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shishanyue 2023-04-03 22:30:58 +08:00 committed by GitHub
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commit 2f71c4fb66
No known key found for this signature in database
GPG Key ID: 4AEE18F83AFDEB23
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@ -8,3 +8,4 @@
* [1.15调试代码表-Beta版](debug_code/1.15/code.md "RTS-1.15的调试代码表") * [1.15调试代码表-Beta版](debug_code/1.15/code.md "RTS-1.15的调试代码表")
* [开放型教程中心](/comingsoon.md "敬请期待") * [开放型教程中心](/comingsoon.md "敬请期待")
* [RTS-Code-API文档指南](/DEV.md) * [RTS-Code-API文档指南](/DEV.md)
* [RW-Engine文档指南](rwEngine/code.md)

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@ -0,0 +1,15 @@
#
# Page 1
<!-- tabs:start -->
## **[core]组**
!> 以下的代码为`通用代码`,多半是必要的代码,如果不包括这些,可能在`绝大多数情况下导致错误`。
### name
#### name-代码简介
?> 代码:name 中文释义:名字 类型:字符型 隶属于:通用代码组
#### name-要点指示
<!-- tabs:end -->

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@ -558,60 +558,165 @@ imageScale:1.2
> [!TIP] 重复alsoTriggerAction调用x次,每次重复时改变索引(+1),索引可在被调用的action使用 用于创建循环或处理数组 动态数字 > [!TIP] 重复alsoTriggerAction调用x次,每次重复时改变索引(+1),索引可在被调用的action使用 用于创建循环或处理数组 动态数字
#### alsoTriggerActionRepeat-演示例子 #### alsoTriggerActionRepeat-演示例子
```ini ```ini
[graphics] [hiddenAction_A]
image:main.png alsoTriggerAction:B
alsoTriggerActionRepeat:10
[hiddenAction_B]
showMessageToAllPlayers:%{index}
``` ```
B会被执行10次打印结果为0~9
### setUnitMemory ### setUnitMemory
#### setUnitMemory-代码简介 #### setUnitMemory-代码简介
?> 代码:setUnitMemory 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:setUnitMemory 中文释义:设置单位内存 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] 设置单位的memory的值。
#### setUnitMemory-演示例子
```ini
[core]
@memory str:string
[hiddenAction_setMemory]
setUnitMemory:str="hello shishanyue"
```
### alsoQueueAction ### alsoQueueAction
#### alsoQueueAction-代码简介 #### alsoQueueAction-代码简介
?> 代码:alsoQueueAction 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:alsoQueueAction 中文释义:也添加进队列 类型:action refs 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] 将另一个动作添加到序列中。不忽略行动的buildSpeed
### removeAllQueuedItemsWithoutRefund ### removeAllQueuedItemsWithoutRefund
#### removeAllQueuedItemsWithoutRefund-代码简介 #### removeAllQueuedItemsWithoutRefund-代码简介
?> 代码:removeAllQueuedItemsWithoutRefund 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:removeAllQueuedItemsWithoutRefund 中文释义:取消所有仍在序列中等待执行的行为 类型:Boolean 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] removeAllQueuedItemsWithoutRefund:true
### alsoTriggerOrQueueActionWithTarget ### alsoTriggerOrQueueActionWithTarget
#### alsoTriggerOrQueueActionWithTarget-代码简介 #### alsoTriggerOrQueueActionWithTarget-代码简介
?> 代码:alsoTriggerOrQueueActionWithTarget 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:alsoTriggerOrQueueActionWithTarget 中文释义:更改其他触发动作的目标 类型:unit ref 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] 具体实例可以看十山月打广告https://www.bilibili.com/video/BV17v4y1r7dV/
### autoTriggerOnEvent ### autoTriggerOnEvent
#### autoTriggerOnEvent-代码简介 #### autoTriggerOnEvent-代码简介
?> 代码:autoTriggerOnEvent 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:autoTriggerOnEvent 中文释义:自动触发事件 类型:字符串 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] 满足此条件则自动触发
。参数表:
|参数表 |参数表 |
| -------- | ------------ |
|创建 |created |
|完成且激活 |completeAndActive |
|销毁 |destroyed |
|杀死任何单位 |killedAnyUnit |
|队列中单位完成 |queuedUnitFinished |
|队列添加项目 |queueItemAdded |
|队列项目取消 |queueItemCancelled |
|传送 |teleported |
|接触目标成功(eventSource=碰到的目标) |touchTargetSuccess |
|玩家指定路径 |newWaypointGivenByPlayer |
|队列项目取消 |queueItemCancelled |
|运输新单位(eventSource=被运输的单位) |transportingNewUnit |
|卸载或移除单位 |transportUnloadedOrRemovedUnit |
|队伍变更 |teamChanged |
|收到伤害(eventSource=造成伤害的单位) |tookDamage |
|杀死任意单位 |killedAnyUnit |
|运输卸下或搬走的单位(eventSource=被卸载的单位) | transportUnloadedOrRemovedUnit |
