调整排版,侧边栏优化

This commit is contained in:
LingASDJ 2023-05-10 22:25:51 +08:00
parent 3cd55ec03f
commit 945293cab7
2 changed files with 34 additions and 30 deletions

View File

@ -12,7 +12,7 @@ export default defineConfig({
{ text: '单位API', link: '/src/Unit/core' },
{ text: '地图API', link: '/src/Map/teada' },
{ text: '调试API', link: '/src/Debug/test' },
{ text: '开发指南', link: '/api-dev' },
{ text: '编写指南', link: '/api-dev' },
],
docFooter: {
@ -25,9 +25,13 @@ export default defineConfig({
text: 'RW-API-Code',
items: [
{ text: '主页-Home', link: '/' },
{ text: '-------------------------', link: '' },
{ text: '[API-单位组-Unit]', link: '' },
{ text: '核心-CORE', link: '/src/Unit/core' },
{ text: '可建造-CORE', link: '/src/Unit/canbuild' },
{ text: '逻辑组-LogicBoolean', link: '/src/Unit/loginboolean' }
{ text: '可建造-CANBUILD', link: '/src/Unit/canbuild' },
{ text: '图像-GRAPHICS', link: '/src/Unit/graphics' },
{ text: '逻辑-LOGIC', link: '/src/Unit/loginboolean' },
{ text: '-------------------------', link: '' },
]
}
],

