTeam()
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||||
代码:self.noUnitInTeam() 中文释义:队伍中无单位 返回类型:bool<br>
|
||||
|
||||
`self.noUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中是否无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
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||||
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||||
#### self.readUnitMemory()
|
||||
代码:self.readUnitMemory() 中文释义:读取单位内存 返回类型:跟随memory类型<br>
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||||
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||||
`self.readUnitMemory()`用于获取指定单位内存,格式为`self.readUnitMemory("内存名",type="类型",index=下标(仅当类型是数组时可选填写))`。
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||||
> [!NOTE] 在<font color=orange>跨单位读取数组</font>时,如果下标使用了逻辑,无论逻辑值都会返回第零项,<font color=orange>为游戏bug</font>,解决方法可以参考<br>https://www.bilibili.com/video/BV17v4y1r7dV (感谢十山月)<br>
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||||
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||||
<iframe src="//player.bilibili.com/player.html?aid=566144438&bvid=BV17v4y1r7dV&cid=988997369&page=1" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true" width="600" height="400"> </iframe>
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```ini{7} [如果下标使用了逻辑,无论逻辑值都会返回第零项的解决策略--Thanks 十山月]
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[action_copyArry]
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||||
text:copyFromUnit
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||||
alsoTriggerAction:copyOne
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||||
alsoTriggerActionRepeat:memory.target.readUnitMemory("Afloat",type="float[]").size
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||||
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||||
## 最重要的
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||||
alsoTriggerOrQueueActionWithTarget:memory.target
|
||||
|
||||
[hiddenAction_copyOne]
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||||
setUnitMemory:Afloat[index] = thisActionTarget.readUnitMemory("Afloat",type="float[]")[index]
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
<div class="alert callout tip">
|
||||
<p>演示例子:</p>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
if parent.readUnitMemory("boostTarget", type="unit") == self
|
||||
#如果 父单位内存boostTarget的值等于自己
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||||
```
|
17
rwEngine_code/code.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||
|
||||
|
||||
#
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||||
|
||||
# Page 1
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||||
<!-- tabs:start -->
|
||||
## **开始使用RW-Engine**
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||||
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||||
### 添加RW-Engine到mod
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||||
#### 添加RW-Engine到mod
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **shishanyue**
|
||||
将RW-Engine.zip解压出来后的RW-Engine的文件夹整个放在你的Mod根目录下
|
||||
|
||||
<!-- chat:end -->
|
||||
|
||||
<!-- tabs:end -->
|
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||
|
||||
|
||||
# CORE
|
||||
#
|
||||
|
||||
# Page 1
|
||||
<!-- tabs:start -->
|
||||
|
@ -12,7 +12,7 @@
|
|||
|
||||
### name
|
||||
#### name-代码简介
|
||||
代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
#### name-要点指示
|
||||
|
||||
> [!NOTE] name代码的要点指示:
|
||||
|
@ -53,9 +53,9 @@ displayDescription_zh:-中文描述
|
|||
|
||||
### price
|
||||
#### price-代码简介
|
||||
代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:price 中文释义:价格 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### price-要点指示
|
||||
price代码要点指示:
|
||||
!> price代码要点指示:
|
||||
定义单位的价格,显示在单位信息中,建造时也以此价格为准。
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **tobby3600**
|
||||
|
@ -71,9 +71,9 @@ price:120,石油=80,铁=60
|
|||
|
||||
### radius
|
||||
#### radius-代码简介
|
||||
代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:radius 中文释义:半径 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### radius-要点指示
|
||||
radius代码要点指示:
|
||||
!> radius代码要点指示:
|
||||
半径定义单位的`实际碰撞体积和显示范围`,在未设置`选择框大小`时,半径决定是单位选择框的大小。
|
||||
半径的单位是像素(px)。
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||||
#### radius-演示例子
|
||||
|
@ -84,9 +84,9 @@ radius:20
|
|||
|
||||
### mass
|
||||
#### mass-代码简介
|
||||
代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:mass 中文释义:质量 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### mass-要点指示
|
||||
mass代码要点指示:
|
||||
!> mass代码要点指示:
|
||||
质量决定单位在各种碰撞时的效果。`质量越大,其他单位越难推动`。
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||||
#### mass-演示例子
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||||
```ini
|
||||
|
@ -96,14 +96,16 @@ mass:2000
|
|||
|
||||
### maxHp
|
||||
#### maxHp-代码简介
|
||||
代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:maxHp 中文释义:最大生命值 类型:整数 隶属于:通用代码组
|
||||
#### maxHp-要点指示
|
||||
!> maxHp代码要点指示:
|
||||
|
||||
:::codegroup
|
||||
**tobby3600**
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||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **tobby3600**
|
||||
最大生命值定义单位在不修改它时最多能够有多少血量,单位默认生成时即是这个血量。<br>
|
||||
maxHp可以通过<font color=orange>单位参考.maxHp()</font>来获取,也可以通过<font color=orange>[action]setUnitStatus</font>进行修改。
|
||||
:::
|
||||
|
||||
<!-- chat:end -->
|
||||
|
||||
#### maxHp-演示例子
|
||||
```ini
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||||
|
@ -113,10 +115,10 @@ maxHp:600
|
|||
|
||||
### altNames
|
||||
#### altNames-代码简介
|
||||
代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:altNames 中文释义:别名 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
#### altNames-要点指示
|
||||
|
||||
altNames代码要点指示:
|
||||
!> altNames代码要点指示:
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **JDSALing**
|
||||
主要在<font color=orange>启用多个自定义Mod</font>进行优先级定义<br>
|
||||
|
@ -131,7 +133,7 @@ altNames:ling,tobby3600,coldmint
|
|||
### class
|
||||
#### class-代码简介
|
||||
|
||||
代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:class 中文释义:类 类型:字符型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
> [!ATTENTION] 无实际用处,可以删除。<br>
|
||||
Luke:保留供将来使用,默认情况下必须为CustomUnitMetadata。由于该代码无实际用途,可以忽略该代码<br>
|
||||
|
