更新炮塔节-贡献值:狐狸
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313a3f651f
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5fb9e1365a
36
.github/workflows/release.yml
vendored
36
.github/workflows/release.yml
vendored
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@ -1,19 +1,19 @@
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name: Release
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# name: Release
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on:
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# on:
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push:
|
# push:
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branches:
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# branches:
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- main
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# - main
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jobs:
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# jobs:
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||||||
release-please:
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# release-please:
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runs-on: ubuntu-latest
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# runs-on: ubuntu-latest
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||||||
steps:
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# steps:
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||||||
- uses: GoogleCloudPlatform/release-please-action@v3
|
# - uses: GoogleCloudPlatform/release-please-action@v3
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id: release
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# id: release
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with:
|
# with:
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||||||
token: ${{ secrets.RELEASE_TOKEN }}
|
# token: ${{ secrets.RELEASE_TOKEN }}
|
||||||
release-type: node
|
# release-type: node
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||||||
package-name: standard-version
|
# package-name: standard-version
|
||||||
changelog-types: '[{"type": "types", "section":"Types", "hidden": false},{"type": "revert", "section":"Reverts", "hidden": false},{"type": "feat", "section": "Features", "hidden": false},{"type": "fix", "section": "Bug Fixes", "hidden": false},{"type": "improvement", "section": "Feature Improvements", "hidden": false},{"type": "docs", "section":"Docs", "hidden": false},{"type": "style", "section":"Styling", "hidden": false},{"type": "refactor", "section":"Code Refactoring", "hidden": false},{"type": "perf", "section":"Performance Improvements", "hidden": false},{"type": "test", "section":"Tests", "hidden": false},{"type": "build", "section":"Build System", "hidden": false},{"type": "ci", "section":"CI", "hidden":false},{"type": "update", "section":"update", "hidden":false},{"type": "Update", "section":"Update", "hidden":false},{"type": "mods", "section":"MODS", "hidden":false},{"type": "mod", "section":"MOD", "hidden":false},{"type": "更新", "section":"更新", "hidden":false},{"type": "del", "section":"Delete", "hidden":false}]'
|
# changelog-types: '[{"type": "types", "section":"Types", "hidden": false},{"type": "revert", "section":"Reverts", "hidden": false},{"type": "feat", "section": "Features", "hidden": false},{"type": "fix", "section": "Bug Fixes", "hidden": false},{"type": "improvement", "section": "Feature Improvements", "hidden": false},{"type": "docs", "section":"Docs", "hidden": false},{"type": "style", "section":"Styling", "hidden": false},{"type": "refactor", "section":"Code Refactoring", "hidden": false},{"type": "perf", "section":"Performance Improvements", "hidden": false},{"type": "test", "section":"Tests", "hidden": false},{"type": "build", "section":"Build System", "hidden": false},{"type": "ci", "section":"CI", "hidden":false},{"type": "update", "section":"update", "hidden":false},{"type": "Update", "section":"Update", "hidden":false},{"type": "mods", "section":"MODS", "hidden":false},{"type": "mod", "section":"MOD", "hidden":false},{"type": "更新", "section":"更新", "hidden":false},{"type": "del", "section":"Delete", "hidden":false}]'
|
||||||
release-as: 0.0.2-DEV1.0
|
# release-as: 0.0.2-DEV1.0
|
||||||
bump-minor-pre-major: true
|
# bump-minor-pre-major: true
|
|
@ -31,6 +31,7 @@ export default defineConfig({
|
||||||
{ text: '核心-CORE', link: '/src/Unit/core' },
|
{ text: '核心-CORE', link: '/src/Unit/core' },
|
||||||
{ text: '可建造-CANBUILD', link: '/src/Unit/canbuild' },
|
{ text: '可建造-CANBUILD', link: '/src/Unit/canbuild' },
|
||||||
{ text: '图像-GRAPHICS', link: '/src/Unit/graphics' },
|
{ text: '图像-GRAPHICS', link: '/src/Unit/graphics' },
|
||||||
|
{ text: '炮塔-TURRET', link: '/src/Unit/turret' },
|
||||||
{ text: '攻击-ATTACK', link: '/src/Unit/attack' },
|
{ text: '攻击-ATTACK', link: '/src/Unit/attack' },
|
||||||
{ text: '运动-MOVEMENT', link: '/src/Unit/movement' },
|
{ text: '运动-MOVEMENT', link: '/src/Unit/movement' },
|
||||||
{ text: '逻辑-LOGIC', link: '/src/Unit/loginboolean' },
|