View File

@ -239,7 +239,7 @@ autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b
35. `game.mapWidth()` 地图宽度
36. `game.mapHeight()` 地图高度
#### self.hasResources()
self.hasResources()
代码:self.hasResources() 中文释义:有资源 返回类型:boolean<br>
`self.hasResources()` 用于检测自身某资源是否大于等于某数值,格式为`self.hasResources(资源名=数值)`
@ -252,7 +252,7 @@ autoTrigger:if (memory.a + memory.c) < memory.b
self.hasResources(hp=10,energy=5)
```
#### self.resource()
self.resource()
代码:self.resource() 中文释义:资源 返回类型:float<br>
与`self.hasResources()`不同,`self.resource()`直接返回某个资源的数值。格式为`self.resource(type="资源名")`。
@ -261,12 +261,12 @@ self.hasResources(hp=10,energy=5)
引用资源时,请确保<font color=orange>这个资源在这个单位定义过</font>,否则会报错。
:::
#### self.resource.RESOURCE_TYPE
self.resource.RESOURCE_TYPE
代码:self.resource.RESOURCE_TYPE 中文释义:资源 返回类型:float<br>
`self.resource.RESOURCE_TYPE`是`self.resource()`的快捷方式。格式为`self.resource.资源名称`,引用更加方便。
#### self.isResourceLargerThan()
self.isResourceLargerThan()
代码:self.isResourceLargerThan() 中文释义:资源是否大于 返回类型:boolean<br>
::: warning
@ -275,14 +275,14 @@ self.hasResources(hp=10,energy=5)
`self.isResourceLargerThan()`用于比较两种资源的大小。格式为`self.isResourceLargerThan(source=资源A,compareTarget=资源B,byMoreThan=大于资源B数量,multiplyTargetBy=资源B倍数)`
#### self.numberOfQueuedWaypoints()
self.numberOfQueuedWaypoints()
代码:self.numberOfQueuedWaypoints() 中文释义:队列中路径点数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfQueuedWaypoints()`用于返回队列中路径点的数量。格式为`self.numberOfQueuedWaypoints(type="路径点类型")`。
### 单位计时
#### self.hasTakenDemage()
self.hasTakenDemage()
代码:self.hasTakenDemage() 中文释义:受到伤害 返回类型:bool<br>
::: info
@ -291,17 +291,17 @@ self.hasResources(hp=10,energy=5)
`self.hasTakenDemage()`用于获取指定时间内是否收到伤害。使用`self.hasTakenDemage(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时返回bool类型。
#### self.timeAlive()
self.timeAlive()
代码:self.timeAlive() 中文释义:存活时间 返回类型:float/bool<br>
`self.timeAlive()`用于获取单位存活时间。使用`self.timeAlive(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时返回bool类型是否符合此范围使用`self.timeAlive()`格式时返回float类型。更推荐使用后者
#### self.lastConverted()
self.lastConverted()
代码:self.lastConverted() 中文释义:最后转换时间 返回类型:float/bool<br>
`self.timeAlive()`用于获取单位上次转换后的时间。使用`self.lastConverted(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时返回bool类型是否符合此范围使用`self.lastConverted()`格式时返回float类型。
#### self.customTimer()
self.customTimer()
代码:self.customTimer() 中文释义:自定义计时器 返回类型:float/bool<br>
`self.timeAlive()`用于获取自定义计时器的时间。使用`self.customTimer(withInSecounds=多少秒内,laterThanSecounds=多少秒后)`格式时返回bool类型是否符合此范围使用`self.customTimer()`格式时返回float类型。
@ -319,12 +319,12 @@ showMessageToPlayers:10秒过去了
### 杂项
#### thisActionIndex/index()
thisActionIndex/index()
代码:thisActionIndex/index() 中文释义:索引 返回类型:float(number)<br>
`thisActionIndex/index()`是`alsoTriggerActionRepeat`中当前的索引。例如`alsoTriggerActionRepeat:10`那么index在10次循环中分别为1-10。
#### self.hasFlag()
self.hasFlag()
代码:self.hasFlag() 中文释义:有标志 返回类型:boolean<br>
`self.hasFlag()`用于获取自身是否有<font color=orange>标志</font>,格式为`self.hasFlag(id=数字)`。
@ -334,27 +334,27 @@ showMessageToPlayers:10秒过去了
> 标签的添加方法为<font color=orange>[action]addResource:flag=1,3-7,13</font>,且只支持<font color=orange>0-31</font>,标签的移除方法与之相反。
:::
#### self.tags()
self.tags()
代码:self.tags() 中文释义:有标签 返回类型:boolean<br>
`self.tags()`用于检测自身是否有某个标签,格式为`self.tags(includes="标签")`。
#### self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()
self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()
代码:self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags() 中文释义:有全局标签 返回类型:boolean<br>
`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags()`用于检测队伍内是否有某个全局标签,格式为`self.globalTeamTags/self.hasGlobalTeamTags(includes="标签")`
#### self.numberOfConnections()
self.numberOfConnections()
代码:self.numberOfConnections() 中文释义:连接数 返回类型:float<br>
隐藏代码,用途不明。
#### self.numberOfAttachedUnits()
self.numberOfAttachedUnits()
代码:self.numberOfAttachedUnits() 中文释义:有附属物 返回类型:int/bool<br>
`self.numberOfAttachedUnits()`用于获取自身附属物数量,可以通过`self.numberOfAttachedUnits(withTag="标签")`格式来限制附属物标签。
#### self.hasActiveWaypoint()
self.hasActiveWaypoint()
代码:self.hasActiveWaypoint() 中文释义:有活动的路径点 返回类型:bool<br>
`self.hasActiveWaypoint()`用于获取自身有无活动的路径点,格式为`self.hasActiveWaypoint(type="路径点类型")`。
@ -363,18 +363,18 @@ showMessageToPlayers:10秒过去了
路径点类型可以是<font color=orange>move, attackMove, guard, loadInto, loadUp, attack, reclaim, repair, touchTarget, build, follow, setPassiveTarget</font>
:::
#### self.transportingUnitWithTags()
self.transportingUnitWithTags()
代码:self.transportingUnitWithTags() 中文释义:运输单位中有此标签 返回类型:bool<br>
`self.transportingUnitWithTags()`用于检测自身运输的单位中是否有含有特定标签的单位,格式为`self.transportingUnitWithTags(includes="标签")`。
#### self.hasParent()
self.hasParent()
代码:self.hasParent() 中文释义:有父单位 返回类型:bool<br>
`self.hasParent()`用于检测自身是否有父单位,且可以通过`self.hasParent(hasTag="标签")`来筛选父单位标签。<br>
通常情况下,附属和被运输单位会有父单位。
#### self.numberOfUnitsInTeam()
self.numberOfUnitsInTeam()
代码:self.numberOfUnitsInTeam() 中文释义:队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInTeam()`(可省略`self.`)用于检测自身队伍符合条件的单位数量,格式为`self.numberOfUnitsInTeam(withTag="标签",withinRange=此距离内,incompleteBuildings=包含不完整建筑,factoryQueue=包含工厂队列)`
@ -388,42 +388,42 @@ self.numberOfUnitsInTeam(withTag="air",withInRange=500,factoryQueue=true)
#有air标签500范围内包含工厂队列中的单位
```
#### self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()
self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()
代码:self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam() 中文释义:盟友队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是盟友中。
#### self.numberOfUnitsInEnemyTeam()
self.numberOfUnitsInEnemyTeam()
代码:self.numberOfUnitsInEnemyTeam() 中文释义:敌方队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInEnemyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌方中。
#### self.numberOfUnitsInNeutralTeam()
self.numberOfUnitsInNeutralTeam()
代码:self.numberOfUnitsInNeutralTeam() 中文释义:中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInNeutralTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是中立中。
#### self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()
self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()
代码:self.numberOfUnitsInAggressiveTeam() 中文释义:敌对中立队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInAggressiveTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是敌对中立中。
#### self.numberOfUnitsInAllyTeam()
self.numberOfUnitsInAllyTeam()
代码:self.numberOfUnitsInAllyTeam() 中文释义:所有队伍中此单位数量 返回类型:float<br>
`self.numberOfUnitsInAllyTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`用法完全相同,区别仅在于前者的查询范围是所有中。
#### self.hasUnitInTeam()
self.hasUnitInTeam()
代码:self.hasUnitInTeam() 中文释义:队伍中有单位 返回类型:bool<br>
`self.hasUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中有无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
#### self.noUnitInTeam()
self.noUnitInTeam()
代码:self.noUnitInTeam() 中文释义:队伍中无单位 返回类型:bool<br>
`self.noUnitInTeam()`与`self.numberOfUnitsInTeam()`格式完全相同,区别在于前者仅查询队伍中是否无符合条件的单位,并返回`boolean`类型。
#### self.readUnitMemory()
self.readUnitMemory()
代码:self.readUnitMemory() 中文释义:读取单位内存 返回类型:跟随memory类型<br>
`self.readUnitMemory()`用于获取指定单位内存,格式为`self.readUnitMemory("内存名",type="类型",index=下标(仅当类型是数组时可选填写))`。