@ -146,7 +148,7 @@ class:CustomUnitMetadata
|
|||
### strictLevel
|
||||
#### strictLevel-代码简介
|
||||
|
||||
代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:strictLevel 中文释义:严格级别 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。<br>
|
||||
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。
|
||||
|
@ -159,7 +161,7 @@ strictLevel:1
|
|||
|
||||
### techLevel
|
||||
#### techLevel-代码简介:
|
||||
代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:techLevel 中文释义:科技等级 类型:数字固定型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 早期是用于在<font color=orange>builtFrom</font>的代码,并结合科技等级使用。如果工厂的等级低于单位的目标科技等级,则会在工厂里面隐藏该单位。<br>自铁锈1.09后出现<font color=orange>overrideAndReplace</font>后,该方法则不建议使用。有关于新策略,请参考<font color=orange>overrideAndReplace</font>代码文档指南。<br>
|
||||
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。超过3报错。
|
||||
|
@ -173,7 +175,7 @@ techLevel:2
|
|||
### buildSpeed
|
||||
#### buildSpeed-代码简介
|
||||
|
||||
代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:浮点/秒型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 建造此单位需要的时间,填秒。<br>
|
||||
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x你需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。
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||||
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@ -191,7 +193,7 @@ buildSpeed:0.0006
|
|||
#### isBio-代码简介
|
||||
|
||||
|
||||
代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:isBio 中文释义:是生物 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 若设置成true,则会在单位死亡时产生血迹,
|
||||
图像在drawable/blood_mark.png,hideScorchMark:true时可以隐藏)非生物则为黑色爆炸效果。
|
||||
|
@ -204,7 +206,7 @@ isBio:true
|
|||
### isBug
|
||||
#### isBug-代码简介
|
||||
|
||||
代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:isBug 中文释义:是虫子 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 若设置成true,则会认定为虫子,用于沙盒中的单独分类。
|
||||
#### isBug-演示例子:
|
||||
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@ -216,7 +218,7 @@ isBug:true
|
|||
### isBuilder
|
||||
#### isBuilder-代码简介
|
||||
|
||||
代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:isBuilder 中文释义:是建造者 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 若设置成true,则会需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。
|
||||
并且默认设为[ai] useAsBuilder。
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||||
|
@ -229,7 +231,7 @@ isBuilder:true
|
|||
### streamingCost
|
||||
#### streamingCost-代码简介
|
||||
|
||||
代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:streamingCost 中文释义:流式资金 类型:整数型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 和价格一样,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,
|
||||
建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。
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||||
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@ -244,7 +246,7 @@ streamingCost:1145
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|||
|
||||
#### switchPriceWithStreamingCost-代码简介
|
||||
|
||||
代码:switchPriceWithStreamingCost 中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:switchPriceWithStreamingCost 中文释义:流式资金模式全局切换 类型:布尔型 隶属于:通用代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。
|
||||
建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。
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||||
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@ -255,12 +257,12 @@ streamingCost:1145
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|||
switchPriceWithStreamingCost:true
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||||
```
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||||
|
||||
以下的代码为`单位统计代码组`,非必须存在的代码,请根据情况自行使用
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||||
!> 以下的代码为`单位统计代码组`,非必须存在的代码,请根据情况自行使用
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||||
|
||||
### selfRegenRate
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||||
#### selfRegenRate-代码简介
|
||||
|
||||
代码:selfRegenRate 中文释义:生命恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
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||||
?> 代码:selfRegenRate 中文释义:生命恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 此数值决定每帧增加血量。游戏内默认速度下,一秒为60逻辑帧,而你看到的FPS帧数为渲染帧,所以电脑上几百帧和手机上60帧和省电模式下30帧并不影响计算。所以不要写太大。可以写负值用于自毁。
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||||
#### selfRegenRate-演示例子:
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||||
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@ -273,7 +275,7 @@ selfRegenRate:0.5
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|||
### maxShield
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||||
#### maxShield-代码简介
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||||
|
||||
代码:maxShield 中文释义:护盾值 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
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||||
?> 代码:maxShield 中文释义:护盾值 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 单位最大护盾值,默认生成时即为此值。如果设置了startShieldAtZero:true,则初始为0.
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||||
#### maxShield-演示例子:
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||||
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@ -285,7 +287,7 @@ maxShield:3000
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|||
### startShieldAtZero
|
||||
#### startShieldAtZero-代码简介
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||||
|
||||
代码:startShieldAtZero 中文释义:护盾初始值为0 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
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||||
?> 代码:startShieldAtZero 中文释义:护盾初始值为0 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 如果为true,则单位护盾值从0开始增加。
|
||||
#### startShieldAtZero-演示例子:
|
||||
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@ -298,7 +300,7 @@ startShieldAtZero:true
|
|||
### shieldRegen
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||||
#### shieldRegen-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldRegen 中文释义:护盾恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
?> 代码:shieldRegen 中文释义:护盾恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 此数值决定每帧增加护盾值,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。
|
||||
#### shieldRegen-演示例子:
|
||||
|
@ -311,7 +313,7 @@ shieldRegen:0.5
|
|||