{ text: '逻辑-LOGIC', link: '/src/Unit/loginboolean' },
|
||||||
|
|
915
rustedwarfareapicode/src/Unit/turret.md
Normal file
915
rustedwarfareapicode/src/Unit/turret.md
Normal file
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@ -0,0 +1,915 @@
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||||||
|
---
|
||||||
|
outline: deep
|
||||||
|
---
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||||||
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||||||
|
# **[turret]组**
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|
||||||
|
## 第一类-重复代码组
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|
|
||||||
|
::: tip
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||||||
|
以下的代码与`攻击节`重复,在此处可以覆盖`攻击节`的全局数据
|
||||||
|
:::
|
||||||
|
|
||||||
|
::: warning
|
||||||
|
炮塔上限为31个,显示顺序为ini顺序递增
|
||||||
|
:::
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||||||
|
|
||||||
|
### canShoot
|
||||||
|
#### canShoot-代码简介
|
||||||
|
代码:canShoot 中文释义:可攻击 类型:布尔值bool 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### canShoot-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔是否能攻击
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||||||
|
#### canShoot-演示例子
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||||||
|
```ini
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||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
canShoot:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### canAttackLandUnits
|
||||||
|
#### canAttackLandUnits-代码简介
|
||||||
|
代码:canAttackLandUnits 中文释义:可攻击表面单位 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### canAttackLandUnits-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔是否能对地面目标攻击
|
||||||
|
#### canAttackLandUnits-演示例子
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||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
canAttackLandUnits:if self.ammo>=2
|
||||||
|
```
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||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### canAttackFlyingUnits
|
||||||
|
#### canAttackFlyingUnits-代码简介
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||||||
|
代码:canAttackFlyingUnits 中文释义:可攻击空中单位 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### canAttackFlyingUnits-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔是否能对空中目标攻击
|
||||||
|
#### canAttackFlyingUnits-演示例子
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||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
canAttackFlyingUnits:if self.ammo>=2
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### canAttackUnderwaterUnits
|
||||||
|
#### canAttackUnderwaterUnits-代码简介
|
||||||
|
代码:canAttackUnderwaterUnits 中文释义:可攻击水下单位 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### canAttackUnderwaterUnits-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔是否能对潜水目标攻击
|
||||||
|
#### canAttackUnderwaterUnits-演示例子
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||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
canAttackUnderwaterUnits:if self.ammo>=2
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### canAttackNotTouchingWaterUnits
|
||||||
|
#### canAttackNotTouchingWaterUnits-代码简介
|
||||||
|
代码:canAttackNotTouchingWaterUnits 中文释义:可攻击非接触水单位 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### canAttackNotTouchingWaterUnits-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔是否能对不在水中的目标攻击
|
||||||
|
#### canAttackNotTouchingWaterUnits-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
canAttackNotTouchingWaterUnits:if self.ammo>=2
|
||||||
|
```
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||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### limitingRange
|
||||||
|
#### limitingRange-代码简介
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||||||
|
代码:limitingRange 中文释义:限制范围 类型:整数int 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### limitingRange-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔的攻击距离,不能超过maxAttackRange
|
||||||
|
#### limitingRange-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
limitingRange:1000
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### aimOffsetSpread
|
||||||
|
#### aimOffsetSpread-代码简介
|
||||||
|
代码:aimOffsetSpread 中文释义:攻击偏移 类型:浮点值float 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### aimOffsetSpread-要点指示
|
||||||
|
攻击时按照敌人半径乘对应值进行位置偏移,填0时攻击中心
|
||||||
|
#### aimOffsetSpread-演示例子
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||||||
|
```ini
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||||||
|
[turret_1]
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||||||
|
aimOffsetSpread:0.6
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||||||
|
```
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||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### delay
|
||||||
|
#### delay-代码简介
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||||||
|
代码:limitingRange 中文释义:开火间隔 类型:浮点数float 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### delay-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔的开火间隔,按帧计时,60帧为1秒
|
||||||
|