|有新单位被建造时(eventSource=被建造的新单位) |queuedUnitFinished |
|有单位进入运输槽(eventSource=被运输的单位) |enteredTransport |
|有单位离开运输槽(eventSource=被运输的单位) |leftTransport |
|附属被移除 |attachmentRemoved |
### resetCustomTimer ### resetCustomTimer
#### resetCustomTimer-代码简介 #### resetCustomTimer-代码简介
?> 代码:resetCustomTimer 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:resetCustomTimer 中文释义:重置自定义计时器 类型:Boolean 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] 重置自定义计时器与self.customTimer() resetCustomTimer:true
### teleportTo ### teleportTo
#### teleportTo-代码简介 #### teleportTo-代码简介
?> 代码:teleportTo 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:teleportTo 中文释义:传送到 类型:unit ref 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] 传送到指定单位。teleportTo:self.customTarget1
### fireTurretXAtGround ### fireTurretXAtGround
#### fireTurretXAtGround-代码简介 #### fireTurretXAtGround-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:fireTurretXAtGround 中文释义:指定攻击地面炮塔 类型:字符串 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] 使用此炮塔攻击玩家所指定的地面。
### fireTurretXAtGround_withProjectile ### fireTurretXAtGround_withProjectile
#### fireTurretXAtGround_withProjectile-代码简介 #### fireTurretXAtGround_withProjectile-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withProjectile 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:fireTurretXAtGround_withProjectile 中文释义:指定攻击地面抛射体 类型:字符串 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] 设定使用的抛射体,如果不设置则为炮塔默认的抛射体。
### fireTurretXAtGround_withTarget ### fireTurretXAtGround_withTarget
#### fireTurretXAtGround_withTarget-代码简介 #### fireTurretXAtGround_withTarget-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:显示文本 类型:字符串 隶属于:行为代码组 ?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击目标 类型:unit ref/marker 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 支持%动态显示其内容为该action的名称 > [!TIP] 炮塔瞄准指示的单位或标记的位置发射
### fireTurretXAtGround_withOffset
#### fireTurretXAtGround_withOffset-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面坐标 类型:point 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 攻击指定坐标所在地面,不需要手动选择
### fireTurretXAtGround_count
#### fireTurretXAtGround_count-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面数量 类型:number 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 设置发射的抛射体数量默认为1。fireTurretXAtGround_count:10
### fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf
#### fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf-代码简介
?> 代码:fireTurretXAtGround_withTarget 中文释义:指定攻击地面类型 类型:enum 隶属于:行为代码组
> [!TIP] 设置手动选择的地面需要满足这种运动方式。列表:无,陆地,建筑,空军,水。两栖,跨悬崖,跨悬崖和度水。
NONE LAND BUILDING AIR WATER HOVER OVER_CLIFF OVER_CLIFF_WATER
#### fireTurret-演示例子
手动选择攻击点:
```ini
[hiddenAction_fire]
fireTurretXAtGround:1
fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf:LAND
#只能点击地面
[turret_1]
projectile:1
[projectile_1]
```
指定攻击点:
```ini
[hiddenAction_fire]
fireTurretXAtGround:1
fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf:LAND
#只能点击地面
fireTurretXAtGround_withOffset: 0,0
#填的是相对坐标
fireTurretXAtGround_withProjectile:2
#使用抛射体2
fireTurretXAtGround_withTarget:self.parent
#攻击parent
[turret_1]
projectile:1
.............
.............
[projectile_1]
.............
.............
[projectile_2]
```
> [!TIP] fireTurretXAtGround_withTarget同时只能有一个fireTurretXAtGround_withOffset。如果俩的没有则是手动选择攻击点.
> [!TIP] 当使用fireTurretXAtGround_withProjectile重新指定抛射体后使用的不再是fireTurretXAtGround的炮塔的抛射体
> [!TIP] fireTurretX中的"X"是可以替换成数字。
```ini
[hiddenAction_fire]
fireTurret1AtGround:1
fireTurret1AtGround_onlyOverPassableTileOf:LAND
fireTurret1AtGround_withOffset: 0,0
fireTurret1AtGround:2
fireTurret1AtGround_onlyOverPassableTileOf:LAND
fireTurret1AtGround_withOffset: 0,0
[turret_1]
projectile:1
[turret_2]
projectile:2
[projectile_1]
[projectile_2]
```
### description ### description
#### description-代码简介 #### description-代码简介