### energyMax
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||||
#### energyMax-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyMax 中文释义:能量值 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
?> 代码:energyMax 中文释义:能量值 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 默认值为0。可以用作炮塔,激光防御和行动的弹药的能量。
|
||||
#### energyMax-演示例子:
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||||
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@ -323,7 +325,7 @@ energyMax:5
|
|||
### energyRegen
|
||||
#### energyRegen-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyRegen 中文释义:能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
?> 代码:energyRegen 中文释义:能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 能量每帧恢复速度,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。
|
||||
#### energyRegen-演示例子:
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||||
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@ -336,7 +338,7 @@ energyRegen:0.4
|
|||
|
||||
#### energyRegenWhenRecharging-代码简介
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||||
|
||||
代码:energyRegenWhenRecharging
|
||||
?> 代码:energyRegenWhenRecharging
|
||||
中文释义:充能时能量恢复速度 类型:浮点型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 能量恢复是持续的,如果你设置了energyNeedsToRechargeToFull,那么攻击时按energyRegen恢复,耗尽时的灰条按此处设定值恢复。
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||||
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@ -351,7 +353,7 @@ energyRegenWhenRecharging:0.4
|
|||
|
||||
#### energyNeedsToRechargeToFull-代码简介
|
||||
|
||||
代码:energyNeedsToRechargeToFull
|
||||
?> 代码:energyNeedsToRechargeToFull
|
||||
中文释义:能量需要充满 类型:布尔型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 如果能量耗尽,则需要完全充能才能进行攻击。
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||||
|
@ -365,7 +367,7 @@ energyNeedsToRechargeToFull:true
|
|||
### armour
|
||||
#### armour-代码简介
|
||||
|
||||
代码:armour
|
||||
?> 代码:armour
|
||||
中文释义:装甲 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 抵消敌方攻击所造成的伤害。
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||||
|
@ -380,7 +382,7 @@ armour:40
|
|||
### armourMinDamageToKeep
|
||||
#### armourMinDamageToKeep-代码简介
|
||||
|
||||
代码:armour
|
||||
?> 代码:armour
|
||||
中文释义:装甲最低伤害 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 至少造成多少点伤害,默认为1.防止护甲太高完全打不动。
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||||
|
@ -395,7 +397,7 @@ armourMinDamageToKeep:2
|
|||
### borrowResourcesWhileAlive
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||||
#### borrowResourcesWhileAlive-代码简介
|
||||
|
||||
代码:armour
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||||
?> 代码:armour
|
||||
中文释义:资源活着时借用 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 创建时获取这些资源,删除或销毁时将其返回。例如用于电力逻辑,负数供电和正数耗电。
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||||
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@ -432,7 +434,7 @@ dieOnZeroEnergy:true
|
|||
### generation_resources
|
||||
#### generation_resources-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_resources
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||||
?> 代码:generation_resources
|
||||
中文释义:资源获取 类型:Price型 隶属于:单位统计代码组
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||||
|
||||
> [!TIP] 单位定时获得的资源,可自定义资源。
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||||
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@ -452,7 +454,7 @@ generation_resources:金属=5
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|||
### generation_active
|
||||
#### generation_active-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_active
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||||
?> 代码:generation_active
|
||||
中文释义:资源获取条件 类型:逻辑布尔型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 获取资源条件。可用于受损时无法产出。
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||||
|
@ -472,7 +474,7 @@ generation_active: if not self.hp<100
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|||
### generation_credits
|
||||
#### generation_credits-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_credits
|
||||
?> 代码:generation_credits
|
||||
中文释义:资金获取 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 生成资源,仅用于默认的资金,也就是铁锈默认的金钱。
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||||
|
@ -490,7 +492,7 @@ generation_credits=5
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|||
|
||||
#### generation_delay-代码简介
|
||||
|
||||
代码:generation_delay
|
||||
?> 代码:generation_delay
|
||||
中文释义:资金获取时间 类型:整型 隶属于:单位统计代码组
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||||
|
||||
> [!TIP] 多久帧添加添加一次资源(generation_credits指定数值)。默认值为40,一秒为60帧。
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||||
|
@ -505,7 +507,7 @@ generation_delay=40
|
|||
### showInEditor
|
||||
#### showInEditor-代码简介
|
||||
|
||||
代码:showInEditor
|
||||
?> 代码:showInEditor
|
||||
中文释义:沙盒中可见 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 设置为false可在沙箱编辑器中隐藏单位。(默认为true)
|
||||
|
@ -519,7 +521,7 @@ showInEditor:false
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|||
### displayText_{LANG}
|
||||
#### displayText_{LANG}-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayText_{LANG}
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||||
?> 代码:displayText_{LANG}
|
||||
中文释义:界面显示文本多语言 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 为单位名称添加多语言支持。此方法并不方便,不如设置游戏内部语言文件,建议催Luke改。有关常见语言代码,请参考下表
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@ -534,7 +536,7 @@ showInEditor:false
|
|||
|
||||
>[!NOTE] 其它自查(此列表并不全),不过你应该不会闲着支持这么多语言。另外英文的语言代码`en`可以忽略,因为英文在软件里为默认语言,故而无需加`en`,当然加了也没事。
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||||
|
||||
如果你不想进行多语言化,你应该直接`displayText:坦克`,而不是`displayText_zh:坦克`,如果你写了`displayText_zh:坦克`,<br>你必须再声明一个`displayText:Tank`,否则,游戏会找不到`默认语言缺省值`,将会导致`mod报错而无法运行`。所有可以使用多语言的都有这个检查,还请各位Moder留意。(若有特别的代码,将会在它里面特别提示)
|
||||
!> 如果你不想进行多语言化,你应该直接`displayText:坦克`,而不是`displayText_zh:坦克`,如果你写了`displayText_zh:坦克`,<br>你必须再声明一个`displayText:Tank`,否则,游戏会找不到`默认语言缺省值`,将会导致`mod报错而无法运行`。所有可以使用多语言的都有这个检查,还请各位Moder留意。(若有特别的代码,将会在它里面特别提示)
|
||||
|
||||
#### displayText_{LANG}-演示例子:
|
||||
```ini
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||||
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@ -548,7 +550,7 @@ displayText_zh:坦克