#### delay-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
delay:60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### size
|
||||||
|
#### size-代码简介
|
||||||
|
代码:size 中文释义:攻击偏移 类型:浮点值float 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### size-要点指示
|
||||||
|
将炮塔开火位置进行y偏移,不能与barrelY一起使用
|
||||||
|
#### size-演示例子
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||||||
|
```ini
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||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
size:20
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### turnSpeed
|
||||||
|
#### turnSpeed-代码简介
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||||||
|
代码:turnSpeed 中文释义:炮塔转速 类型:浮点数float 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### turnSpeed-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔的旋转速度,按帧旋转,每帧转动此数值,如填1是1秒旋转60度
|
||||||
|
#### turnSpeed-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
turnSpeed:1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### showRangeUIGuide
|
||||||
|
#### showRangeUIGuide-代码简介
|
||||||
|
代码:turnSpeed 中文释义:显示范围 类型:布尔值bool 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### showRangeUIGuide-要点指示
|
||||||
|
设置是否显示该炮塔的范围
|
||||||
|
#### showRangeUIGuide-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
showRangeUIGuide:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
## 第二类-基础代码组
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||||||
|
|
||||||
|
### x y
|
||||||
|
#### x y-代码简介
|
||||||
|
代码:x y 中文释义:坐标X 坐标Y 类型:浮点数float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### x y-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔相对单位中心的位置
|
||||||
|
#### x y-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
x:10
|
||||||
|
y:10
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### height
|
||||||
|
#### height-代码简介
|
||||||
|
代码:height 中文释义:高度 类型:浮点数float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### height-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔的高度,同时链接此炮塔的炮塔也会受影响
|
||||||
|
#### height-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
height:10
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### copyFrom
|
||||||
|
#### copyFrom-代码简介
|
||||||
|
代码:copyFrom 中文释义:复制数据自 类型:炮塔turret 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### copyFrom-要点指示
|
||||||
|
复制此炮塔的数据并使用此数据,可被覆盖
|
||||||
|
#### copyFrom-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
copyFrom:2
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### projectile
|
||||||
|
#### projectile-代码简介
|
||||||
|
代码:projectile 中文释义:抛射体 类型:抛射体projectile 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### projectile-要点指示
|
||||||
|
炮塔使用此抛射体,如不填写则默认使用最前排的抛射体
|
||||||
|
#### projectile-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
projectile:1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### altProjectile
|
||||||
|
#### altProjectile-代码简介
|
||||||
|
代码:altProjectile 中文释义:关联抛射体 类型:抛射体projectile 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### altProjectile-要点指示
|
||||||
|
炮塔额外关联此抛射体,如altProjectileCondition输出true,则使用此抛射体,否则使用默认projectile
|
||||||
|
#### altProjectile-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
altProjectile:2
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### altProjectileCondition
|
||||||
|
#### altProjectileCondition-代码简介
|
||||||
|
代码:altProjectileCondition 中文释义:关联抛射体条件 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### altProjectileCondition-要点指示
|
||||||
|
此逻辑输出true时该炮塔使用altProjectile抛射体,否则使用projectile抛射体
|
||||||
|
#### altProjectileCondition-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
altProjectileCondition:if self.ammo>=2
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### barrelX barrelY
|
||||||
|
#### barrelX barrelY-代码简介
|
||||||
|
代码:barrelX barrelY 中文释义:炮塔开火位置 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### barrelX barrelY-要点指示
|
||||||
|
炮塔开火位置X偏移
|
||||||
|
炮塔开火位置Y偏移
|
||||||
|
barrelY不能和size一起使用
|
||||||
|
#### barrelX barrelYtion-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
barrelX:10
|
||||||
|
barrelY:10
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### barrelHeight
|
||||||
|
#### barrelHeight-代码简介
|
||||||
|
代码:barrelHeight 中文释义:开火位置高度偏移 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### barrelHeight-要点指示
|
||||||
|
炮塔开火位置高度偏移
|
||||||
|
#### barrelHeight-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
barrelHeight:20
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### turnSpeedAcceleration turnSpeedDeceleration
|
||||||
|
#### turnSpeedAcceleration turnSpeedDeceleration-代码简介
|
||||||
|
代码:turnSpeedAcceleration 中文释义:炮塔加速度/减速度 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### turnSpeedAcceleration turnSpeedDeceleration-要点指示
|
||||||
|
炮塔旋转加速度/减速度,按帧加速/减速
|
||||||
|
#### turnSpeedAcceleration turnSpeedDeceleration-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
turnSpeedAcceleration:1
|
||||||
|
turnSpeedDeceleration:1
|
||||||
|
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### idleDir
|
||||||
|
#### idleDir-代码简介
|
||||||
|
代码:idleDir 中文释义:闲置角度偏移 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### idleDir-要点指示