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|||
### displayDescription_{LANG}
|
||||
#### displayDescription-代码简介
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||||
|
||||
代码:displayDescription_{LANG}
|
||||
?> 代码:displayDescription_{LANG}
|
||||
中文释义:界面显示描述 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 单位显示给玩家的单位描述,可以使用多语言,具体使用方法参考在`displayText`的演示说明,这里不再过多讨论。
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||||
|
@ -563,7 +565,7 @@ displayDescription:只能对地,弱输出,只能在地上行走。
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|||
### displayLocaleKey
|
||||
#### displayLocaleKey-代码简介
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||||
|
||||
代码:displayLocaleKey
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||||
?> 代码:displayLocaleKey
|
||||
中文释义:界面显示内部调用 类型:字符型 隶属于:UI和图形代码组
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||||
|
||||
> [!TIP] 调用内部语言文件的单位名称和说明的翻译文件。用处不大,通常是在`替换原版单位的同时直接调用它的原始描述`。该代码例子需要会拆包,如果你是初学者,该代码了解即可。
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||||
|
@ -577,7 +579,7 @@ displayLocaleKey: units.mechArtillery
|
|||
### displayRadius
|
||||
#### displayRadius-代码简介
|
||||
|
||||
代码:displayRadius 中文释义:单位选择时显示圆圈 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
?> 代码:displayRadius 中文释义:单位选择时显示圆圈 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 修改选择单位时显示的绿色圆圈,不更改实际碰撞(radius)和可选择范围。
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||||
|
||||
|
@ -590,7 +592,7 @@ displayRadius:25
|
|||
### uiTargetRadius
|
||||
#### uiTargetRadius-代码简介
|
||||
|
||||
代码:uiTargetRadius 中文释义:为目标时半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
?> 代码:uiTargetRadius 中文释义:为目标时半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 修改选择单位时显示的绿色圆圈,不更改实际碰撞(radius)和可选择范围。
|
||||
|
||||
|
@ -603,7 +605,7 @@ uiTargetRadius:25
|
|||
### shieldRenderRadius
|
||||
#### shieldRenderRadius-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldRenderRadius 中文释义:单位护盾显示半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
?> 代码:shieldRenderRadius 中文释义:单位护盾显示半径 类型:整形 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 护盾绘制半径,默认值比半径大一点。可以设置在单位上显示更大或更小的护盾圈。
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||||
|
||||
|
@ -616,7 +618,7 @@ shieldRenderRadius:20
|
|||
### shieldDisplayOnlyDeflection
|
||||
#### shieldDisplayOnlyDeflection-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldDisplayOnlyDeflection 中文释义:护盾只在受攻击时显示 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
?> 代码:shieldDisplayOnlyDeflection 中文释义:护盾只在受攻击时显示 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 隐藏护盾,只在受到攻击时显示。
|
||||
|
||||
|
@ -629,7 +631,7 @@ shieldDisplayOnlyDeflection:true
|
|||
### shieldDeflectionDisplayRate
|
||||
#### shieldDeflectionDisplayRate-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:护盾消失速度 类型:浮点型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
?> 代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:护盾消失速度 类型:浮点型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 默认值为4。数值越大消失越快。
|
||||
|
||||
|
@ -642,7 +644,7 @@ shieldDeflectionDisplayRate:3
|
|||
### showOnMinimap
|
||||
#### showOnMinimap-代码简介
|
||||
|
||||
代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:显示在小地图上 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
?> 代码:shieldDeflectionDisplayRate 中文释义:显示在小地图上 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 默认为true。如果为false,则在小地图上不显示此单位。
|
||||
|
||||
|
@ -655,7 +657,7 @@ showOnMinimap:true
|
|||
### showOnMinimapToEnemies
|
||||
#### showOnMinimapToEnemies-代码简介
|
||||
|
||||
代码:showOnMinimapToEnemies 中文释义:显示于敌人小地图 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
?> 代码:showOnMinimapToEnemies 中文释义:显示于敌人小地图 类型:布尔型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 是否在敌人小地图上显示。
|
||||
|
||||
|
@ -668,7 +670,7 @@ showOnMinimapToEnemies:true
|
|||
### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
|
||||
#### showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag-代码简介
|
||||
|
||||
代码:showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag 中文释义:混合所选单位所显示的行为 类型:标签型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
?> 代码:showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag 中文释义:混合所选单位所显示的行为 类型:标签型 隶属于:UI和图形代码组
|
||||
|
||||
> [!TIP] 如果选择的单位都包含此处使用的标签,则合并“行为(action)”。比如你的步兵通过部署转化成另一个单位,在混合时可以当作同一个单位处理,不再是默认的谁都无法执行操作。例子如红警的盟军大兵在混合选中后依旧可执行部署或解除。
|
||||
|
||||
|
@ -708,9 +710,9 @@ showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag:tag_联系
|
|||
|
||||
### image
|
||||
#### image-代码简介
|
||||
代码:image 中文释义:主体图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:image 中文释义:主体图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
|
||||
#### image-要点指示
|
||||
image代码要点指示:
|
||||
!> image代码要点指示:
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **tobby3600**
|
||||
主体图像定义单位的图像。<br>
|
||||
|
@ -730,9 +732,9 @@ image:main.png
|
|||
|
||||
### image_wreak
|
||||
#### image_wreak-代码简介
|
||||
代码:image_wreak 中文释义:死亡图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:image_wreak 中文释义:死亡图像 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
|
||||
#### image_wreak-要点指示
|
||||
image_wreak代码要点指示:
|
||||
!> image_wreak代码要点指示:
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **tobby3600**
|
||||
死亡图像定义单位死亡后产生的图像。<br>
|
||||
|
@ -751,9 +753,9 @@ image_wreak:NONE
|
|||
|
||||
### imageScale
|
||||
#### imageScale-代码简介
|
||||
代码:imageScale 中文释义:图像缩放比例 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
|
||||
?> 代码:imageScale 中文释义:图像缩放比例 类型:文件(图像文件) 隶属于:通用代码组
|
||||
#### imageScale-要点指示
|
||||
imageScale代码要点指示:
|
||||
!> imageScale代码要点指示:
|
||||
<!-- chat:start -->
|
||||
#### **tobby3600**
|
||||
填写后,铁锈会将图像大小乘以缩放比例。<br>
|
||||
|
@ -807,28 +809,28 @@ imageScale:1.2
|
|||
|
||||
### text
|
||||
#### text-代码简介
|
||||
代码:text 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
支持%动态显示,其内容为该action的名称
|
||||
?> 代码:text 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 支持%动态显示,其内容为该action的名称
|
||||
|
||||
### buildSpeed
|
||||
#### buildSpeed-代码简介
|
||||
代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:s/帧 隶属于:行为代码组
|
||||
执行此动作所需要的时间。使用秒作为单位更好。例子:buildSpeed:0.3s
|
||||
?> 代码:buildSpeed 中文释义:建造速度 类型:s/帧 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 执行此动作所需要的时间。使用秒作为单位更好。例子:buildSpeed:0.3s
|
||||
|
||||
### alsoTriggerAction
|
||||
#### alsoTriggerAction-代码简介
|
||||
代码:alsoTriggerAction 中文释义:也执行动作 类型:action refs 隶属于:行为代码组
|
||||
执行完此动作后执行其他动作,忽略行动的buildSpeed,直接执行。
|
||||
?> 代码:alsoTriggerAction 中文释义:也执行动作 类型:action refs 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 执行完此动作后执行其他动作,忽略行动的buildSpeed,直接执行。
|
||||
|
||||
### requireConditional
|
||||
#### requireConditional-代码简介
|
||||
代码:requireConditional 中文释义:需要条件 类型:LogicBoolean 隶属于:行为代码组
|
||||
如果结果为false,则不执行该action。
|
||||
?> 代码:requireConditional 中文释义:需要条件 类型:LogicBoolean 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 如果结果为false,则不执行该action。
|
||||
|
||||
### alsoTriggerActionRepeat
|
||||
#### alsoTriggerActionRepeat-代码简介
|
||||
代码:alsoTriggerActionRepeat 中文释义:循环次数 类型:number 隶属于:行为代码组
|
||||
重复alsoTriggerAction调用x次,每次重复时改变索引(+1),索引可在被调用的action使用 用于创建循环或处理数组 动态数字
|
||||
?> 代码:alsoTriggerActionRepeat 中文释义:循环次数 类型:number 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 重复alsoTriggerAction调用x次,每次重复时改变索引(+1),索引可在被调用的action使用 用于创建循环或处理数组 动态数字
|
||||
#### alsoTriggerActionRepeat-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[hiddenAction_A]
|
||||
|
@ -841,8 +843,8 @@ B会被执行10次,打印结果为0~9
|
|||
|
||||
### setUnitMemory
|
||||
#### setUnitMemory-代码简介
|
||||
代码:setUnitMemory 中文释义:设置单位内存 隶属于:行为代码组
|
||||
设置单位的memory的值。
|
||||
?> 代码:setUnitMemory 中文释义:设置单位内存 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 设置单位的memory的值。
|
||||
#### setUnitMemory-演示例子
|
||||
```ini
|
||||
[core]
|
||||
|
@ -853,23 +855,23 @@ setUnitMemory:str="hello shishanyue"
|
|||
|
||||
### alsoQueueAction
|
||||
#### alsoQueueAction-代码简介
|
||||
代码:alsoQueueAction 中文释义:也添加进队列 类型:action refs 隶属于:行为代码组
|
||||
将另一个动作添加到序列中。不忽略行动的buildSpeed
|
||||
?> 代码:alsoQueueAction 中文释义:也添加进队列 类型:action refs 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 将另一个动作添加到序列中。不忽略行动的buildSpeed
|
||||
|
||||
### removeAllQueuedItemsWithoutRefund
|
||||
#### removeAllQueuedItemsWithoutRefund-代码简介
|
||||
代码:removeAllQueuedItemsWithoutRefund 中文释义:取消所有仍在序列中等待执行的行为 类型:Boolean 隶属于:行为代码组
|
||||
removeAllQueuedItemsWithoutRefund:true
|
||||
?> 代码:removeAllQueuedItemsWithoutRefund 中文释义:取消所有仍在序列中等待执行的行为 类型:Boolean 隶属于:行为代码组
|
||||
!> removeAllQueuedItemsWithoutRefund:true
|
||||
|
||||
### alsoTriggerOrQueueActionWithTarget
|
||||
#### alsoTriggerOrQueueActionWithTarget-代码简介
|
||||
代码:alsoTriggerOrQueueActionWithTarget 中文释义:更改其他触发动作的目标 类型:unit ref 隶属于:行为代码组
|
||||
具体实例可以看(十山月打广告()https://www.bilibili.com/video/BV17v4y1r7dV/
|
||||
?> 代码:alsoTriggerOrQueueActionWithTarget 中文释义:更改其他触发动作的目标 类型:unit ref 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 具体实例可以看(十山月打广告()https://www.bilibili.com/video/BV17v4y1r7dV/
|
||||
|
||||
### autoTriggerOnEvent
|
||||
#### autoTriggerOnEvent-代码简介
|
||||
代码:autoTriggerOnEvent 中文释义:自动触发事件 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
满足此条件则自动触发。
|
||||
?> 代码:autoTriggerOnEvent 中文释义:自动触发事件 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 满足此条件则自动触发。
|
||||
|
||||
|参数表 |参数表 |
|
||||
| -------- | ------------ |
|
||||
|
@ -898,43 +900,43 @@ removeAllQueuedItemsWithoutRefund:true
|
|||
|
||||
### resetCustomTimer
|
||||
#### resetCustomTimer-代码简介
|
||||
代码:resetCustomTimer 中文释义:重置自定义计时器 类型:Boolean 隶属于:行为代码组
|
||||
重置自定义计时器,与self.customTimer() resetCustomTimer:true
|
||||
?> 代码:resetCustomTimer 中文释义:重置自定义计时器 类型:Boolean 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 重置自定义计时器,与self.customTimer() resetCustomTimer:true
|
||||
|
||||
### teleportTo
|
||||
#### teleportTo-代码简介
|
||||
代码:teleportTo 中文释义:传送到 类型:unit ref 隶属于:行为代码组
|
||||
传送到指定单位。teleportTo:self.customTarget1
|
||||
?> 代码:teleportTo 中文释义:传送到 类型:unit ref 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 传送到指定单位。teleportTo:self.customTarget1
|
||||
|
||||
### fireTurretXAtGround
|
||||
#### fireTurretXAtGround-代码简介
|
||||
代码:fireTurretXAtGround 中文释义:指定攻击地面炮塔 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
使用此炮塔攻击玩家所指定的地面。
|
||||
?> 代码:fireTurretXAtGround 中文释义:指定攻击地面炮塔 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 使用此炮塔攻击玩家所指定的地面。
|
||||
|
||||
### fireTurretXAtGround_withProjectile
|
||||
#### fireTurretXAtGround_withProjectile-代码简介
|
||||
代码:fireTurretXAtGround_withProjectile 中文释义:指定攻击地面抛射体 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
设定使用的抛射体,如果不设置则为炮塔默认的抛射体。
|
||||
?> 代码:fireTurretXAtGround_withProjectile 中文释义:指定攻击地面抛射体 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 设定使用的抛射体,如果不设置则为炮塔默认的抛射体。
|
||||
|
||||
### fireTurretXAtGround_withTarget
|
||||
#### fireTurretXAtGround_withTarget-代码简介
|
||||
代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击目标 类型:unit ref/marker 隶属于:行为代码组
|
||||
炮塔瞄准指示的单位或标记的位置发射
|
||||
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击目标 类型:unit ref/marker 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 炮塔瞄准指示的单位或标记的位置发射
|
||||
|
||||
### fireTurretXAtGround_withOffset
|
||||
#### fireTurretXAtGround_withOffset-代码简介
|
||||
代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面坐标 类型:point 隶属于:行为代码组
|
||||
攻击指定坐标所在地面,不需要手动选择
|
||||
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面坐标 类型:point 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 攻击指定坐标所在地面,不需要手动选择
|
||||
|
||||
### fireTurretXAtGround_count
|
||||
#### fireTurretXAtGround_count-代码简介
|
||||
代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面数量 类型:number 隶属于:行为代码组
|
||||
设置发射的抛射体数量,默认为1。fireTurretXAtGround_count:10
|
||||
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面数量 类型:number 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 设置发射的抛射体数量,默认为1。fireTurretXAtGround_count:10
|
||||
|
||||
### fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf
|
||||
#### fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf-代码简介
|
||||
代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面类型 类型:enum 隶属于:行为代码组
|
||||
设置手动选择的地面需要满足这种运动方式。列表:无,陆地,建筑,空军,水。两栖,跨悬崖,跨悬崖和度水。
|
||||
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面类型 类型:enum 隶属于:行为代码组
|
||||
!> 设置手动选择的地面需要满足这种运动方式。列表:无,陆地,建筑,空军,水。两栖,跨悬崖,跨悬崖和度水。
|
||||
NONE LAND BUILDING AIR WATER HOVER OVER_CLIFF OVER_CLIFF_WATER
|
||||
|
||||
|
||||
|
@ -971,11 +973,11 @@ projectile:1
|
|||
.............