|
||||||
|
炮塔闲置时的角度偏移
|
||||||
|
#### idleDir-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
idleDir:20
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### idleDirReversing
|
||||||
|
#### idleDirReversing-代码简介
|
||||||
|
代码:idleDirReversing 中文释义:允许角度偏移反转 类型:布尔值bool 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### idleDirReversing-要点指示
|
||||||
|
允许单位反转后炮塔偏移角度也反转,如果该炮塔写了隶属和链接则无效
|
||||||
|
#### idleDirReversing-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
idleDirReversing:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### shouldResetTurret
|
||||||
|
#### shouldResetTurret-代码简介
|
||||||
|
代码:shouldResetTurret 中文释义:空闲时自动复位 类型:布尔值bool 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### shouldResetTurret-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔在空闲时自动复位
|
||||||
|
#### shouldResetTurret-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
shouldResetTurret:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### idleSweepAngle
|
||||||
|
#### idleSweepAngle-代码简介
|
||||||
|
代码:idleSweepAngle 中文释义:空闲扫描角度 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### idleSweepAngle-要点指示
|
||||||
|
空闲时炮塔扫描的角度,如原版炮塔
|
||||||
|
#### idleSweepAngle-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
idleSweepAngle:60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### idleSweepDelay
|
||||||
|
#### idleSweepDelay-代码简介
|
||||||
|
代码:idleSweepAngle 中文释义:空闲扫描间隔 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### idleSweepDelay-要点指示
|
||||||
|
空闲时炮塔扫描的间隔,按帧计时
|
||||||
|
#### idleSweepDelay-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
idleSweepDelay:60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### idleSweepSpeed
|
||||||
|
#### idleSweepSpeed-代码简介
|
||||||
|
代码:idleSweepSpeed 中文释义:空闲扫描速度 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### idleSweepSpeed-要点指示
|
||||||
|
空闲时炮塔扫描的速度,每帧移动的度数
|
||||||
|
#### idleSweepSpeed-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
idleSweepSpeed:1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### idleSweepCondition
|
||||||
|
#### idleSweepCondition-代码简介
|
||||||
|
代码:idleSweepCondition 中文释义:空闲扫描条件 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### altProjectileCondition-要点指示
|
||||||
|
空闲扫描需要的条件
|
||||||
|
#### idleSweepCondition-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
idleSweepCondition:if self.ammo>=2
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### idleSweepAddRandomAngle
|
||||||
|
#### idleSweepAddRandomAngle-代码简介
|
||||||
|
代码:idleSweepAddRandomAngle 中文释义:空闲扫描随机角度 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### idleSweepAddRandomAngle-要点指示
|
||||||
|
空闲时炮塔扫描的随机角度
|
||||||
|
#### idleSweepAddRandomAngle-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
idleSweepAddRandomAngle:60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### idleSweepAddRandomDelay
|
||||||
|
#### idleSweepAddRandomDelay-代码简介
|
||||||
|
代码:idleSweepAddRandomDelay 中文释义:空闲扫描随机间隔 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### idleSweepAddRandomDelay-要点指示
|
||||||
|
空闲时炮塔扫描的随机间隔,按帧计时
|
||||||
|
#### idleSweepAddRandomDelay-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
idleSweepAddRandomDelay:60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### attachedTo
|
||||||
|
#### attachedTo-代码简介
|
||||||
|
代码:attachedTo 中文释义:链接 类型:炮塔turret 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### attachedTo-要点指示
|
||||||
|
链接到此炮塔,原点重定位至此炮塔
|
||||||
|
#### attachedTo-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
attachedTo:1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### slave
|
||||||
|
#### slave-代码简介
|
||||||
|
代码:slave 中文释义:隶属 类型:布尔值bool 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### slave-要点指示
|
||||||
|
与attachedTo一起使用,用于让炮塔与链接的炮塔一起旋转
|
||||||
|
#### slave-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
slave:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### isMainNanoTurret
|
||||||
|
#### isMainNanoTurret-代码简介
|
||||||
|
代码:isMainNanoTurret 中文释义:是主构建炮塔 类型:布尔值bool 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### isMainNanoTurret-要点指示
|
||||||
|
将炮塔设定为用于修复/建造的炮塔
|
||||||
|
只能有一个主构建炮塔
|
||||||
|
#### isMainNanoTurret-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
isMainNanoTurret:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### energyUsage
|
||||||
|
#### energyUsage-代码简介
|
||||||
|
代码:energyUsage 中文释义:能量需求 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### energyUsage-要点指示
|
||||||
|
炮塔攻击需要的能量,攻击后扣除,能量不够时无法攻击
|
||||||
|
#### energyUsage-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
energyUsage:60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### resourceUsage
|
||||||
|
#### resourceUsage-代码简介
|
||||||
|
代码:resourceUsage 中文释义: 类型:资源resource 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### resourceUsage-要点指示
|
||||||
|
攻击后扣除的资源,即使资源不足也能攻击
|
||||||
|
#### resourceUsage-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
resourceUsage:资源=60,ammo=60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### linkDelayWithTurret
|
||||||
|
#### linkDelayWithTurret-代码简介
|
||||||
|
代码:linkDelayWithTurret 中文释义:链接间隔 类型:炮塔turret 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### linkDelayWithTurret-要点指示
|
||||||
|
链接的炮塔攻击后重置炮塔攻击间隔,与预热一起使用可以做出交替开火的效果
|
||||||
|
#### linkDelayWithTurret-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
linkDelayWithTurret:1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### warmup
|
||||||
|
#### warmup-代码简介
|
||||||
|
代码:warmup 中文释义:预热 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### warmup-要点指示
|
||||||
|
炮塔蓄力的时间,停止攻击时归零,按帧计时
|
||||||
|
#### warmup-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
warmup:60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### warmupCallDownRate
|
||||||
|
#### warmupCallDownRate-代码简介
|
||||||
|
代码:warmupCallDownRate 中文释义:预热下降速度 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### warmupCallDownRate-要点指示
|
||||||
|
停止攻击时预热的降低速度,按帧下降
|
||||||
|
需要warmupNoReset:true
|
||||||
|
#### warmupCallDownRate-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
warmupCallDownRate:1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### warmupNoReset
|
||||||
|
#### warmupNoReset-代码简介
|
||||||
|
代码:warmupNoReset 中文释义:预热不重置 类型:布尔值bool 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### warmupNoReset-要点指示
|
||||||
|
默认为false,停止攻击时炮塔预热不会归零
|
||||||
|
填true时warmupCallDownRate会生效并降低预热
|
||||||
|
#### warmupNoReset-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
warmupNoReset:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### warmupShootDelayTransfer
|
||||||
|
#### warmupShootDelayTransfer-代码简介
|
||||||
|
代码:warmupShootDelayTransfer 中文释义:开火间隔过渡 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### warmupShootDelayTransfer-要点指示
|
||||||
|
按炮塔蓄力的时间,与攻击间隔进行相减
|
||||||
|
填写正数时会让攻击间隔缩短
|
||||||
|
相减为负数时会自动取绝对值
|
||||||
|
填写负数时会让攻击间隔延长
|
||||||
|
#### warmupShootDelayTransfer-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
warmupShootDelayTransfer:60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
::: details
|
||||||
|
delay:30-攻击间隔为0.5秒
|
||||||
|
warmupShootDelayTransfer:120-攻击间隔降低2秒
|
||||||
|
最后得出数据为-1.5秒-攻击间隔为1.5秒
|
||||||
|
:::
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### onShoot_freezeBodyMovementFor
|
||||||
|
#### onShoot_freezeBodyMovementFor-代码简介
|
||||||
|
代码:onShoot_freezeBodyMovementFor 中文释义:射击时冻结主体 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### onShoot_freezeBodyMovementFor-要点指示
|
||||||
|
攻击后冻结主体的时间,按帧计时
|
||||||
|
#### onShoot_freezeBodyMovementFor-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
onShoot_freezeBodyMovementFor:60
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### barrelOffsetX_onOddShots
|
||||||
|
#### barrelOffsetX_onOddShots-代码简介
|
||||||
|
代码:barrelOffsetX_onOddShots 中文释义:射击时炮塔偏移 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### barrelOffsetX_onOddShots-要点指示
|
||||||
|
攻击时炮塔角度偏移量,用于单个炮塔使用多炮管图像时让炮管偏移
|
||||||
|
如原版T2机枪塔T3机枪塔,炮管越多效果越差
|
||||||
|
#### barrelOffsetX_onOddShots-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
barrelOffsetX_onOddShots:10
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### canAttackCondition
|
||||||
|
#### canAttackCondition-代码简介
|
||||||
|
代码:canAttackCondition 中文释义:攻击条件 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### canAttackCondition-要点指示
|
||||||
|
设置该炮塔攻击需要的额外条件
|
||||||
|
输出false时无法攻击
|
||||||
|
#### canAttackCondition-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
canAttackCondition:if self.ammo>=2
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### clearTurretTargetAfterFiring
|
||||||
|
#### clearTurretTargetAfterFiring-代码简介
|
||||||
|
代码:clearTurretTargetAfterFiring 中文释义:攻击后重置炮塔目标 类型:布尔值bool 隶属于:重复代码组
|
||||||
|
#### clearTurretTargetAfterFiring-要点指示
|
||||||
|
炮塔攻击后重置目标
|
||||||
|
#### clearTurretTargetAfterFiring-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
clearTurretTargetAfterFiring:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### limitingAngle
|
||||||
|
#### limitingAngle-代码简介
|
||||||
|
代码:limitingAngle 中文释义:限制角度 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### limitingAngle-要点指示
|
||||||
|
与idleDir配合使用,炮塔只能以+/-此角度进行攻击。
|
||||||
|
如idleDir:0的炮塔,此数值填写90则可以旋转到[-90,90]这个区间的任意角度
|
||||||
|
#### limitingAngle-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
limitingAngle:30
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### limitingMinRange
|
||||||
|
#### limitingMinRange-代码简介
|
||||||
|
代码:limitingMinRange 中文释义:最小范围 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### limitingMinRange-要点指示
|
||||||
|
设置炮塔不能攻击此范围内的敌人
|
||||||
|
#### limitingMinRange-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
limitingMinRange:30
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### canAttackMaxAngle
|
||||||
|
#### canAttackMaxAngle-代码简介
|
||||||
|
代码:canAttackMaxAngle 中文释义:最大可攻击角度 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### canAttackMaxAngle-要点指示
|
||||||
|
设置炮塔可攻击的角度,默认为15
|
||||||
|
填写181可以实现全角度攻击
|
||||||
|
#### canAttackMaxAngle-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
canAttackMaxAngle:30