|
||||
[projectile_2]
|
||||
```
|
||||
fireTurretXAtGround_withTarget同时只能有一个fireTurretXAtGround_withOffset。如果俩的没有则是手动选择攻击点。
|
||||
!> fireTurretXAtGround_withTarget同时只能有一个fireTurretXAtGround_withOffset。如果俩的没有则是手动选择攻击点。
|
||||
|
||||
当使用fireTurretXAtGround_withProjectile重新指定抛射体后,使用的不再是fireTurretXAtGround的炮塔的抛射体。
|
||||
!> 当使用fireTurretXAtGround_withProjectile重新指定抛射体后,使用的不再是fireTurretXAtGround的炮塔的抛射体。
|
||||
|
||||
fireTurretX中的"X"是可以替换成数字。
|
||||
!> fireTurretX中的"X"是可以替换成数字。
|
||||
```ini
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||||
[hiddenAction_fire]
|
||||
fireTurret1AtGround:1
|
||||
|
@ -995,24 +997,24 @@ projectile:2
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|||
### description
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||||
#### description-代码简介
|
||||
|
||||
代码:description 中文释义:显示文本介绍 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
?> 代码:description 中文释义:显示文本介绍 类型:字符串 隶属于:行为代码组
|
||||
|
||||
支持%动态显示,其内容为点击action后显示的文本
|
||||
!> 支持%动态显示,其内容为点击action后显示的文本
|
||||
|
||||
### Message
|
||||
#### Message-代码简介
|
||||
|
||||
代码:sendMessageTo 中文释义:接收message的对象 类型:unit 隶属于:行为代码组
|
||||
?> 代码:sendMessageTo 中文释义:接收message的对象 类型:unit 隶属于:行为代码组
|
||||
|
||||
将message发送给该对象
|
||||
!> 将message发送给该对象
|
||||
|
||||
代码:sendMessageWithTags 中文释义:message附带的tag 类型:tagList 隶属于:行为代码组
|
||||
?> 代码:sendMessageWithTags 中文释义:message附带的tag 类型:tagList 隶属于:行为代码组
|
||||
|
||||
与[core]的tags类似,以逗号分割每个tag,在接受单位中使用autoTriggerOnEvent:newMessage(withTag=xxx)接收
|
||||
!> 与[core]的tags类似,以逗号分割每个tag,在接受单位中使用autoTriggerOnEvent:newMessage(withTag=xxx)接收
|
||||
|
||||
代码:sendMessageWithData 中文释义:message附带的数据 类型:variableList 隶属于:行为代码组
|
||||
?> 代码:sendMessageWithData 中文释义:message附带的数据 类型:variableList 隶属于:行为代码组
|
||||
|
||||
发送的数据名不是memory,但数据可以是memory
|
||||
!> 发送的数据名不是memory,但数据可以是memory
|
||||
|
||||
#### Message-演示例子
|
||||
A单位:
|
||||
|
@ -1085,7 +1087,7 @@ showMessageToAllPlayers:ababab
|
|||
### 比较运算符
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||||
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||||
#### 如果
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||||
代码:if 中文释义:如果
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||||
?> 代码:if 中文释义:如果
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||||
`if`是大部分逻辑运算的开头(select等不需要if),用于在支持逻辑的键引入逻辑判断。
|
||||
|
||||
<!-- 若要连续嵌套,请直接使用Html原生代码 -->
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||||
|
@ -1099,7 +1101,7 @@ autoTrigger:if self.maxHp() > memory.emx_hp
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|||
```
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||||
|
||||
#### 小于
|
||||
代码:< 中文释义:小于<br>
|
||||
?> 代码:< 中文释义:小于<br>
|
||||
小于用于在逻辑布尔值中比较两个数的大小,格式为`数据a < 数据b`,若`a<b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
<!-- 自定义的提示框请使用原生Html进行套入 -->
|
||||
|
@ -1115,31 +1117,31 @@ autoTrigger:if memory.a < memory.b
|
|||
```
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||||
|
||||
#### 大于
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||||
代码:> 中文释义:大于<br>
|
||||
?> 代码:> 中文释义:大于<br>
|
||||
同上,格式为`数据a > 数据b`,若`a>b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 小于等于
|
||||
代码:<= 中文释义:小于等于<br>
|
||||
?> 代码:<= 中文释义:小于等于<br>
|
||||
同上,若`a<=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 大于等于
|
||||
代码:>= 中文释义:大于等于<br>
|
||||
?> 代码:>= 中文释义:大于等于<br>
|
||||
同上,若`a>=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 等于
|
||||
代码:== 中文释义:等于<br>
|
||||
?> 代码:== 中文释义:等于<br>
|
||||
> [!TIP] 请注意,铁锈中等于的符号为<font color=orange>==</font>,<font color=orange>=</font>在铁锈中用于赋值或参数。
|
||||
>
|
||||
同上,若`a=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
#### 不等于
|
||||
代码:!= 中文释义:不等于<br>
|
||||
?> 代码:!= 中文释义:不等于<br>
|
||||
同上,若`a!=b`则整个式子的值为`true`,否则为`false`。
|
||||
|
||||
### 逻辑运算符
|
||||
|
||||
#### 且
|
||||
代码:and 中文释义:且<br>
|
||||
?> 代码:and 中文释义:且<br>
|
||||
> [!TIP] <font color=orange>and</font>用于连接两个逻辑判断,只有在这两个逻辑判断的值都为<font color=orange>true</font>时,<font color=orange>and</font>的值才为true。
|
||||
<br>
|
||||
|
||||
|
@ -1157,11 +1159,11 @@ autoTrigger:if memory.a < memory.b and memory.a > memory.c
|
|||
```
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||||
|
||||
#### 或
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||||
代码:or 中文释义:或<br>
|
||||
?> 代码:or 中文释义:或<br>
|
||||
> [!TIP] <font color=orange>or</font>用于连接两个逻辑判断,只要这两个逻辑判断的值有一个为<font color=orange>true</font>时,<font color=orange>or</font>的值就为true。
|
||||
|
||||
#### 非
|
||||
代码:not 中文释义:非<br>
|
||||
?> 代码:not 中文释义:非<br>
|
||||
> [!TIP] <font color=orange>not</font>用于将某个逻辑判断的值取反,即`true`变`false`,`false`变`true`。
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 多个逻辑运算符同时使用时,优先级为`not>and>or`,同时<font color=orange>支持使用括号改变运算优先级</font>。
|
||||
|
@ -1189,7 +1191,7 @@ autoTrigger:if (memory.a < memory.b or memory.a > memory.c) and not memory.a < m
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|||
### 算数运算符
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||||
|
||||
#### 加
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||||
代码:+ 中文释义:加<br>
|
||||
?> 代码:+ 中文释义:加<br>
|
||||
|
||||
加用于将两个逻辑值相加,得到结果,格式为`数据a + 数据b`。
|
||||
|
||||
|
@ -1205,7 +1207,7 @@ autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b
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|||
```
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||||
|
||||
#### 减
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||||
代码:- 中文释义:减<br>
|
||||
?> 代码:- 中文释义:减<br>
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||||
|
||||
减用于将两个逻辑值相减,得到结果,格式为`数据a - 数据b`。
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||||
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||||
|
@ -1213,17 +1215,17 @@ autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b
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|||
<br>为了避免可能的问题,请尽量在任何<font color=orange>不满足交换律的运算符</font>两边打上括号。
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||||
|
||||
#### 乘
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||||
代码:* 中文释义:乘<br>
|
||||
?> 代码:* 中文释义:乘<br>
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||||
|
||||
乘用于将两个逻辑值相乘,得到结果,格式为`数据a * 数据b`。
|
||||
|
||||
#### 除
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||||
代码:/ 中文释义:除<br>
|
||||
?> 代码:/ 中文释义:除<br>
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||||
|
||||
除用于将两个逻辑值相除,得到结果,格式为`数据a / 数据b`。
|
||||
|
||||
#### 求余
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||||
代码:% 中文释义:求余(取模)<br>
|
||||
?> 代码:% 中文释义:求余(取模)<br>
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||||
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||||
求余用于获取两个逻辑值中,第一个除第二个的余数,格式为`数据a % 数据b`。
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||||
例如`7%3=1(7除3余1)`
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||||
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@ -1278,7 +1280,7 @@ autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b
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|||
36. `game.mapHeight()` 地图高度
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||||
|
||||
#### self.hasResources()
|
||||
代码:self.hasResources() 中文释义:有资源 返回类型:boolean<br>
|
||||
?> 代码:self.hasResources() 中文释义:有资源 返回类型:boolean<br>
|
||||
|
||||
`self.hasResources()` 用于检测自身某资源是否大于等于某数值,格式为`self.hasResources(资源名=数值)`
|
||||
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||||
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@ -1291,50 +1293,50 @@ self.hasResources(hp=10,energy=5)
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|||
```
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||||
|
||||
#### self.resource()
|
||||
代码:self.resource() 中文释义:资源 返回类型:float<br>
|
||||
?> 代码:self.resource() 中文释义:资源 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
与`self.hasResources()`不同,`self.resource()`直接返回某个资源的数值。格式为`self.resource(type="资源名")`。
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 引用资源时,请确保<font color=orange>这个资源在这个单位定义过</font>,否则会报错。
|
||||
|
||||
#### self.resource.RESOURCE_TYPE
|
||||
代码:self.resource.RESOURCE_TYPE 中文释义:资源 返回类型:float<br>
|
||||
?> 代码:self.resource.RESOURCE_TYPE 中文释义:资源 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
`self.resource.RESOURCE_TYPE`是`self.resource()`的快捷方式。格式为`self.resource.资源名称`,引用更加方便。
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||||
|
||||
#### self.isResourceLargerThan()
|
||||
代码:self.isResourceLargerThan() 中文释义:资源是否大于 返回类型:boolean<br>
|
||||
?> 代码:self.isResourceLargerThan() 中文释义:资源是否大于 返回类型:boolean<br>
|
||||
|
||||
> [!ATTENTION] 此代码为老旧解决方案,不推荐使用。
|
||||
|
||||
`self.isResourceLargerThan()`用于比较两种资源的大小。格式为`self.isResourceLargerThan(source=资源A,compareTarget=资源B,byMoreThan=大于资源B数量,multiplyTargetBy=资源B倍数)`
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||||
|
||||
#### self.numberOfQueuedWaypoints()
|
||||
代码:self.numberOfQueuedWaypoints() 中文释义:队列中路径点数量 返回类型:float<br>
|
||||
?> 代码:self.numberOfQueuedWaypoints() 中文释义:队列中路径点数量 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
`self.numberOfQueuedWaypoints()`用于返回队列中路径点的数量。格式为`self.numberOfQueuedWaypoints(type="路径点类型")`。
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||||
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||||
### 单位计时
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||||
|
||||
#### self.hasTakenDemage()
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||||
代码:self.hasTakenDemage() 中文释义:受到伤害 返回类型:bool<br>
|
||||
?> 代码:self.hasTakenDemage() 中文释义:受到伤害 返回类型:bool<br>
|
||||
|
||||
> [!NOTE] 单位计时部分能返回到最小时间精度为<font color=orange>0.1秒</font>。
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||||
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||||
`self.hasTakenDemage()`用于获取指定时间内是否收到伤害。使用`self.hasTakenDemage(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型。
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||||
|
||||
#### self.timeAlive()
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||||
代码:self.timeAlive() 中文释义:存活时间 返回类型:float/bool<br>
|
||||
?> 代码:self.timeAlive() 中文释义:存活时间 返回类型:float/bool<br>
|
||||
|
||||
`self.timeAlive()`用于获取单位存活时间。使用`self.timeAlive(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.timeAlive()`格式时,返回float类型。(更推荐使用后者)
|
||||
|
||||
#### self.lastConverted()
|
||||
代码:self.lastConverted() 中文释义:最后转换时间 返回类型:float/bool<br>
|
||||
?> 代码:self.lastConverted() 中文释义:最后转换时间 返回类型:float/bool<br>
|
||||
|
||||
`self.timeAlive()`用于获取单位上次转换后的时间。使用`self.lastConverted(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.lastConverted()`格式时,返回float类型。
|
||||
|
||||
#### self.customTimer()
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||||
代码:self.customTimer() 中文释义:自定义计时器 返回类型:float/bool<br>
|
||||
?> 代码:self.customTimer() 中文释义:自定义计时器 返回类型:float/bool<br>
|
||||
|
||||
`self.timeAlive()`用于获取自定义计时器的时间。使用`self.customTimer(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时,返回bool类型(是否符合此范围);使用`self.customTimer()`格式时,返回float类型。
|
||||
|
||||
|
@ -1352,12 +1354,12 @@ showMessageToPlayers:10秒过去了
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|||
### 杂项
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||||
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||||
#### thisActionIndex/index()
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||||
代码:thisActionIndex/index() 中文释义:索引 返回类型:float(number)<br>
|
||||
?> 代码:thisActionIndex/index() 中文释义:索引 返回类型:float(number)<br>
|
||||
|
||||
`thisActionIndex/index()`是`alsoTriggerActionRepeat`中当前的索引。例如`alsoTriggerActionRepeat:10`,那么index在10次循环中分别为1-10。
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||||
|
||||
#### self.hasFlag()
|
||||
代码:self.hasFlag() 中文释义:有标志 返回类型:boolean<br>
|
||||
?> 代码:self.hasFlag() 中文释义:有标志 返回类型:boolean<br>
|
||||
|
||||
`self.hasFlag()`用于获取自身是否有<font color=orange>标志</font>,格式为`self.hasFlag(id=数字)`。
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||||
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||||
|
@ -1365,45 +1367,45 @@ showMessageToPlayers:10秒过去了
|
|||
> 标签的添加方法为<font color=orange>[action]addResource:flag=1,3-7,13</font>,且只支持<font color=orange>0-31</font>,标签的移除方法与之相反。
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||||
|
||||
#### self.tags()
|
||||
代码:self.tags() 中文释义:有标签 返回类型:boolean<br>
|
||||
?> 代码:self.tags() 中文释义:有标签 返回类型:boolean<br>
|
||||
|
||||
`self.tags()`用于检测自身是否有某个标签,格式为`self.tags(includes="标签")`。
|
||||
|
||||
#### self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()
|
||||
代码:self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags() 中文释义:有全局标签 返回类型:boolean<br>
|
||||
?> 代码:self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags() 中文释义:有全局标签 返回类型:boolean<br>
|
||||
|
||||
`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()`用于检测队伍内是否有某个全局标签,格式为`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags(includes="标签")`
|
||||
|
||||
#### self.numberOfConnections()
|
||||
代码:self.numberOfConnections() 中文释义:连接数 返回类型:float<br>
|
||||
?> 代码:self.numberOfConnections() 中文释义:连接数 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
隐藏代码,用途不明。
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||||
|
||||
#### self.numberOfAttachedUnits()
|
||||
代码:self.numberOfAttachedUnits() 中文释义:有附属物 返回类型:int/bool<br>
|
||||
?> 代码:self.numberOfAttachedUnits() 中文释义:有附属物 返回类型:int/bool<br>
|
||||
|
||||
`self.numberOfAttachedUnits()`用于获取自身附属物数量,可以通过`self.numberOfAttachedUnits(withTag="标签")`格式来限制附属物标签。
|
||||
|
||||
#### self.hasActiveWaypoint()
|
||||
代码:self.hasActiveWaypoint() 中文释义:有活动的路径点 返回类型:bool<br>
|
||||
?> 代码:self.hasActiveWaypoint() 中文释义:有活动的路径点 返回类型:bool<br>
|
||||