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### interceptProjectiles_withTags
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_withTags-代码简介
|
||||||
|
代码:interceptProjectiles_withTags 中文释义:拦截抛射体需要标签 类型:标签tags 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_withTags-要点指示
|
||||||
|
设置拦截的抛射体携带的标签
|
||||||
|
拥有此标签的抛射体才能触发并进行拦截
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_withTags-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
interceptProjectiles_withTags:标签
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### interceptProjectiles_andTargetingGroundUnderDistance
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_andTargetingGroundUnderDistance-代码简介
|
||||||
|
代码:interceptProjectiles_andTargetingGroundUnderDistance 中文释义:拦截抛射体检索范围 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_andTargetingGroundUnderDistance-要点指示
|
||||||
|
设置拦截抛射体的范围
|
||||||
|
携带对应标签的抛射体落点在此范围内才会拦截
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_andTargetingGroundUnderDistance-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
interceptProjectiles_andTargetingGroundUnderDistance:1000
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### interceptProjectiles_andUnderDistance
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_andUnderDistance-代码简介
|
||||||
|
代码:interceptProjectiles_andUnderDistance 中文释义:拦截抛射体攻击范围 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_andUnderDistance-要点指示
|
||||||
|
设置拦截抛射体攻击范围
|
||||||
|
携带对应标签的抛射体进入此范围就会进行拦截
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_andUnderDistance-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
interceptProjectiles_andUnderDistance:2000
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### interceptProjectiles_andOverHeight
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_andOverHeight-代码简介
|
||||||
|
代码:interceptProjectiles_withTags 中文释义:拦截抛射体高度 类型:浮点值float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_andOverHeight-要点指示
|
||||||
|
设置拦截抛射体时,发射的抛射体初始爬升的高度
|
||||||
|
#### interceptProjectiles_andOverHeight-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
interceptProjectiles_andOverHeight:50
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### interceptProjectile_removeTargetLifeOnly
|
||||||
|
#### interceptProjectile_removeTargetLifeOnly-代码简介
|
||||||
|
代码:interceptProjectile_removeTargetLifeOnly 中文释义:拦截抛射体移除目标存活时间 类型:布尔值bool 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### interceptProjectile_removeTargetLifeOnly-要点指示
|
||||||
|
设置被击中的抛射体可爆炸或分裂。用于设定命中抛射体时是否执行分裂逻辑。
|
||||||
|
#### interceptProjectile_removeTargetLifeOnly-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
interceptProjectile_removeTargetLifeOnly:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### laserDefenceEnergyUse
|
||||||
|
#### laserDefenceEnergyUse-代码简介
|
||||||
|
代码:laserDefenceEnergyUse 中文释义:激光防御能量需求 类型:浮点数float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### laserDefenceEnergyUse-要点指示
|
||||||
|
拦截1次抛射体消耗的能量
|
||||||
|
#### laserDefenceEnergyUse-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
laserDefenceEnergyUse:1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### laserDefenceEnergyUse
|
||||||
|
#### laserDefenceEnergyUse-代码简介
|
||||||
|
代码:laserDefenceEnergyUse 中文释义:激光防御能量需求 类型:浮点数float 隶属于:基础代码组
|
||||||
|
#### laserDefenceEnergyUse-要点指示
|
||||||
|
拦截1次抛射体消耗的能量
|
||||||
|
#### laserDefenceEnergyUse-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
laserDefenceEnergyUse:1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
## 第三类-显示相关组
|
||||||
|
|
||||||
|
### invisible
|
||||||
|
#### invisible-代码简介
|
||||||
|
代码:invisible 中文释义:隐藏图像 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:显示相关组
|
||||||
|
#### invisible-要点指示
|
||||||
|
是否隐藏炮塔图像
|
||||||
|
#### invisible-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
invisible:if self.ammo<=2
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### image
|
||||||
|
#### image-代码简介
|
||||||
|
代码:image 中文释义:主体图像 类型:图像png 隶属于:显示相关组
|
||||||
|
#### image-要点指示
|
||||||
|
炮塔图像
|
||||||
|
#### image-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
image:png.png
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### image_applyTeamColors
|
||||||
|
#### image_applyTeamColors-代码简介
|
||||||
|
代码:image_applyTeamColors 中文释义:隐藏图像 类型:逻辑布尔值LogicBoolean 隶属于:显示相关组
|
||||||
|
#### image_applyTeamColors-要点指示
|
||||||
|
炮塔图像是否使用阵营色
|
||||||
|
#### image_applyTeamColors-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
image_applyTeamColors:true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### image_drawOffsetX/image_drawOffsetY
|
||||||
|
#### image_drawOffsetX/image_drawOffsetY-代码简介
|
||||||
|
代码:image_drawOffsetX/image_drawOffsetY 中文释义:图像x偏移/图像y偏移 类型:浮点数float 隶属于:显示相关组
|
||||||
|
#### image_drawOffsetX/image_drawOffsetY-要点指示
|
||||||
|
图像偏移x或y,不影响炮塔属性
|
||||||
|
#### image_drawOffsetX/image_drawOffsetY-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
image_drawOffsetX:20
|
||||||
|
image_drawOffsetY:20
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### chargeEffectImage
|
||||||
|
#### chargeEffectImage-代码简介
|