|
||||
`self.hasActiveWaypoint()`用于获取自身有无活动的路径点,格式为`self.hasActiveWaypoint(type="路径点类型")`。
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||||
|
||||
> [!NOTE] 路径点类型可以是<font color=orange>move, attackMove, guard, loadInto, loadUp, attack, reclaim, repair, touchTarget, build, follow, setPassiveTarget</font>。
|
||||
|
||||
#### self.transportingUnitWithTags()
|
||||
代码:self.transportingUnitWithTags() 中文释义:运输单位中有此标签 返回类型:bool<br>
|
||||
?> 代码:self.transportingUnitWithTags() 中文释义:运输单位中有此标签 返回类型:bool<br>
|
||||
|
||||
`self.transportingUnitWithTags()`用于检测自身运输的单位中是否有含有特定标签的单位,格式为`self.transportingUnitWithTags(includes="标签")`。
|
||||
|
||||
#### self.hasParent()
|
||||
代码:self.hasParent() 中文释义:有父单位 返回类型:bool<br>
|
||||
?> 代码:self.hasParent() 中文释义:有父单位 返回类型:bool<br>
|
||||
|
||||
`self.hasParent()`用于检测自身是否有父单位,且可以通过`self.hasParent(hasTag="标签")`来筛选父单位标签。<br>
|
||||
通常情况下,附属和被运输单位会有父单位。
|
||||
|
||||
#### self.numberOfUnitsInTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInTeam() 中文释义:队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
?> 代码:self.numberOfUnitsInTeam() 中文释义:队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
|
||||
`self.numberOfUnitsInTeam()`(可省略`self.`)用于检测自身队伍符合条件的单位数量,格式为`self.numberOfUnitsInTeam(withTag="标签",withinRange=此距离内,incompleteBuildings=包含不完整建筑,factoryQueue=包含工厂队列)`
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||||
|
||||
|
@ -1417,42 +1419,42 @@ self.numberOfUnitsInTeam(withTag="air",withInRange=500,factoryQueue=true)
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|||
```
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||||
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||||
#### self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()
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||||
代码:self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam() 中文释义:盟友队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
?> 代码:self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam() 中文释义:盟友队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
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||||
`self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是盟友中。
|
||||
|
||||
#### self.numberOfUnitsInEnemyTeam()
|
||||
代码:self.numberOfUnitsInEnemyTeam() 中文释义:敌方队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
?> 代码:self.numberOfUnitsInEnemyTeam() 中文释义:敌方队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
|
||||
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`self.numberOfUnitsInEnemyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌方中。
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#### self.numberOfUnitsInNeutralTeam()
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代码:self.numberOfUnitsInNeutralTeam() 中文释义:中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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?> 代码:self.numberOfUnitsInNeutralTeam() 中文释义:中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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`self.numberOfUnitsInNeutralTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是中立中。
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#### self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()
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代码:self.numberOfUnitsInAggressiveTeam() 中文释义:敌对中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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?> 代码:self.numberOfUnitsInAggressiveTeam() 中文释义:敌对中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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`self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌对中立中。
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#### self.numberOfUnitsInAllyTeam()
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代码:self.numberOfUnitsInAllyTeam() 中文释义:所有队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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?> 代码:self.numberOfUnitsInAllyTeam() 中文释义:所有队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
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`self.numberOfUnitsInAllyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是所有中。
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#### self.hasUnitInTeam()
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代码:self.hasUnitInTeam() 中文释义:队伍中有单位 返回类型:bool<br>
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?> 代码:self.hasUnitInTeam() 中文释义:队伍中有单位 返回类型:bool<br>
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`self.hasUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中有无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
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#### self.noUnitInTeam()
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代码:self.noUnitInTeam() 中文释义:队伍中无单位 返回类型:bool<br>
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?> 代码:self.noUnitInTeam() 中文释义:队伍中无单位 返回类型:bool<br>
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`self.noUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中是否无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
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#### self.readUnitMemory()
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代码:self.readUnitMemory() 中文释义:读取单位内存 返回类型:跟随memory类型<br>
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?> 代码:self.readUnitMemory() 中文释义:读取单位内存 返回类型:跟随memory类型<br>
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`self.readUnitMemory()`用于获取指定单位内存,格式为`self.readUnitMemory("内存名",type="类型",index=下标(仅当类型是数组时可选填写))`。
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17
unit_code/index.md
Normal file
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@ -0,0 +1,17 @@
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<div style="display:flex;align-content: flex-start;flex-wrap: nowrap;flex-direction: row;justify-content: center;">
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<img src="https://rwapi-code.netlify.app/images/title.png">
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</div>
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<b><font size="5px" color="#000"> 这是来自于1.15的单位代码表Beta版本,目前该代码表包含了全部1.15单位代码,<br><br>
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用户可以根据自己的编码能力进行学习,我建议各位从浅到深慢慢学习,并且一定要动手去写Mod,不能一直看着代码表而不去动手。否则可能会事倍功半。<br>
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总之,RTS-API-CODE欢迎各位的到来。以及,本站点仍然处于建设中,如有代码遗漏之处,<br>
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请您指出并批评纠正。</font></b>
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<a href="#/unit_code/1.15/code.md">
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<h2 style="color:green">点击我,开始熟悉单位代码表!</h2>
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