||||||
|
代码:chargeEffectImage 中文释义:蓄力图像 类型:图像png 隶属于:显示相关组
|
||||||
|
#### chargeEffectImage-要点指示
|
||||||
|
炮塔蓄力图像,与warmup配合使用
|
||||||
|
#### chargeEffectImage-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
chargeEffectImage:png.png
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### warmupStartEffect
|
||||||
|
#### warmupStartEffect-代码简介
|
||||||
|
代码:warmupStartEffect 中文释义:炮塔蓄力图像 类型:效果effect 隶属于:显示相关组
|
||||||
|
#### warmupStartEffect-要点指示
|
||||||
|
蓄力时产生一次效果
|
||||||
|
#### warmupStartEffect-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
warmupStartEffect:CUSTOM:效果
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
### shoot_sound
|
||||||
|
#### shoot_sound-代码简介
|
||||||
|
代码:shoot_sound 中文释义:攻击音效 类型:音频wav/ogg 隶属于:显示相关组
|
||||||
|
#### shoot_sound-要点指示
|
||||||
|
攻击时播放音频
|
||||||
|
#### shoot_sound-演示例子
|
||||||
|
```ini
|
||||||
|
[turret_1]
|
||||||
|
shoot_sound:ogg.ogg/wav.wav
|
||||||
|
```
|
||||||
|
<hr>
|
||||||
|
|
||||||
|
### shoot_sound_vol
|
||||||
|
#### shoot_sound_vol-代码简介
|
||||||
|
代码:shoot_sound_vol 中文释义:攻击音效大小 类型:浮点值float 隶属于:显示相关组
|
||||||
|
#### shoot_sound_vol-要点指示
|
||||||
|
设置攻击时产生音效的音量大小
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#### shoot_sound_vol-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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shoot_sound_vol:0.1
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```
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<hr>
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### shoot_flame
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#### shoot_flame-代码简介
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代码:shoot_flame 中文释义:开火效果 类型:效果effect 隶属于:显示相关组
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#### shoot_flame-要点指示
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设置开火时产生的效果
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#### shoot_flame-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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shoot_flame:CUSTOM:效果
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```
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<hr>
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### shoot_light
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#### shoot_light-代码简介
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代码:shoot_light 中文释义:攻击闪光 类型:颜色码 隶属于:显示相关组
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#### shoot_light-要点指示
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设置攻击时产生闪光,颜色码排列为AARRGGBB
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#### shoot_light-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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shoot_light:#00000000
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```
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<hr>
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### idleSpin
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#### idleSpin-代码简介
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代码:idleSpin 中文释义:闲时转速 类型:浮点值float 隶属于:显示相关组
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#### idleSpin-要点指示
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设置炮塔每帧转动角度,如原版萨姆导弹
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#### idleSpin-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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idleSpin:1
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```
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<hr>
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### recoilOffset
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#### recoilOffset-代码简介
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代码:recoilOffset 中文释义:后坐力大小 类型:浮点值float 隶属于:显示相关组
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#### recoilOffset-要点指示
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设置炮塔在攻击后产生后坐力
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填负数让炮塔后退,填正数则前进
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#### recoilOffset-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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recoilOffset:-5
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```
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<hr>
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### recoilOutTime
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|
#### recoilOutTime-代码简介
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代码:recoilOutTime 中文释义:后坐力速度 类型:浮点值float 隶属于:显示相关组
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#### recoilOutTime-要点指示
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|
设置炮塔后坐力产生的速度
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|
后坐力会在此时间完成后退/前进
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#### recoilOutTime-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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recoilOutTime:7.5
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```
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<hr>
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### recoilReturnTime
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|
#### recoilReturnTime-代码简介
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代码:recoilReturnTime 中文释义:后坐力恢复 类型:浮点值float 隶属于:显示相关组
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#### recoilReturnTime-要点指示
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|
后坐力完成后退/前进后,复位所需要的时间
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|
炮塔会在此时间完成复位
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#### recoilReturnTime-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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recoilReturnTime:15
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```
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<hr>
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### yAxisScaling
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#### yAxisScaling-代码简介
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代码:yAxisScaling 中文释义:Y轴缩放比例 类型:浮点值float 隶属于:显示相关组
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#### yAxisScaling-要点指示
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多用于用于2.5D效果,也就是伪3D
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#### yAxisScaling-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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yAxisScaling:25
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```
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<hr>
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## 第四类-触发相关组
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### onShoot_playAnimation
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#### onShoot_playAnimation-代码简介
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代码:onShoot_playAnimation 中文释义:开火触发动画 类型:动画animation 隶属于:触发相关组
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#### onShoot_playAnimation-要点指示
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设置炮塔攻击时播放该动画
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#### onShoot_playAnimation-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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onShoot_playAnimation:1
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```
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<hr>
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### onShoot_freezeBodyMovementFor
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#### onShoot_freezeBodyMovementFor-代码简介
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代码:onShoot_freezeBodyMovementFor 中文释义:开火冻结移动 类型:浮点值float 隶属于:触发相关组
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|
#### onShoot_freezeBodyMovementFor-要点指示
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|
设置炮塔开火后无法移动的时间,按帧计时
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#### onShoot_freezeBodyMovementFor-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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onShoot_freezeBodyMovementFor:60
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```
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<hr>
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### onShoot_triggerActions
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#### onShoot_triggerActions-代码简介
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代码:onShoot_triggerActions 中文释义:开火触发行动 类型:行动action 隶属于:触发相关组
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#### onShoot_triggerActions-要点指示
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设置炮塔攻击时触发的行动
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#### onShoot_triggerActions-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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onShoot_triggerActions:1
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```
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<hr>
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### unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder
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#### unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder-代码简介
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代码:unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder 中文释义:卸载n个单位并赋予攻击目标 类型:整数int 隶属于:触发相关组
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#### unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder-要点指示
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在炮塔开火处卸载n个单位
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同时提供路径让它们攻击炮塔指定的目标
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#### unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder-演示例子
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```ini
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[turret_1]
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unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder:1
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```
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<hr>
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